무선인터넷시장 110조원…연 7.1% 성장 전망

입력 2014.02.12 (13:35)

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지난해 한국 무선인터넷산업 규모는 전년보다 8.8% 증가한 109조7천598억원으로 파악됐다.

12일 미래창조과학부가 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)와 함께 조사해 발표한 '2013 대한민국 무선인터넷산업 현황' 결과에 따르면, 국내 무선인터넷산업은 연 7.1%로 지속적으로 성장해 2016년에는 134조1천985억원에 달할 것으로 전망된다.

무선인터넷산업에서 휴대전화·기지국 등 시스템·단말 분야가 차지하는 비중이 85.0%(93조3천456억원)로 나타났다. 이동통신서비스를 중심으로 한 네트워크 분야는 10조7천234억원으로 9.8%를 차지했다.

운영체제(OS)·보안인증 등 솔루션·플랫폼 분야는 3조2천573억원으로 3.0%의 비중을 보였고, 게임·멀티미디어 등 콘텐츠 분야는 2조4천355억원으로 2.2%를 차지했다.

이 가운데 네트워크 분야 시장 규모는 롱텀에볼루션(LTE) 가입자 증가로 2012년보다 15.1% 증가하는 등 가장 큰 폭의 성장률을 보였다. 콘텐츠 분야는 모바일 애플리케이션(앱) 시장을 중심으로 전년보다 6.8% 성장했다.

수익모델별로 모바일 앱을 살펴보면, 다운로드가 발생할 때 요금을 부과하는 유료판매 방식이 가장 많은 40.8%를 차지했다. 앱 내 결제(In App Purchase)는 20.4%, 유료판매와 앱 내 결제 혼합방식은 12.6%의 비중을 보였다.

콘텐츠 매출에서 게임이 약 6천573억원(27.0%) 규모로 가장 큰 비중을 나타냈다. 멀티미디어 18.0%, 전자책(e-book) 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일 상거래 10.3% 순으로 뒤를 이었다.

국내 모바일 업체들은 성장 가능성이 큰 앱 마켓으로 구글의 구글플레이(77.9%)를 꼽았다. 국내 앱 마켓의 성장을 예측한 업체는 13.3%에 그쳤다. 이는 구글플레이가 모든 스마트폰에 선탑재됐고 카카오톡 게임과 연동했기 때문으로 분석된다.

모바일인터넷 분야 기업은 전년보다 22% 증가한 4천15개로 집계됐다. 종사자 수는 전년보다 4.6% 많은 27만6천명으로 조사됐다. 연구직이 11만2천381명으로 전체의 41%를 차지했다. 이 중 55.6%는 모바일OS 관련 연구를 수행하는 것으로 나타났다.

앱 개발사들은 경쟁력 확보를 위해 홍보·마케팅(31.7%)이 가장 필요하다고 지적했다. 자금력 강화(31.7%), 기술력 제고(19.4%), 전문인력 확보(10.8%), 법·제도 개선(10.8%), 불법복제 방지(7.9%)의 필요성도 제기됐다.

자세한 내용은 MOIBA 홈페이지(www.moiba.or.kr)에서 확인할 수 있다.

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  • 무선인터넷시장 110조원…연 7.1% 성장 전망
    • 입력 2014-02-12 13:35:58
    연합뉴스
지난해 한국 무선인터넷산업 규모는 전년보다 8.8% 증가한 109조7천598억원으로 파악됐다. 12일 미래창조과학부가 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)와 함께 조사해 발표한 '2013 대한민국 무선인터넷산업 현황' 결과에 따르면, 국내 무선인터넷산업은 연 7.1%로 지속적으로 성장해 2016년에는 134조1천985억원에 달할 것으로 전망된다. 무선인터넷산업에서 휴대전화·기지국 등 시스템·단말 분야가 차지하는 비중이 85.0%(93조3천456억원)로 나타났다. 이동통신서비스를 중심으로 한 네트워크 분야는 10조7천234억원으로 9.8%를 차지했다. 운영체제(OS)·보안인증 등 솔루션·플랫폼 분야는 3조2천573억원으로 3.0%의 비중을 보였고, 게임·멀티미디어 등 콘텐츠 분야는 2조4천355억원으로 2.2%를 차지했다. 이 가운데 네트워크 분야 시장 규모는 롱텀에볼루션(LTE) 가입자 증가로 2012년보다 15.1% 증가하는 등 가장 큰 폭의 성장률을 보였다. 콘텐츠 분야는 모바일 애플리케이션(앱) 시장을 중심으로 전년보다 6.8% 성장했다. 수익모델별로 모바일 앱을 살펴보면, 다운로드가 발생할 때 요금을 부과하는 유료판매 방식이 가장 많은 40.8%를 차지했다. 앱 내 결제(In App Purchase)는 20.4%, 유료판매와 앱 내 결제 혼합방식은 12.6%의 비중을 보였다. 콘텐츠 매출에서 게임이 약 6천573억원(27.0%) 규모로 가장 큰 비중을 나타냈다. 멀티미디어 18.0%, 전자책(e-book) 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일 상거래 10.3% 순으로 뒤를 이었다. 국내 모바일 업체들은 성장 가능성이 큰 앱 마켓으로 구글의 구글플레이(77.9%)를 꼽았다. 국내 앱 마켓의 성장을 예측한 업체는 13.3%에 그쳤다. 이는 구글플레이가 모든 스마트폰에 선탑재됐고 카카오톡 게임과 연동했기 때문으로 분석된다. 모바일인터넷 분야 기업은 전년보다 22% 증가한 4천15개로 집계됐다. 종사자 수는 전년보다 4.6% 많은 27만6천명으로 조사됐다. 연구직이 11만2천381명으로 전체의 41%를 차지했다. 이 중 55.6%는 모바일OS 관련 연구를 수행하는 것으로 나타났다. 앱 개발사들은 경쟁력 확보를 위해 홍보·마케팅(31.7%)이 가장 필요하다고 지적했다. 자금력 강화(31.7%), 기술력 제고(19.4%), 전문인력 확보(10.8%), 법·제도 개선(10.8%), 불법복제 방지(7.9%)의 필요성도 제기됐다. 자세한 내용은 MOIBA 홈페이지(www.moiba.or.kr)에서 확인할 수 있다.

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