“코로나19로 PC는 게임, 모바일은 동영상 이용 비중↑”
입력 2020.06.07 (11:00)
수정 2020.06.07 (11:04)
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코로나19 확산에 따른 사회적 거리 두기의 여파로 PC에서는 게임이, 모바일 기기로는 동영상 이용 비중이 크게 늘었다는 조사 결과가 나왔습니다.
시장조사업체 닐슨코리안클릭 보고서를 보면 올해 3~4월 PC 서비스별 이용 시간에서 게임이 차지하는 비중은 지난해 같은 기간보다 11%포인트 늘어난 34%로 1위를 차지했습니다. 반면 포털·검색 서비스는 지난해 26%에서 올해 21%로 감소하며 2위로 떨어졌고, 동영상(22%→16%) 감상이 차지하는 비중도 줄었습니다.
코리안클릭은 "등교 연기로 학생들의 가정 내 PC 게임 이용이 급증한 것이 주된 이유"라며 "특히 주중 10~18시 이용 시간 비중이 크게 증가했는데, 이는 사회적 거리두기 이전 대비 외부 활동 요인이 감소하며 PC 게임에 대한 접근성이 높아진 결과"라고 분석했습니다.
반면 모바일에서는 동영상의 상승세가 두드러졌습니다. 모바일 기기에서 동영상 이용 시간이 차지하는 비중은 지난해보다 3%포인트 증가한 20%로 1위였습니다. 다음으로 메신저가 1%포인트 늘어난 15%를 기록했고, 게임은 지난해 15%에서 올해 14%로 1%포인트 줄었습니다.
특히 모바일 동영상 이용 시간대는 주말에서 주중으로, 심야에서 일과 시간대로 이동하는 경향이 나타났습니다. 코리안클릭은 "사회적 거리두기 시행 이후 더 자유로워진 시청 환경이 형성되며 기존에 심야 및 출퇴근 시간대에 집중되었던 모바일 동영상 시청이 여타의 시간대로 분산된 결과"라고 진단했습니다.
[사진 출처 : 연합뉴스]
▶ ‘ 코로나19 현황과 대응’ 최신 기사 보기http://news.kbs.co.kr/news/listIssue.html?icd=19588
시장조사업체 닐슨코리안클릭 보고서를 보면 올해 3~4월 PC 서비스별 이용 시간에서 게임이 차지하는 비중은 지난해 같은 기간보다 11%포인트 늘어난 34%로 1위를 차지했습니다. 반면 포털·검색 서비스는 지난해 26%에서 올해 21%로 감소하며 2위로 떨어졌고, 동영상(22%→16%) 감상이 차지하는 비중도 줄었습니다.
코리안클릭은 "등교 연기로 학생들의 가정 내 PC 게임 이용이 급증한 것이 주된 이유"라며 "특히 주중 10~18시 이용 시간 비중이 크게 증가했는데, 이는 사회적 거리두기 이전 대비 외부 활동 요인이 감소하며 PC 게임에 대한 접근성이 높아진 결과"라고 분석했습니다.
반면 모바일에서는 동영상의 상승세가 두드러졌습니다. 모바일 기기에서 동영상 이용 시간이 차지하는 비중은 지난해보다 3%포인트 증가한 20%로 1위였습니다. 다음으로 메신저가 1%포인트 늘어난 15%를 기록했고, 게임은 지난해 15%에서 올해 14%로 1%포인트 줄었습니다.
특히 모바일 동영상 이용 시간대는 주말에서 주중으로, 심야에서 일과 시간대로 이동하는 경향이 나타났습니다. 코리안클릭은 "사회적 거리두기 시행 이후 더 자유로워진 시청 환경이 형성되며 기존에 심야 및 출퇴근 시간대에 집중되었던 모바일 동영상 시청이 여타의 시간대로 분산된 결과"라고 진단했습니다.
[사진 출처 : 연합뉴스]

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- “코로나19로 PC는 게임, 모바일은 동영상 이용 비중↑”
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- 입력 2020-06-07 11:00:10
- 수정2020-06-07 11:04:59

코로나19 확산에 따른 사회적 거리 두기의 여파로 PC에서는 게임이, 모바일 기기로는 동영상 이용 비중이 크게 늘었다는 조사 결과가 나왔습니다.
시장조사업체 닐슨코리안클릭 보고서를 보면 올해 3~4월 PC 서비스별 이용 시간에서 게임이 차지하는 비중은 지난해 같은 기간보다 11%포인트 늘어난 34%로 1위를 차지했습니다. 반면 포털·검색 서비스는 지난해 26%에서 올해 21%로 감소하며 2위로 떨어졌고, 동영상(22%→16%) 감상이 차지하는 비중도 줄었습니다.
코리안클릭은 "등교 연기로 학생들의 가정 내 PC 게임 이용이 급증한 것이 주된 이유"라며 "특히 주중 10~18시 이용 시간 비중이 크게 증가했는데, 이는 사회적 거리두기 이전 대비 외부 활동 요인이 감소하며 PC 게임에 대한 접근성이 높아진 결과"라고 분석했습니다.
반면 모바일에서는 동영상의 상승세가 두드러졌습니다. 모바일 기기에서 동영상 이용 시간이 차지하는 비중은 지난해보다 3%포인트 증가한 20%로 1위였습니다. 다음으로 메신저가 1%포인트 늘어난 15%를 기록했고, 게임은 지난해 15%에서 올해 14%로 1%포인트 줄었습니다.
특히 모바일 동영상 이용 시간대는 주말에서 주중으로, 심야에서 일과 시간대로 이동하는 경향이 나타났습니다. 코리안클릭은 "사회적 거리두기 시행 이후 더 자유로워진 시청 환경이 형성되며 기존에 심야 및 출퇴근 시간대에 집중되었던 모바일 동영상 시청이 여타의 시간대로 분산된 결과"라고 진단했습니다.
[사진 출처 : 연합뉴스]
▶ ‘ 코로나19 현황과 대응’ 최신 기사 보기http://news.kbs.co.kr/news/listIssue.html?icd=19588
시장조사업체 닐슨코리안클릭 보고서를 보면 올해 3~4월 PC 서비스별 이용 시간에서 게임이 차지하는 비중은 지난해 같은 기간보다 11%포인트 늘어난 34%로 1위를 차지했습니다. 반면 포털·검색 서비스는 지난해 26%에서 올해 21%로 감소하며 2위로 떨어졌고, 동영상(22%→16%) 감상이 차지하는 비중도 줄었습니다.
코리안클릭은 "등교 연기로 학생들의 가정 내 PC 게임 이용이 급증한 것이 주된 이유"라며 "특히 주중 10~18시 이용 시간 비중이 크게 증가했는데, 이는 사회적 거리두기 이전 대비 외부 활동 요인이 감소하며 PC 게임에 대한 접근성이 높아진 결과"라고 분석했습니다.
반면 모바일에서는 동영상의 상승세가 두드러졌습니다. 모바일 기기에서 동영상 이용 시간이 차지하는 비중은 지난해보다 3%포인트 증가한 20%로 1위였습니다. 다음으로 메신저가 1%포인트 늘어난 15%를 기록했고, 게임은 지난해 15%에서 올해 14%로 1%포인트 줄었습니다.
특히 모바일 동영상 이용 시간대는 주말에서 주중으로, 심야에서 일과 시간대로 이동하는 경향이 나타났습니다. 코리안클릭은 "사회적 거리두기 시행 이후 더 자유로워진 시청 환경이 형성되며 기존에 심야 및 출퇴근 시간대에 집중되었던 모바일 동영상 시청이 여타의 시간대로 분산된 결과"라고 진단했습니다.
[사진 출처 : 연합뉴스]

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김수영 기자 swimming@kbs.co.kr
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