팬데믹 속 한류 현주소는?…‘2020 한류백서’ 발간

입력 2021.04.27 (10:30) 수정 2021.04.27 (10:32)

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코로나19 이후 한류에 어떤 변화와 성장이 있었고, 포스트코로나 시대 한류는 어떤 준비를 해야 하는지 참고가 될 ‘2020 한류백서’가 발간됐습니다.

백서에서는 ‘코로나19 타임라인 2020’ 특집을 통해 코로나19 첫 확진자가 발생한 2020년 1월부터 12월까지 한류와 관련한 국내외 주요 사건과 대응을 다뤘습니다. 팬데믹 상황에 관한 확대 해석이나 과소평가를 지양하면서, 6대 문화콘텐츠와 뷰티·음식·패션 등 4대 소비재·서비스 산업의 현황과 이슈, 수출 경로, 전망을 살폈습니다.

아시아에서 재확인된 한국 콘텐츠의 인기는 아시아를 넘어설 수 있다는 기대와 동시에 수출 실적 측면에서 ‘하락에서 상승’의 반전을 확인하게 했습니다. 한국 방송 프로그램 수출은 일본과 중국을 제외한 아시아 국가에서 큰 폭으로 확대됐고, 미주 지역으로의 수출액 증가도 눈에 띄었습니다.

방송 한류의 범위가 ‘방송’의 경계를 넘어서는 상황에서 넷플릭스를 통한 한국 드라마 열풍을 확인할 통계집계 시스템의 부재는 관련 수출 통계에 관한 제도적 장치 마련을 요구하고 있다고 백서는 지적했습니다.

2018년과 2019년에 걸쳐 축소됐던 한국 영화의 해외 수출은 다시금 상승세로 돌아섰습니다. 2020년 한국 영화 수출 편수는 총 975편으로 2019년보다 401편 늘었습니다. 이는 완성작 수출(5,416만 달러‧603억 원, 64.7%)이 서비스 수출(2,945만 달러‧328억 원, 35.2%)을 역전하면서 나타난 결과로 분석됐습니다.

코로나19로 신작 개봉 일정이 지연되고 이렇다 할 해외 세일즈 작품이 없는 상황에서, 일부 작품의 ‘글로벌 OTT 선회’에 ‘부가 시장(현지 극장·VOD 등) 배급에 따른 추가 수익’이 더해져 완성작 수출 확대가 이뤄졌다고 백서는 분석했습니다.

국가별 수출액과 비중은 타이완(709달러‧88억 원, 14.6%), 일본(약 42억 원, 7.0%)이 각각 1, 2위를 유지했고, 중국(245만 달러‧27억 원, 4.5%)이 미국(99만 달러‧11억 원)을 제치고 3위에 올랐습니다. 경색된 한중 관계로 인해 중국 현지 극장에서 한국 영화를 볼 수는 없지만, 리메이크 판권 판매와 같은 부가 시장 판권은 선전한 것으로 나타났습니다.

백서는 코로나19가 지속하는 가운데 수출 규모와 편수가 줄어들 것으로 예측되지만, 글로벌 OTT와 영화제, 필름마켓 등 다양한 변수가 동시에 고려된다는 점에서 팬데믹 상황을 부정적으로만 해석하기는 어렵다고 진단했습니다. 그러면서 영화 부문 역시 더 다양한 경로, 특히 OTT 수출 실적을 확인할 수 있는 통계 모델을 고안함으로써 앞으로의 추이를 관찰할 필요가 있다고 지적했습니다.

음악 산업 수출액 비중은 일본(65.1%), 중국(19.8%), 동남아시아(12.3%), 북미(1.3%), 유럽(1.2%) 순으로 나타났습니다. 북미 수출액은 ‘빌보드 핫(HOT) 100’ 차트에서 두 개의 1위 곡을 배출하며 또 다른 역사를 쓴 방탄소년단의 성공에 힘입어 30.8% 상승(2018년 대비)했으며, 연평균 증감률이 84.3%(2016∼2018)에 이를 만큼 유의미한 성과를 거둔 것으로 조사됐습니다.

대표적인 ‘홈 엔터테인먼트’인 게임은 팬데믹 상황에서 크게 번성했지만, 그 양상이 단순하지만은 않은 것으로 나타났습니다. 모바일게임과 콘솔게임 중심의 게임 제작‧배급업은 두 자릿수 성장을 보일 전망이지만, 피시방과 아케이드 게임장 등 오프라인 중심의 유통 업소들은 큰 폭의 마이너스 성장을 예견했습니다.

세계 게임시장에서 한국 게임 순위는 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위로 한 계단 하락했지만, 점유율(2018년 6.3% → 2019년 6.2%)에는 거의 변동이 없었습니다.

주요 국가별 수출 비중을 살펴보면, 중화권(40.6%) 수출 비중은 2019년을 기준으로 전년보다 9.7%p 늘었고, 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%) 등이 뒤를 이었습니다. 전통적으로 강했던 PC게임, 모바일게임에 이어 한국 콘솔게임의 입지가 성공적으로 안착한 가운데 게임 타이틀을 구매하거나 내려받기하지 않아도 인터넷 접속만으로 고품질 게임이 가능한 ‘클라우드 게임 서비스’의 경쟁이 심화할 것으로 전망됐습니다.

또한, e스포츠와 크리에이터 콘텐츠 이용의 중심축이 트위치, 유튜브 게이밍과 같은 게임 동영상 전문 서비스로 이동하면서 ‘하는 게임’을 넘어 ‘보는 게임’ 문화가 더욱 확산할 것으로 예측됐습니다.

비대면·온라인 콘텐츠 이용 관습에 최적화된 서비스로 손꼽히는 웹툰은 일본(30.3%), 중국(홍콩 포함, 23.9%), 북미(13.7%) 순으로 수출 비중이 높게 나타났습니다. 웹툰은 애니메이션, 영화, 게임 등 다양한 형태의 콘텐츠 지식 재산(Content Intellectual Property, 콘텐츠 IP)로 확장되는 영향력을 지녔다는 점에서 무궁무진한 발전 가능성을 보여주고 있습니다.

웹툰 산업의 지속 발전을 위해서는 타 국가의 우수 콘텐츠를 흡수해 국내 웹툰 플랫폼에 정착시키려는 노력이 요구되며, 저작권 인식 개선 역시 중요 과제로 제시됐습니다. 특히 국내를 포함한 해외 일부 국가에서 두드러지는 저작권 개념의 빈곤은 창작자, 에이전시, 기획사와 제작사의 해외 진출을 가로막는 장벽이라는 점에서 국가 차원의 대응 가이드라인 마련, 불법 유통 차단을 위한 모니터링 시스템 개발이 절실한 상황이라고 백서는 진단했습니다.

‘2020 한류백서’는 한국국제문화교류진흥원 홈페이지(kofice.or.kr)에서 내려받을 수 있고, 교보문고 정부간행물 코너에서 다음 달 1일부터 구매할 수 있습니다.

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    • 수정2021-04-27 10:32:34
    문화
코로나19 이후 한류에 어떤 변화와 성장이 있었고, 포스트코로나 시대 한류는 어떤 준비를 해야 하는지 참고가 될 ‘2020 한류백서’가 발간됐습니다.

백서에서는 ‘코로나19 타임라인 2020’ 특집을 통해 코로나19 첫 확진자가 발생한 2020년 1월부터 12월까지 한류와 관련한 국내외 주요 사건과 대응을 다뤘습니다. 팬데믹 상황에 관한 확대 해석이나 과소평가를 지양하면서, 6대 문화콘텐츠와 뷰티·음식·패션 등 4대 소비재·서비스 산업의 현황과 이슈, 수출 경로, 전망을 살폈습니다.

아시아에서 재확인된 한국 콘텐츠의 인기는 아시아를 넘어설 수 있다는 기대와 동시에 수출 실적 측면에서 ‘하락에서 상승’의 반전을 확인하게 했습니다. 한국 방송 프로그램 수출은 일본과 중국을 제외한 아시아 국가에서 큰 폭으로 확대됐고, 미주 지역으로의 수출액 증가도 눈에 띄었습니다.

방송 한류의 범위가 ‘방송’의 경계를 넘어서는 상황에서 넷플릭스를 통한 한국 드라마 열풍을 확인할 통계집계 시스템의 부재는 관련 수출 통계에 관한 제도적 장치 마련을 요구하고 있다고 백서는 지적했습니다.

2018년과 2019년에 걸쳐 축소됐던 한국 영화의 해외 수출은 다시금 상승세로 돌아섰습니다. 2020년 한국 영화 수출 편수는 총 975편으로 2019년보다 401편 늘었습니다. 이는 완성작 수출(5,416만 달러‧603억 원, 64.7%)이 서비스 수출(2,945만 달러‧328억 원, 35.2%)을 역전하면서 나타난 결과로 분석됐습니다.

코로나19로 신작 개봉 일정이 지연되고 이렇다 할 해외 세일즈 작품이 없는 상황에서, 일부 작품의 ‘글로벌 OTT 선회’에 ‘부가 시장(현지 극장·VOD 등) 배급에 따른 추가 수익’이 더해져 완성작 수출 확대가 이뤄졌다고 백서는 분석했습니다.

국가별 수출액과 비중은 타이완(709달러‧88억 원, 14.6%), 일본(약 42억 원, 7.0%)이 각각 1, 2위를 유지했고, 중국(245만 달러‧27억 원, 4.5%)이 미국(99만 달러‧11억 원)을 제치고 3위에 올랐습니다. 경색된 한중 관계로 인해 중국 현지 극장에서 한국 영화를 볼 수는 없지만, 리메이크 판권 판매와 같은 부가 시장 판권은 선전한 것으로 나타났습니다.

백서는 코로나19가 지속하는 가운데 수출 규모와 편수가 줄어들 것으로 예측되지만, 글로벌 OTT와 영화제, 필름마켓 등 다양한 변수가 동시에 고려된다는 점에서 팬데믹 상황을 부정적으로만 해석하기는 어렵다고 진단했습니다. 그러면서 영화 부문 역시 더 다양한 경로, 특히 OTT 수출 실적을 확인할 수 있는 통계 모델을 고안함으로써 앞으로의 추이를 관찰할 필요가 있다고 지적했습니다.

음악 산업 수출액 비중은 일본(65.1%), 중국(19.8%), 동남아시아(12.3%), 북미(1.3%), 유럽(1.2%) 순으로 나타났습니다. 북미 수출액은 ‘빌보드 핫(HOT) 100’ 차트에서 두 개의 1위 곡을 배출하며 또 다른 역사를 쓴 방탄소년단의 성공에 힘입어 30.8% 상승(2018년 대비)했으며, 연평균 증감률이 84.3%(2016∼2018)에 이를 만큼 유의미한 성과를 거둔 것으로 조사됐습니다.

대표적인 ‘홈 엔터테인먼트’인 게임은 팬데믹 상황에서 크게 번성했지만, 그 양상이 단순하지만은 않은 것으로 나타났습니다. 모바일게임과 콘솔게임 중심의 게임 제작‧배급업은 두 자릿수 성장을 보일 전망이지만, 피시방과 아케이드 게임장 등 오프라인 중심의 유통 업소들은 큰 폭의 마이너스 성장을 예견했습니다.

세계 게임시장에서 한국 게임 순위는 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위로 한 계단 하락했지만, 점유율(2018년 6.3% → 2019년 6.2%)에는 거의 변동이 없었습니다.

주요 국가별 수출 비중을 살펴보면, 중화권(40.6%) 수출 비중은 2019년을 기준으로 전년보다 9.7%p 늘었고, 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%) 등이 뒤를 이었습니다. 전통적으로 강했던 PC게임, 모바일게임에 이어 한국 콘솔게임의 입지가 성공적으로 안착한 가운데 게임 타이틀을 구매하거나 내려받기하지 않아도 인터넷 접속만으로 고품질 게임이 가능한 ‘클라우드 게임 서비스’의 경쟁이 심화할 것으로 전망됐습니다.

또한, e스포츠와 크리에이터 콘텐츠 이용의 중심축이 트위치, 유튜브 게이밍과 같은 게임 동영상 전문 서비스로 이동하면서 ‘하는 게임’을 넘어 ‘보는 게임’ 문화가 더욱 확산할 것으로 예측됐습니다.

비대면·온라인 콘텐츠 이용 관습에 최적화된 서비스로 손꼽히는 웹툰은 일본(30.3%), 중국(홍콩 포함, 23.9%), 북미(13.7%) 순으로 수출 비중이 높게 나타났습니다. 웹툰은 애니메이션, 영화, 게임 등 다양한 형태의 콘텐츠 지식 재산(Content Intellectual Property, 콘텐츠 IP)로 확장되는 영향력을 지녔다는 점에서 무궁무진한 발전 가능성을 보여주고 있습니다.

웹툰 산업의 지속 발전을 위해서는 타 국가의 우수 콘텐츠를 흡수해 국내 웹툰 플랫폼에 정착시키려는 노력이 요구되며, 저작권 인식 개선 역시 중요 과제로 제시됐습니다. 특히 국내를 포함한 해외 일부 국가에서 두드러지는 저작권 개념의 빈곤은 창작자, 에이전시, 기획사와 제작사의 해외 진출을 가로막는 장벽이라는 점에서 국가 차원의 대응 가이드라인 마련, 불법 유통 차단을 위한 모니터링 시스템 개발이 절실한 상황이라고 백서는 진단했습니다.

‘2020 한류백서’는 한국국제문화교류진흥원 홈페이지(kofice.or.kr)에서 내려받을 수 있고, 교보문고 정부간행물 코너에서 다음 달 1일부터 구매할 수 있습니다.

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