미래 먹거리 ‘AR’…국내 현주소는?

입력 2016.07.14 (21:22) 수정 2016.07.14 (22:16)

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<기자 멘트>

1996년 일본 게임회사 닌텐도가 만든 포켓몬스터.

20년이 지난 지금, 이 포켓몬들이 실제 눈 앞에 나타났습니다. 포켓몬 고 게임을 통해서입니다.

이렇게 스마트폰에서 몬스터볼을 튕겨서 포켓몬을 맞추면 잡을 수 있습니다.

현실 화면에 가상의 상황을 덧입혀서 스마트폰 등으로 볼 수 있도록 만든 AR, 증강현실 시스템을 이용했습니다.

AR 을 활용하면, 현실을 배경으로 다양한 게임을 실감나게 즐길 수 있습니다.

게임 뿐 아니라 최근에는 의료부문에도 활용돼 AR 영상을 환자 몸에 비춰보며 정밀한 수술을 할 수도 있습니다.

상상이 현실이 되는 증강현실 AR.

AR시장은 조만간 가상현실 VR 시장을 추월해 2020년엔 140조 원대의 거대 시장이 될 전망입니다.

이렇게 급성장 하는 미래 먹거리 시장을 우리는 어떻게 준비하고 있을까요?

범기영 기자가 국내 AR 산업 실태를 취재했습니다.

<리포트>

처음 덕수궁을 찾은 리아씨.

스마트폰을 안내 책자에 대자 증강 현실로 정보가 나타납니다.

이 AR 서비스는 2009년 이후 지금까지 3백만 건 이상 다운로드 됐습니다.

<인터뷰> 리아(서울 거주 영국인) : "대중교통 정보도 있어요. 가장 가까운 버스 정류장이나 지하철역, 맛집과 관광지 등 모든 정보가 앱 안에 다 있습니다."

그러나 일부 분야를 제외하고 국내의 증강 현실 기술은 크게 발전하지 못한 상태입니다.

가장 문제는 매력적인 콘텐츠가 부족하다는 점.

실제 공간을 비춘 스마트폰에서 괴물을 잡습니다.

포켓몬고와 유사한 이 앱은 이미 5년 전 국내에서 개발됐습니다.

하지만 큰 인기를 끌지 못하고 1년 반 만에 중단됐습니다.

포켓몬 같은 매력적인 캐릭터와 스토리가 없었기 때문입니다.

또 증강현실의 원천 기술이 있더라도 다양한 분야에 접목하기 위해서는 지속적인 연구와 투자가 필요하다는 지적입니다.

<인터뷰> 황재인(KIST 영상미디어연구단 선임연구원) : " 2차원 영상 기반, 3차원 환경 기반, 이런 식으로 시장이 확대될 거기 때문에 기술 개발할 것이 굉장히 많이 있습니다. 앞으로 5년에서 10년 정도 투자가 필요한 분야라고 할 수 있습니다."

글로벌 IT 기업들이 증강현실을 넘어 가상현실과의 융합기술까지 나아가는 지금, 우리도 발걸음을 재촉해야 할 때입니다.

KBS뉴스 범기영입니다.

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  • 미래 먹거리 ‘AR’…국내 현주소는?
    • 입력 2016-07-14 21:25:53
    • 수정2016-07-14 22:16:42
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<기자 멘트>

1996년 일본 게임회사 닌텐도가 만든 포켓몬스터.

20년이 지난 지금, 이 포켓몬들이 실제 눈 앞에 나타났습니다. 포켓몬 고 게임을 통해서입니다.

이렇게 스마트폰에서 몬스터볼을 튕겨서 포켓몬을 맞추면 잡을 수 있습니다.

현실 화면에 가상의 상황을 덧입혀서 스마트폰 등으로 볼 수 있도록 만든 AR, 증강현실 시스템을 이용했습니다.

AR 을 활용하면, 현실을 배경으로 다양한 게임을 실감나게 즐길 수 있습니다.

게임 뿐 아니라 최근에는 의료부문에도 활용돼 AR 영상을 환자 몸에 비춰보며 정밀한 수술을 할 수도 있습니다.

상상이 현실이 되는 증강현실 AR.

AR시장은 조만간 가상현실 VR 시장을 추월해 2020년엔 140조 원대의 거대 시장이 될 전망입니다.

이렇게 급성장 하는 미래 먹거리 시장을 우리는 어떻게 준비하고 있을까요?

범기영 기자가 국내 AR 산업 실태를 취재했습니다.

<리포트>

처음 덕수궁을 찾은 리아씨.

스마트폰을 안내 책자에 대자 증강 현실로 정보가 나타납니다.

이 AR 서비스는 2009년 이후 지금까지 3백만 건 이상 다운로드 됐습니다.

<인터뷰> 리아(서울 거주 영국인) : "대중교통 정보도 있어요. 가장 가까운 버스 정류장이나 지하철역, 맛집과 관광지 등 모든 정보가 앱 안에 다 있습니다."

그러나 일부 분야를 제외하고 국내의 증강 현실 기술은 크게 발전하지 못한 상태입니다.

가장 문제는 매력적인 콘텐츠가 부족하다는 점.

실제 공간을 비춘 스마트폰에서 괴물을 잡습니다.

포켓몬고와 유사한 이 앱은 이미 5년 전 국내에서 개발됐습니다.

하지만 큰 인기를 끌지 못하고 1년 반 만에 중단됐습니다.

포켓몬 같은 매력적인 캐릭터와 스토리가 없었기 때문입니다.

또 증강현실의 원천 기술이 있더라도 다양한 분야에 접목하기 위해서는 지속적인 연구와 투자가 필요하다는 지적입니다.

<인터뷰> 황재인(KIST 영상미디어연구단 선임연구원) : " 2차원 영상 기반, 3차원 환경 기반, 이런 식으로 시장이 확대될 거기 때문에 기술 개발할 것이 굉장히 많이 있습니다. 앞으로 5년에서 10년 정도 투자가 필요한 분야라고 할 수 있습니다."

글로벌 IT 기업들이 증강현실을 넘어 가상현실과의 융합기술까지 나아가는 지금, 우리도 발걸음을 재촉해야 할 때입니다.

KBS뉴스 범기영입니다.

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