공부 되는 ‘한국형 닌텐도’가 뜬다
입력 2009.05.18 (07:08)
수정 2009.05.18 (09:02)
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<앵커 멘트>
게임이지만 두뇌개발 같은 교육적 요소가 가미된 닌텐도가 전세계적으로 히트하면서 이런 교육용 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
국내 업계도 교육용 게임 컨텐츠 개발에 본격적으로 뛰어들었습니다.
이승준 기자의 보도입니다.
<리포트>
초등학생들이 게임에 한창 빠져있습니다.
괴물들을 한번 공격할 때마다 한자의 뜻과 음이 반복됩니다.
한 시간 게임을 하고 나면 10여 개의 한자를 익히게 됩니다.
<인터뷰> 박종현(초등학교 3학년) : "한문 공부가 너무 어려웠는데, 그냥 게임을 하고 나니까 재밌게 새 글자를 알게 된 것 같아요."
게임을 이용한 이같은 한자학습 효과 덕분에 이 게임 가입자는 한 달 만에 30만 명을 돌파했습니다.
게임과 교육을 접합한 이른바 '에듀테인먼트' 게임으로선 국내에서 이례적인 성공입니다.
이에따라 주요 게임업체들은 재테크 교육을 위한 게임 등 성인들을 위한 교육용 컨텐츠도 준비하고 있습니다.
<인터뷰> 서현승(NHN 게임사업그룹 그룹장) : "뇌를 단련시킨다거나 취업과 관련된 활동, 육아와 관련된 여러가지 새로운 정보를 습득할 수 있는 게임들을 지속적으로 서비스할 예정.."
이미 온라인 게임에서 저력을 보여준 국내 게임 업계에게 교육 게임시장은 새로운 땅짚고 헤엄치기 시장이 될 수 있다는 게 전문가들의 분석입니다.
<인터뷰> 정우철(미래에셋 정우철 이사) : "닌텐도가 한때 삼성전자보다 시가총액이 더 커진 적이 있었어요. 온라인 게임 사업이 한 단계 도약하기 위해서도 교육서비스로의 진출은 필수적입니다."
이를 위해선 게임과 접목될 수 있는 교육 소재를 개발하고, 오프라인 교재 시장과의 접합 등 다양한 전략을 세울 필요가 있습니다.
KBS 뉴스 이승준입니다.
게임이지만 두뇌개발 같은 교육적 요소가 가미된 닌텐도가 전세계적으로 히트하면서 이런 교육용 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
국내 업계도 교육용 게임 컨텐츠 개발에 본격적으로 뛰어들었습니다.
이승준 기자의 보도입니다.
<리포트>
초등학생들이 게임에 한창 빠져있습니다.
괴물들을 한번 공격할 때마다 한자의 뜻과 음이 반복됩니다.
한 시간 게임을 하고 나면 10여 개의 한자를 익히게 됩니다.
<인터뷰> 박종현(초등학교 3학년) : "한문 공부가 너무 어려웠는데, 그냥 게임을 하고 나니까 재밌게 새 글자를 알게 된 것 같아요."
게임을 이용한 이같은 한자학습 효과 덕분에 이 게임 가입자는 한 달 만에 30만 명을 돌파했습니다.
게임과 교육을 접합한 이른바 '에듀테인먼트' 게임으로선 국내에서 이례적인 성공입니다.
이에따라 주요 게임업체들은 재테크 교육을 위한 게임 등 성인들을 위한 교육용 컨텐츠도 준비하고 있습니다.
<인터뷰> 서현승(NHN 게임사업그룹 그룹장) : "뇌를 단련시킨다거나 취업과 관련된 활동, 육아와 관련된 여러가지 새로운 정보를 습득할 수 있는 게임들을 지속적으로 서비스할 예정.."
이미 온라인 게임에서 저력을 보여준 국내 게임 업계에게 교육 게임시장은 새로운 땅짚고 헤엄치기 시장이 될 수 있다는 게 전문가들의 분석입니다.
<인터뷰> 정우철(미래에셋 정우철 이사) : "닌텐도가 한때 삼성전자보다 시가총액이 더 커진 적이 있었어요. 온라인 게임 사업이 한 단계 도약하기 위해서도 교육서비스로의 진출은 필수적입니다."
이를 위해선 게임과 접목될 수 있는 교육 소재를 개발하고, 오프라인 교재 시장과의 접합 등 다양한 전략을 세울 필요가 있습니다.
KBS 뉴스 이승준입니다.
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- 공부 되는 ‘한국형 닌텐도’가 뜬다
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- 입력 2009-05-18 06:45:30
- 수정2009-05-18 09:02:30
![](/newsimage2/200905/20090518/1777479.jpg)
<앵커 멘트>
게임이지만 두뇌개발 같은 교육적 요소가 가미된 닌텐도가 전세계적으로 히트하면서 이런 교육용 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
국내 업계도 교육용 게임 컨텐츠 개발에 본격적으로 뛰어들었습니다.
이승준 기자의 보도입니다.
<리포트>
초등학생들이 게임에 한창 빠져있습니다.
괴물들을 한번 공격할 때마다 한자의 뜻과 음이 반복됩니다.
한 시간 게임을 하고 나면 10여 개의 한자를 익히게 됩니다.
<인터뷰> 박종현(초등학교 3학년) : "한문 공부가 너무 어려웠는데, 그냥 게임을 하고 나니까 재밌게 새 글자를 알게 된 것 같아요."
게임을 이용한 이같은 한자학습 효과 덕분에 이 게임 가입자는 한 달 만에 30만 명을 돌파했습니다.
게임과 교육을 접합한 이른바 '에듀테인먼트' 게임으로선 국내에서 이례적인 성공입니다.
이에따라 주요 게임업체들은 재테크 교육을 위한 게임 등 성인들을 위한 교육용 컨텐츠도 준비하고 있습니다.
<인터뷰> 서현승(NHN 게임사업그룹 그룹장) : "뇌를 단련시킨다거나 취업과 관련된 활동, 육아와 관련된 여러가지 새로운 정보를 습득할 수 있는 게임들을 지속적으로 서비스할 예정.."
이미 온라인 게임에서 저력을 보여준 국내 게임 업계에게 교육 게임시장은 새로운 땅짚고 헤엄치기 시장이 될 수 있다는 게 전문가들의 분석입니다.
<인터뷰> 정우철(미래에셋 정우철 이사) : "닌텐도가 한때 삼성전자보다 시가총액이 더 커진 적이 있었어요. 온라인 게임 사업이 한 단계 도약하기 위해서도 교육서비스로의 진출은 필수적입니다."
이를 위해선 게임과 접목될 수 있는 교육 소재를 개발하고, 오프라인 교재 시장과의 접합 등 다양한 전략을 세울 필요가 있습니다.
KBS 뉴스 이승준입니다.
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이승준 기자 newsfocus@kbs.co.kr
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