[ET] 집 한 채 값 주고도…뽑기운에 달린 게임 아이템?

입력 2021.03.02 (18:09) 수정 2021.03.02 (21:09)

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■ 프로그램명 : 통합뉴스룸ET
■ 코너명 : 호모 이코노미쿠스
■ 방송시간 : 3월2일(화) 17:50~18:25 KBS2
■ 출연자 : 김덕진 한국인사이트연구소 부소장
■ <통합뉴스룸ET> 홈페이지 :
http://news.kbs.co.kr/vod/program.do?bcd=0076&ref=pMenu#20210302&1

[앵커]
경제하는 사람들의 마음을 읽어보는 코너 호모 이코노미쿠스입니다. 지난해 프로야구 한국시리즈 우승팀 NC다이노스 선수들이 은빛 검을 들어 올립니다. 엔씨소프트의 간판 게임 리니지에 등장하는 집행검 모형인데요. 요즘 이런 게임 아이템을 온라인상에서 얻으려면 거액의 현금이 오갈 정도라고 합니다. 이른바 확률형 아이템인데요. 사행성 논란이 뜨겁습니다. 한국인사이트연구소 김덕진 부소장과 자세한 내용 들여다보겠습니다. 부소장님, 안녕하세요?

[답변]
안녕하세요? 반갑습니다.

[앵커]
부소장님은 게임을 굉장히 즐기실 것 같은 캐릭터예요.

[답변]
스트레스 풀려고 하긴 하지만 최대한 빠지지 않으려고 노력하고 있습니다.

[앵커]
그런데 이제 게임을 알지 못하는 분들 입장에서는 아이템이라는 말 자체부터가 생소하거든요.

[답변]
그렇죠. 우리가 어쨌든 사업적인 관점에서 볼 때 제가 질문 하나 드릴게요. 예전에 우리가 오락실이라고 표현하잖아요. 오락실을 갔을 때와 게임을 지금의 모바일 온라인 게임을 사업적으로 볼 때 가장 큰 차이가 뭐일 거 같으세요?

[앵커]
뭘까요? 저 게임을 안 해서 잘 모르겠습니다.

[답변]
가장 큰 차이는요 오락실은 우리가 돈을 넣어야지 게임을 할 수 있었죠, 동전을 넣어서. 최근에 나오는 모바일 온라인 게임은요, 돈을 넣지 않고도 게임은 할 수 있습니다. 그런데 게임을 잘하려면 돈을 내야 돼요. 그런 게 바로 아이템이라는 거예요. 예를 들면 제가 원래는 공격을 한번 했을 때 만약에 적이 1명 죽었다. 그런데 어떤 아이템을 사면 적이 2명 죽는 거죠. 그러니까 결국에는 게임을 더 재미있고 잘하려면 사는 어떠한 것들을 보통 아이템이라고 표현하는데요.

[앵커]
그게 칼일 수도 있고 약일 수도 있고 마법의 약 같은 거일 수도 있고 그러네요.

[답변]
그렇죠. 예를 들면 혹시 환생을 하려면 뭐가 필요할 것 같으세요?

[앵커]
저는 기본적으로 환생을 믿지 않는 쪽이라서 답변을 드리기가 애매하네요.

[답변]
환생을 하려면 환생의 불꽃이라는 게 필요합니다. 게임 얘기인데 실제로 넥슨의 메이플스토리라는 게임의 아이템이에요. 무기의 성능을 높여서 죽어도 살아나게 해 주는 이런 아이템입니다. 이 아이템을 제가 돈이 있다고 무조건 사는 게 아니라 어떤 거냐. 확률상으로 뽑을 수 있게 이런 것들을 팔고 있다는 거예요.

[앵커]
뽑힐 수도 안 뽑힐 수도 있는 말 그대로 복불복인 셈인데. 그냥 돈 주고 사게 하면 되지 굳이 저렇게 확률형으로 만든 이유가 있을까요?

[답변]
저거를 간단하게 생각할 수 있는 게 문방구 앞에 있었던 뽑기 기계를 생각하시면 쉽습니다. 뽑기 기계 정말 많은 것들이 들어있는데 제가 사고 싶은 걸 한 번에 살 수 있으면 제가 동전 500원짜리 하나 넣으면 돈이 바로 나오겠죠. 하지만 그 안에 수많이 섞여 있는 것 중에서 하나를 뽑기 위해서 어떻게 해야 되죠? 돈을 여러 번 넣어야 되잖아요. 결국에는 확률형 아이템이라는 게 이른바 황금알을 낳는 거위처럼 많은 돈을 게임사들에게 가져올 수 있다라는 특징이 있다고 보시면 될 것 같습니다.

[앵커]
동전 넣는 게임기야 500원, 1,000원 이렇지만 이런 리니지 같은 게임상에선 실제로 이용자들이 얼마 정도 돈을 써요?

[답변]
실제로 앞서서도 보셨던 집행검이라고 하는 아이템이 있어요. 아이템 같은 경우가 게임 안에서 정말 저거 하나 있으면 상대를 다 죽일 수 있는 이런 아이템이라고 보시면 되는데 저 아이템의 닉네임 별명이 집판검입니다. 집판검. 집을 팔아야 살 수 있다. 심지어 그 정도로 돈을 많이 쓰고 또 저게 한 번에 나오는 게 여러 번 뽑기를 해서 그 뽑기에 조합이 맞아야만 살 수 있는데요. 저런 것들을 실제로 온라인으로 만약에 내가 뽑아서 저거를 만약에 판매한다 그러면 현금으로 3억 혹은 10억 선까지도 거래되고 있습니다.

[앵커]
글쎄요, 게임에 빠져있는 극소수, 마니아들의 이야기 아닌가요?

[답변]
그런데 저런 게임에 쓰는 돈을 한편에선 이해 못 할 수도 있지만 간편하게 우리가 명품에 비교하면 조금 더 이해가 쉬울 수 있어요. 명품시장 역시도 이해 못 하시는 분들도 있지만 사시는 분들은 사시잖아요. 명품을 생각하면 내가 자랑하고 또 자기만족이 있고 일종의 재판매를 위한 재테크 수단으로 생각하시지 않습니까? 게임도 마찬가지입니다. 게임에서 어떠한 아이템을 갖는다고 하는 것은 그 세계 안에서는 최고의 자랑거리가 되고 또 그 안에서 자기의 만족을 느낄 수 있고 재판매까지도 가능하다 이렇게로도 볼 수 있는 것이죠.

[앵커]
그 확률형 아이템에 그렇게 많은 돈을 쓴다는 건 그만큼 확률이 굉장히 희박하다는 얘기일 텐데. 게임 업체들이 확률 공개 안 합니까?

[답변]
이 부분에서 실제로 공개하는 일부 부분이 있습니다. 예를 들면 유료로만 판매할 때는 자율적으로 공개하는데 이 확률이 어느 수준이냐. 아까 말씀드린 그런 검 같은 거는요 로또 1등보다 낮다고 생각하시면 될 것 같습니다.

[앵커]
영이 여러 개 있는.

[답변]
소수점 일곱 자리 정도 되는 0.000008% 뭐 이 정도인데 문제는 이게 하나만 있는 게 아니라 이렇게 로또 1등 수준에 뽑은 걸 여러 개를 조합해서 또 그 다음 거로 올려야 되니까 로또 1등을 연속으로 4번, 5번 맞는 이런 확률과 비슷하다 이렇게 생각하시면 될 것 같고요. 더 큰 것은 최근에는 이런 확률을 일부 공개하지 않는 것들도 있습니다. 예를 들면 무료랑 유료를 섞는다거나 여러 가지 것들을 섞을 때는 자율 공개이기 때문에 공개하지 않는 부분들도 최근에 존재하고 있습니다.

[앵커]
사실 이런 확률형 아이템이 도입된 게 꽤 오래전 일이잖아요. 2004년에 처음 등장했다는 얘기도 들렸는데. 왜 지금 와서 이렇게 논란이 뜨거워진 거예요?

[답변]
그 이유들이 많지만 일단은 하나의 사진을 보면서 우리가 이야기를 나누면 좋을 것 같습니다. 저게 어떤 거냐면 넥슨이라고 하는 회사에서 내놓은 공지인데요. 앞으로 아이템은 동일한 확률로 부여된다.

[앵커]
이 얘기는 그러면 그동안은 동일한 확률로 부여를 하지 않았다는 뜻으로도 들리겠네요.

[답변]
네. 맞습니다. 우리가 보통 확률형 아이템이라고 하면 확률을 랜덤, 그러니까 무작위라고 생각하잖아요. 무작위라는 것은 예를 들어서 제가 동전을 넣었을 때 10개 중에 하나가 나오면 10개의 확률이 똑같을 것이다라고 보통 생각을 하지 않습니까? 그런데 이제 저런 얘기 자체가 반대로 얘기하면 지금까지는 10개 중에 잘 나오는 건 엄청 잘 나오고, 안 나오는 건 잘 안 나와서 결국 10개를 다 모으려면 엄청난 노력이 필요하다라고 해석될 수 있는 상황이라는 것이죠.

[앵커]
확률 조작이라는 얘기인가요?

[답변]
저 부분에 있어서 계속 저것이 확률이 조작이냐 아니냐에 대한 의혹들이 계속 나오고 있고요. 이용자들은 수년 전부터 이것에 대해서 조작 의혹을 제기하고 있습니다. 현재 지금 넥슨에서 이야기하고 있는 것으로써는 그러다 보니까 향후에 정확한 확률을 공개하겠다라고 얘기하고 있는 상황이긴 한데요. 워낙 지금 분노가 크다 보니까 심지어 게임사 앞에서 이용자들이 트럭을 가지고 와서 저렇게 보시는 것처럼 어떻게 보면 카지노도 확률을 공개하고 있는데 게임사들에서는 확률을 공개 안 하면서 영업비밀이다라고 하는 일부 게이머들이 분노와 함께 저런 시위까지도 하고 있는 모습들을 볼 수 있습니다.

[앵커]
넥슨도 이렇게 동일한 확률로 주겠다라는 말을 했을 경우 이런 네티즌들의 반발이 있을 거라는 걸 예상 했을 텐데 굳이 그렇게 입장을 표명한 이유는 뭔가요?

[답변]
최근에 아무래도 게임법 개정안 때문에 이런 것들이 이야기됐다고 많이 해석이 되고 있는데요. 최근에 나오고 있는 확률형 아이템과 관련해서 게임사들이 공개하고 이를 정부에서 직접 관리하겠다는 핵심 내용을 가지고 지금 개정안이 발의가 됐습니다. 공개를 안 하면 2년 이하의 징역이나 혹은 2천만 원 이하의 벌금형 이런 방침들이 나오고 있다 보니까 이 부분에서 있어서 어느 정도 선제적으로 대응한 것이 아니냐. 이런 얘기도 지금 나오고 있는 상황이죠.

[앵커]
그만큼 강력한 처벌조항이 나왔다는 거는 지금 이 확률형 아이템을 둘러싼 사행성 위기가 굉장히 크다, 위험이 크다라고 판단을 한 것 같아요. 실제로 그렇습니까?

[답변]
실제로 한 아이템, 최근에 리니지에 새로 나온 게임에서 모바일 버전이 있는데요. 그 버전에서 새로운 최상급 무기를 뽑는데 이런 확률형 아이템이 도입됐거든요. 그래서 실제로 유저들이 과연 얼마를 써야 되는지 보자고 자기들이 크라우드펀딩을 해서 돈을 모아서 한 온라인 방송에서 실행했어요. 그랬는데 심지어 이용자들 사이에서 2억을 써도 이게 될까 말까다. 2억, 4억은 그냥 쉽게 나간다. 그게 될지 안 될지도 모르는 상황이다라는 얘기가 실제로 나올 정도로 어떻게 보면 이러한 사행성 문제들은 어느 정도 있다라고 볼 수 있을 것 같고요. 특히나 대다수의 청소년들이나 이용자들이 이러한 어떻게 보면 부모님 몰래 이런 것들에 돈을 많이 썼다가 실제 가정 문제가 되기도 하고 이런 부분들도 분명히 존재하는 부분도 있습니다.

[앵커]
그렇게 본다면 거의 복권, 도박이랑 비슷해 보이는데 여태까지 제재를 안 받은 것도 이상하네요. 앞으로는 이 문제가 어떻게 전개될 거로 보세요?

[답변]
실제로 이게 2014년 11월부터 확률형 아이템에서 자율적으로 공개한다고 했었거든요. 그런데 이게 이렇게 문제가 되다 보니까 나온 상황인데 결국에는 어떻게 보면 이런 것들은 법적으로 어느 정도 배치가 될 것 같고요. 게임사 입장에서도 제대로 된 게임이라면 이것에 대해서 막는 것이 아니라 공개하고 이 안에서 오히려 소비자들이나 어떤 네티즌들이 가지고 있었던 오해를 푸는 것이 오히려 게임 산업의 건강한 발전을 위해서 필요한 방안이라고 볼 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
확률을 왜 공개 안 하냐. 조작 아니냐. 이런 지적에 대해서 게임사들은 뭐라고 반론합니까?

[답변]
이 부분에 있어서도 하나의 게임 요소다라고 얘기하고 있는 거예요. 무슨 말이냐. 마치 우리가 이런 게임에서 아이템이 어떻게 어떻게 나오는지 역시도 게임의 요소이기 때문에 이것이 자신들의 핵심역량이고 핵심역량을 오픈할 수 없다라는 입장으로 나오고 있는 것인데요.

[앵커]
영업비밀이라는 얘기예요?

[답변]
네. 일종의 영업비밀이라고 얘기하고 있고 이것이 오히려 자신들에게 너무 강력한, 가혹한 처사라고 얘기 나오고 있지만 이용자들은 지금 온라인상에서는 그렇게 받아들이지 않고 오히려 이런 것들에서 정확한 공개 그리고 그것에 대한 명확한 룰이 필요하다고 얘기하고 있는 상황입니다.

[앵커]
지난해 국내 3대 게임업체들이 벌어들인 돈이 거의 8조 원에 가깝다고 하는데 성장한 만큼 사회적인 책임도 생각해볼 시기가 되지 않았나 싶습니다. 지금까지 호모 이코노미쿠스 김덕진 부소장 함께했습니다. 고맙습니다.

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  • [ET] 집 한 채 값 주고도…뽑기운에 달린 게임 아이템?
    • 입력 2021-03-02 18:09:37
    • 수정2021-03-02 21:09:41
    통합뉴스룸ET
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■ 코너명 : 호모 이코노미쿠스
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[앵커]
경제하는 사람들의 마음을 읽어보는 코너 호모 이코노미쿠스입니다. 지난해 프로야구 한국시리즈 우승팀 NC다이노스 선수들이 은빛 검을 들어 올립니다. 엔씨소프트의 간판 게임 리니지에 등장하는 집행검 모형인데요. 요즘 이런 게임 아이템을 온라인상에서 얻으려면 거액의 현금이 오갈 정도라고 합니다. 이른바 확률형 아이템인데요. 사행성 논란이 뜨겁습니다. 한국인사이트연구소 김덕진 부소장과 자세한 내용 들여다보겠습니다. 부소장님, 안녕하세요?

[답변]
안녕하세요? 반갑습니다.

[앵커]
부소장님은 게임을 굉장히 즐기실 것 같은 캐릭터예요.

[답변]
스트레스 풀려고 하긴 하지만 최대한 빠지지 않으려고 노력하고 있습니다.

[앵커]
그런데 이제 게임을 알지 못하는 분들 입장에서는 아이템이라는 말 자체부터가 생소하거든요.

[답변]
그렇죠. 우리가 어쨌든 사업적인 관점에서 볼 때 제가 질문 하나 드릴게요. 예전에 우리가 오락실이라고 표현하잖아요. 오락실을 갔을 때와 게임을 지금의 모바일 온라인 게임을 사업적으로 볼 때 가장 큰 차이가 뭐일 거 같으세요?

[앵커]
뭘까요? 저 게임을 안 해서 잘 모르겠습니다.

[답변]
가장 큰 차이는요 오락실은 우리가 돈을 넣어야지 게임을 할 수 있었죠, 동전을 넣어서. 최근에 나오는 모바일 온라인 게임은요, 돈을 넣지 않고도 게임은 할 수 있습니다. 그런데 게임을 잘하려면 돈을 내야 돼요. 그런 게 바로 아이템이라는 거예요. 예를 들면 제가 원래는 공격을 한번 했을 때 만약에 적이 1명 죽었다. 그런데 어떤 아이템을 사면 적이 2명 죽는 거죠. 그러니까 결국에는 게임을 더 재미있고 잘하려면 사는 어떠한 것들을 보통 아이템이라고 표현하는데요.

[앵커]
그게 칼일 수도 있고 약일 수도 있고 마법의 약 같은 거일 수도 있고 그러네요.

[답변]
그렇죠. 예를 들면 혹시 환생을 하려면 뭐가 필요할 것 같으세요?

[앵커]
저는 기본적으로 환생을 믿지 않는 쪽이라서 답변을 드리기가 애매하네요.

[답변]
환생을 하려면 환생의 불꽃이라는 게 필요합니다. 게임 얘기인데 실제로 넥슨의 메이플스토리라는 게임의 아이템이에요. 무기의 성능을 높여서 죽어도 살아나게 해 주는 이런 아이템입니다. 이 아이템을 제가 돈이 있다고 무조건 사는 게 아니라 어떤 거냐. 확률상으로 뽑을 수 있게 이런 것들을 팔고 있다는 거예요.

[앵커]
뽑힐 수도 안 뽑힐 수도 있는 말 그대로 복불복인 셈인데. 그냥 돈 주고 사게 하면 되지 굳이 저렇게 확률형으로 만든 이유가 있을까요?

[답변]
저거를 간단하게 생각할 수 있는 게 문방구 앞에 있었던 뽑기 기계를 생각하시면 쉽습니다. 뽑기 기계 정말 많은 것들이 들어있는데 제가 사고 싶은 걸 한 번에 살 수 있으면 제가 동전 500원짜리 하나 넣으면 돈이 바로 나오겠죠. 하지만 그 안에 수많이 섞여 있는 것 중에서 하나를 뽑기 위해서 어떻게 해야 되죠? 돈을 여러 번 넣어야 되잖아요. 결국에는 확률형 아이템이라는 게 이른바 황금알을 낳는 거위처럼 많은 돈을 게임사들에게 가져올 수 있다라는 특징이 있다고 보시면 될 것 같습니다.

[앵커]
동전 넣는 게임기야 500원, 1,000원 이렇지만 이런 리니지 같은 게임상에선 실제로 이용자들이 얼마 정도 돈을 써요?

[답변]
실제로 앞서서도 보셨던 집행검이라고 하는 아이템이 있어요. 아이템 같은 경우가 게임 안에서 정말 저거 하나 있으면 상대를 다 죽일 수 있는 이런 아이템이라고 보시면 되는데 저 아이템의 닉네임 별명이 집판검입니다. 집판검. 집을 팔아야 살 수 있다. 심지어 그 정도로 돈을 많이 쓰고 또 저게 한 번에 나오는 게 여러 번 뽑기를 해서 그 뽑기에 조합이 맞아야만 살 수 있는데요. 저런 것들을 실제로 온라인으로 만약에 내가 뽑아서 저거를 만약에 판매한다 그러면 현금으로 3억 혹은 10억 선까지도 거래되고 있습니다.

[앵커]
글쎄요, 게임에 빠져있는 극소수, 마니아들의 이야기 아닌가요?

[답변]
그런데 저런 게임에 쓰는 돈을 한편에선 이해 못 할 수도 있지만 간편하게 우리가 명품에 비교하면 조금 더 이해가 쉬울 수 있어요. 명품시장 역시도 이해 못 하시는 분들도 있지만 사시는 분들은 사시잖아요. 명품을 생각하면 내가 자랑하고 또 자기만족이 있고 일종의 재판매를 위한 재테크 수단으로 생각하시지 않습니까? 게임도 마찬가지입니다. 게임에서 어떠한 아이템을 갖는다고 하는 것은 그 세계 안에서는 최고의 자랑거리가 되고 또 그 안에서 자기의 만족을 느낄 수 있고 재판매까지도 가능하다 이렇게로도 볼 수 있는 것이죠.

[앵커]
그 확률형 아이템에 그렇게 많은 돈을 쓴다는 건 그만큼 확률이 굉장히 희박하다는 얘기일 텐데. 게임 업체들이 확률 공개 안 합니까?

[답변]
이 부분에서 실제로 공개하는 일부 부분이 있습니다. 예를 들면 유료로만 판매할 때는 자율적으로 공개하는데 이 확률이 어느 수준이냐. 아까 말씀드린 그런 검 같은 거는요 로또 1등보다 낮다고 생각하시면 될 것 같습니다.

[앵커]
영이 여러 개 있는.

[답변]
소수점 일곱 자리 정도 되는 0.000008% 뭐 이 정도인데 문제는 이게 하나만 있는 게 아니라 이렇게 로또 1등 수준에 뽑은 걸 여러 개를 조합해서 또 그 다음 거로 올려야 되니까 로또 1등을 연속으로 4번, 5번 맞는 이런 확률과 비슷하다 이렇게 생각하시면 될 것 같고요. 더 큰 것은 최근에는 이런 확률을 일부 공개하지 않는 것들도 있습니다. 예를 들면 무료랑 유료를 섞는다거나 여러 가지 것들을 섞을 때는 자율 공개이기 때문에 공개하지 않는 부분들도 최근에 존재하고 있습니다.

[앵커]
사실 이런 확률형 아이템이 도입된 게 꽤 오래전 일이잖아요. 2004년에 처음 등장했다는 얘기도 들렸는데. 왜 지금 와서 이렇게 논란이 뜨거워진 거예요?

[답변]
그 이유들이 많지만 일단은 하나의 사진을 보면서 우리가 이야기를 나누면 좋을 것 같습니다. 저게 어떤 거냐면 넥슨이라고 하는 회사에서 내놓은 공지인데요. 앞으로 아이템은 동일한 확률로 부여된다.

[앵커]
이 얘기는 그러면 그동안은 동일한 확률로 부여를 하지 않았다는 뜻으로도 들리겠네요.

[답변]
네. 맞습니다. 우리가 보통 확률형 아이템이라고 하면 확률을 랜덤, 그러니까 무작위라고 생각하잖아요. 무작위라는 것은 예를 들어서 제가 동전을 넣었을 때 10개 중에 하나가 나오면 10개의 확률이 똑같을 것이다라고 보통 생각을 하지 않습니까? 그런데 이제 저런 얘기 자체가 반대로 얘기하면 지금까지는 10개 중에 잘 나오는 건 엄청 잘 나오고, 안 나오는 건 잘 안 나와서 결국 10개를 다 모으려면 엄청난 노력이 필요하다라고 해석될 수 있는 상황이라는 것이죠.

[앵커]
확률 조작이라는 얘기인가요?

[답변]
저 부분에 있어서 계속 저것이 확률이 조작이냐 아니냐에 대한 의혹들이 계속 나오고 있고요. 이용자들은 수년 전부터 이것에 대해서 조작 의혹을 제기하고 있습니다. 현재 지금 넥슨에서 이야기하고 있는 것으로써는 그러다 보니까 향후에 정확한 확률을 공개하겠다라고 얘기하고 있는 상황이긴 한데요. 워낙 지금 분노가 크다 보니까 심지어 게임사 앞에서 이용자들이 트럭을 가지고 와서 저렇게 보시는 것처럼 어떻게 보면 카지노도 확률을 공개하고 있는데 게임사들에서는 확률을 공개 안 하면서 영업비밀이다라고 하는 일부 게이머들이 분노와 함께 저런 시위까지도 하고 있는 모습들을 볼 수 있습니다.

[앵커]
넥슨도 이렇게 동일한 확률로 주겠다라는 말을 했을 경우 이런 네티즌들의 반발이 있을 거라는 걸 예상 했을 텐데 굳이 그렇게 입장을 표명한 이유는 뭔가요?

[답변]
최근에 아무래도 게임법 개정안 때문에 이런 것들이 이야기됐다고 많이 해석이 되고 있는데요. 최근에 나오고 있는 확률형 아이템과 관련해서 게임사들이 공개하고 이를 정부에서 직접 관리하겠다는 핵심 내용을 가지고 지금 개정안이 발의가 됐습니다. 공개를 안 하면 2년 이하의 징역이나 혹은 2천만 원 이하의 벌금형 이런 방침들이 나오고 있다 보니까 이 부분에서 있어서 어느 정도 선제적으로 대응한 것이 아니냐. 이런 얘기도 지금 나오고 있는 상황이죠.

[앵커]
그만큼 강력한 처벌조항이 나왔다는 거는 지금 이 확률형 아이템을 둘러싼 사행성 위기가 굉장히 크다, 위험이 크다라고 판단을 한 것 같아요. 실제로 그렇습니까?

[답변]
실제로 한 아이템, 최근에 리니지에 새로 나온 게임에서 모바일 버전이 있는데요. 그 버전에서 새로운 최상급 무기를 뽑는데 이런 확률형 아이템이 도입됐거든요. 그래서 실제로 유저들이 과연 얼마를 써야 되는지 보자고 자기들이 크라우드펀딩을 해서 돈을 모아서 한 온라인 방송에서 실행했어요. 그랬는데 심지어 이용자들 사이에서 2억을 써도 이게 될까 말까다. 2억, 4억은 그냥 쉽게 나간다. 그게 될지 안 될지도 모르는 상황이다라는 얘기가 실제로 나올 정도로 어떻게 보면 이러한 사행성 문제들은 어느 정도 있다라고 볼 수 있을 것 같고요. 특히나 대다수의 청소년들이나 이용자들이 이러한 어떻게 보면 부모님 몰래 이런 것들에 돈을 많이 썼다가 실제 가정 문제가 되기도 하고 이런 부분들도 분명히 존재하는 부분도 있습니다.

[앵커]
그렇게 본다면 거의 복권, 도박이랑 비슷해 보이는데 여태까지 제재를 안 받은 것도 이상하네요. 앞으로는 이 문제가 어떻게 전개될 거로 보세요?

[답변]
실제로 이게 2014년 11월부터 확률형 아이템에서 자율적으로 공개한다고 했었거든요. 그런데 이게 이렇게 문제가 되다 보니까 나온 상황인데 결국에는 어떻게 보면 이런 것들은 법적으로 어느 정도 배치가 될 것 같고요. 게임사 입장에서도 제대로 된 게임이라면 이것에 대해서 막는 것이 아니라 공개하고 이 안에서 오히려 소비자들이나 어떤 네티즌들이 가지고 있었던 오해를 푸는 것이 오히려 게임 산업의 건강한 발전을 위해서 필요한 방안이라고 볼 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
확률을 왜 공개 안 하냐. 조작 아니냐. 이런 지적에 대해서 게임사들은 뭐라고 반론합니까?

[답변]
이 부분에 있어서도 하나의 게임 요소다라고 얘기하고 있는 거예요. 무슨 말이냐. 마치 우리가 이런 게임에서 아이템이 어떻게 어떻게 나오는지 역시도 게임의 요소이기 때문에 이것이 자신들의 핵심역량이고 핵심역량을 오픈할 수 없다라는 입장으로 나오고 있는 것인데요.

[앵커]
영업비밀이라는 얘기예요?

[답변]
네. 일종의 영업비밀이라고 얘기하고 있고 이것이 오히려 자신들에게 너무 강력한, 가혹한 처사라고 얘기 나오고 있지만 이용자들은 지금 온라인상에서는 그렇게 받아들이지 않고 오히려 이런 것들에서 정확한 공개 그리고 그것에 대한 명확한 룰이 필요하다고 얘기하고 있는 상황입니다.

[앵커]
지난해 국내 3대 게임업체들이 벌어들인 돈이 거의 8조 원에 가깝다고 하는데 성장한 만큼 사회적인 책임도 생각해볼 시기가 되지 않았나 싶습니다. 지금까지 호모 이코노미쿠스 김덕진 부소장 함께했습니다. 고맙습니다.

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