中 최대 게임쇼 개막…韓, ‘한한령’ 고군분투
입력 2017.07.31 (18:16)
수정 2017.07.31 (18:23)
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<앵커 멘트>
매년 무섭게 성장하는 중국의 게임산업을 보여주는 최대 규모의 게임쇼가 상하이에서 열렸습니다.
우리 게임 업체들도 중국 시장 공략에 소홀할 수 없을 텐데요,
올해 상황은 어땠을까요?
김도엽 특파원이 다녀왔습니다.
<리포트>
전 세계 게임 업체들이 올해도 상하이에 집결했습니다.
주 전시관의 가운데엔 중국 출시를 앞둔 국산 게임 한 편도 당당히 자리를 차지했습니다.
<인터뷰> 허진영(게임 제작사 이사) : "저희가 글로벌에서 잘됐지만 중국에서 글로벌 성과를 초월하는 성과를 단일시장에서 낼 수 있을 것이라고 생각하고 있고."
가상현실의 접목 등 기술의 발전도 발전이지만 올해의 화두는 '포켓몬'같이 고유한 원작의 지식재산권, 즉 IP의 활용입니다.
<인터뷰> 김일(한국컨텐츠진흥원 게임산업진흥단장) : "가장 큰 트렌드가 한국 모바일게임의 IP특징을 살린 게임들을 중국에서 많이 찾고 있는 상황이고요. "
하지만, 한국 업체들은 예년과는 다른 환경에서 힘겨운 싸움을 벌이고 있습니다.
중소업체 34개가 참여한 공동 부스,
작년과 달리 KOREA, 한국이라는 이름을 내걸지 못했습니다.
<녹취> 게임쇼 기획 관계자(음성변조) : "한한령 있잖아요. 그런 이유로 '코리아'라는 단어를 사용할 수 없다고..."
부스의 위치까지도 불리한 곳에 배정을 해 국내 대형 업체의 참여도 저조했습니다.
중국의 게임 이용자는 5억 명을 넘어섰고 게임 판매 연간 이익은 23조원에 달합니다.
당분간 어려움이 예상되는 가운데서도 우리가 중국 시장을 포기할 수 없는 이유입니다.
상하이에서 KBS 뉴스 김도엽입니다.
매년 무섭게 성장하는 중국의 게임산업을 보여주는 최대 규모의 게임쇼가 상하이에서 열렸습니다.
우리 게임 업체들도 중국 시장 공략에 소홀할 수 없을 텐데요,
올해 상황은 어땠을까요?
김도엽 특파원이 다녀왔습니다.
<리포트>
전 세계 게임 업체들이 올해도 상하이에 집결했습니다.
주 전시관의 가운데엔 중국 출시를 앞둔 국산 게임 한 편도 당당히 자리를 차지했습니다.
<인터뷰> 허진영(게임 제작사 이사) : "저희가 글로벌에서 잘됐지만 중국에서 글로벌 성과를 초월하는 성과를 단일시장에서 낼 수 있을 것이라고 생각하고 있고."
가상현실의 접목 등 기술의 발전도 발전이지만 올해의 화두는 '포켓몬'같이 고유한 원작의 지식재산권, 즉 IP의 활용입니다.
<인터뷰> 김일(한국컨텐츠진흥원 게임산업진흥단장) : "가장 큰 트렌드가 한국 모바일게임의 IP특징을 살린 게임들을 중국에서 많이 찾고 있는 상황이고요. "
하지만, 한국 업체들은 예년과는 다른 환경에서 힘겨운 싸움을 벌이고 있습니다.
중소업체 34개가 참여한 공동 부스,
작년과 달리 KOREA, 한국이라는 이름을 내걸지 못했습니다.
<녹취> 게임쇼 기획 관계자(음성변조) : "한한령 있잖아요. 그런 이유로 '코리아'라는 단어를 사용할 수 없다고..."
부스의 위치까지도 불리한 곳에 배정을 해 국내 대형 업체의 참여도 저조했습니다.
중국의 게임 이용자는 5억 명을 넘어섰고 게임 판매 연간 이익은 23조원에 달합니다.
당분간 어려움이 예상되는 가운데서도 우리가 중국 시장을 포기할 수 없는 이유입니다.
상하이에서 KBS 뉴스 김도엽입니다.
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- 입력 2017-07-31 18:17:41
- 수정2017-07-31 18:23:17

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매년 무섭게 성장하는 중국의 게임산업을 보여주는 최대 규모의 게임쇼가 상하이에서 열렸습니다.
우리 게임 업체들도 중국 시장 공략에 소홀할 수 없을 텐데요,
올해 상황은 어땠을까요?
김도엽 특파원이 다녀왔습니다.
<리포트>
전 세계 게임 업체들이 올해도 상하이에 집결했습니다.
주 전시관의 가운데엔 중국 출시를 앞둔 국산 게임 한 편도 당당히 자리를 차지했습니다.
<인터뷰> 허진영(게임 제작사 이사) : "저희가 글로벌에서 잘됐지만 중국에서 글로벌 성과를 초월하는 성과를 단일시장에서 낼 수 있을 것이라고 생각하고 있고."
가상현실의 접목 등 기술의 발전도 발전이지만 올해의 화두는 '포켓몬'같이 고유한 원작의 지식재산권, 즉 IP의 활용입니다.
<인터뷰> 김일(한국컨텐츠진흥원 게임산업진흥단장) : "가장 큰 트렌드가 한국 모바일게임의 IP특징을 살린 게임들을 중국에서 많이 찾고 있는 상황이고요. "
하지만, 한국 업체들은 예년과는 다른 환경에서 힘겨운 싸움을 벌이고 있습니다.
중소업체 34개가 참여한 공동 부스,
작년과 달리 KOREA, 한국이라는 이름을 내걸지 못했습니다.
<녹취> 게임쇼 기획 관계자(음성변조) : "한한령 있잖아요. 그런 이유로 '코리아'라는 단어를 사용할 수 없다고..."
부스의 위치까지도 불리한 곳에 배정을 해 국내 대형 업체의 참여도 저조했습니다.
중국의 게임 이용자는 5억 명을 넘어섰고 게임 판매 연간 이익은 23조원에 달합니다.
당분간 어려움이 예상되는 가운데서도 우리가 중국 시장을 포기할 수 없는 이유입니다.
상하이에서 KBS 뉴스 김도엽입니다.
매년 무섭게 성장하는 중국의 게임산업을 보여주는 최대 규모의 게임쇼가 상하이에서 열렸습니다.
우리 게임 업체들도 중국 시장 공략에 소홀할 수 없을 텐데요,
올해 상황은 어땠을까요?
김도엽 특파원이 다녀왔습니다.
<리포트>
전 세계 게임 업체들이 올해도 상하이에 집결했습니다.
주 전시관의 가운데엔 중국 출시를 앞둔 국산 게임 한 편도 당당히 자리를 차지했습니다.
<인터뷰> 허진영(게임 제작사 이사) : "저희가 글로벌에서 잘됐지만 중국에서 글로벌 성과를 초월하는 성과를 단일시장에서 낼 수 있을 것이라고 생각하고 있고."
가상현실의 접목 등 기술의 발전도 발전이지만 올해의 화두는 '포켓몬'같이 고유한 원작의 지식재산권, 즉 IP의 활용입니다.
<인터뷰> 김일(한국컨텐츠진흥원 게임산업진흥단장) : "가장 큰 트렌드가 한국 모바일게임의 IP특징을 살린 게임들을 중국에서 많이 찾고 있는 상황이고요. "
하지만, 한국 업체들은 예년과는 다른 환경에서 힘겨운 싸움을 벌이고 있습니다.
중소업체 34개가 참여한 공동 부스,
작년과 달리 KOREA, 한국이라는 이름을 내걸지 못했습니다.
<녹취> 게임쇼 기획 관계자(음성변조) : "한한령 있잖아요. 그런 이유로 '코리아'라는 단어를 사용할 수 없다고..."
부스의 위치까지도 불리한 곳에 배정을 해 국내 대형 업체의 참여도 저조했습니다.
중국의 게임 이용자는 5억 명을 넘어섰고 게임 판매 연간 이익은 23조원에 달합니다.
당분간 어려움이 예상되는 가운데서도 우리가 중국 시장을 포기할 수 없는 이유입니다.
상하이에서 KBS 뉴스 김도엽입니다.
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김도엽 기자 yop21@kbs.co.kr
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