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스마트폰, 휴대용게임기 밀어낼까
입력 2010.01.24 (08:00) 연합뉴스
스마트폰이 휴대용게임기를 위협할 새로운 플랫폼으로 각광받고 있다.

업계는 스마트폰이 뛰어난 하드웨어 성능에 풍부한 콘텐츠를 결합해 새로운 게임시장을 형성할 것으로 기대하고 있다.

◇무궁무진한 창의적 콘텐츠 = 스마트폰의 가장 강력한 무기 중 하나는 개인 개발자들에 의한 창의적 콘텐츠가 활발히 유통되는 시장 구조다.

애플의 앱스토어에는 이미 10만여개의 애플리케이션이 등록돼 있으며, 구글 안드로이드마켓 역시 2만개가 넘는 애플리케이션을 보유하는 등 콘텐츠 오픈마켓의 규모가 지속적으로 성장하고 있다.

시장조사업체 가트너는 최근 보고서를 통해 올해 스마트폰 모바일 콘텐츠 시장 규모가 62억달러 상당에 달할 것으로 예상했다. 이는 지난해 45억달러에 비해 38% 상당 증가한 수치다.

이 중에서 게임은 전체 등록건수의 과반을 넘기고 있으며, 엔터테인먼트 등 카테고리에서도 상당수가 사실상 게임으로 볼 수 있는 점을 감안하면 전체의 70% 정도를 차지할 것으로 추산된다.

모바일 콘텐츠 시장의 성장과 게임 콘텐츠의 인기에 힘입어 국내외 업체의 진출도 활발하다.

세계적인 업체인 EA모바일과 게임로프트가 이들 시장에서 큰 비중을 차지하고 있으며, 국내에서도 컴투스, 게임빌 등 업체가 주목할 만한 성과를 거두고 있다.

여기에 수많은 개인개발자까지 자신만의 아이디어로 시장에 뛰어들고 있다.

이들 게임은 80% 상당이 무료인 데다 유료 게임 역시 1~5달러 수준에서 가격이 책정되는 경우가 많아 소비자로서는 가격 부담도 크지 않다.

스마트폰 특성상 기존 일반 휴대전화와 달리 와이파이 무선랜 등으로 다운로드 시 통신요금 발생도 거의 없다.

당연히 소비자로서는 언제 어디서나 스마트폰을 통해 게임을 새로 접하기가 쉬워지는 것이다.

◇강력한 성능에 참신한 조작법 = 최근 스마트폰들은 기존 휴대용게임기에 비해 오히려 강력한 하드웨어 성능을 갖추는 경우가 많다.

삼성전자 옴니아2는 3.7인치 능동형 유기발광다이오드(AMOLED) 디스플레이를 갖춰, 현재 국내 유통중인 닌텐도DS(3.25인치)에 비해 오히려 화면이 크고 선명하다. 소니의 PSP고 역시 TFT LCD 화면을 채택해 옴니아에 비해서는 화질이 떨어진다.

구글의 넥서스원은 퀄컴의 최신 스냅드래곤 칩셋을 탑재해 주목을 받고 있다.

스냅드래곤이나 엔비디아의 테그라 등 칩셋은 최근 출시되는 스마트북 등 소형 노트북에 채택되는 부품으로, 휴대용게임기에 비해 뒤지지 않는 성능을 보여준다.

애플 아이폰은 특유의 정전식 멀티터치 조작법에 있어 다른 월등한 성능을 보여주며, 쾌적한 반응속도 역시 웬만한 게임기에 뒤지지 않는다는 평가를 받고 있다.

업계는 최근 스마트폰의 하드웨어 사양이 대체로 닌텐도DS와 최신 PSP고 중간 수준이라고 평가하고 있다.

또 스마트폰은 기존 휴대용게임기에서는 대중화되지 않은 터치식 조작법을 지원하는 데다 상당수 모델은 중력가속센서를 통해 사용자의 움직임까지 인식한다.

이를 통해 사용자는 스마트폰 화면을 터치하는 것은 물론, 흔들거나 돌리는 등 방식으로 게임을 조작할 수 있다.

가령 스마트폰을 앞으로 흔들어 낚싯줄을 던지고 기기를 좌우로 기울여 자동차 핸들을 돌리는 조작이 가능해지는 등 바야흐로 모바일게임의 새로운 가능성이 열리고 있는 것이다.

◇온라인게임 연동 서비스 가능 = 온라인게임과의 연동을 통한 크로스플랫폼 전략이 용이하다는 것 역시 스마트폰의 비교우위다.

기존 휴대용게임기는 범용 운영체제(OS)를 탑재하지 않아 기능이 게임 및 일부 멀티미디어 등으로 한정돼 있으나, 스마트폰은 OS 호환성만 확보되면 어떤 종류의 소프트웨어도 구동이 가능하다.

따라서 PC 기반의 온라인게임을 토대로 한 스마트폰용 게임 개발도 얼마든지 가능하게 되는 것이다.

이미 일부 온라인게임은 스마트폰에서 실제로 구동이 가능하다는 것이 시연을 통해 증명되기도 했다.

이는 실내외를 가리지 않는 유비쿼터스 게임 환경이 가능하다는 의미로, 게임 환경의 혁신과 이를 통한 시장 성장이 기대되는 대목이다.

엔씨소프트도 자사 온라인게임 아이온을 모바일환경에 접목시키는 시도를 활발히 하고 있다.

아이온 이용자는 지난해 출시한 엔씨소프트의 애플리케이션 '아이온 파워위키'와 '아이온템' 등을 이용해 실시간으로 게임정보를 확인하고 아이템 거래에도 도움을 받을 수 있다.

블리자드의 세계 1위 다중온라인롤플레잉게임 월드오브워크래프트 역시 트위터를 통해 게임 정보를 다른 이용자와 공유하는 프로그램이 개발돼 스마트폰 상에서 이용자 커뮤니티가 활성화되고 있다.

그러나 아직까지 스마트폰이 휴대용게임기를 대체할지 여부에 대해서는 의견이 엇갈리고 있다.

업계 일각에서는 스마트폰 게임시장이 아직까지 전체 시장에서 차지하는 비중이 크지 않으며, 기존 게임시장과 별개로 새로 시작된 만큼 수요 잠식의 가능성도 높지 않다고 주장했다.

게임기로 설계된 기기와 전화가 주목적인 스마트폰은 애초에 시장이 다르다는 것이다.

닌텐도 이와타 사토루 사장도 지난해 아이폰에 대해 "아이폰의 기능은 매우 매력적이지만 닌텐도DS에 위협적이진 않다"라고 말했다.

업계의 한 관계자는 "콘텐츠와 하드웨어의 성공적인 결합 모델인 스마트폰이 향후 게임시장에서도 큰 영향력을 갖게 될 것"이라며 "그 방식이 기존 플랫폼을 대체하는 식이 될지, 새로운 시장을 형성하는 식이 될지는 지켜봐야 할 것"이라고 말했다.
  • 스마트폰, 휴대용게임기 밀어낼까
    • 입력 2010-01-24 08:00:15
    연합뉴스
스마트폰이 휴대용게임기를 위협할 새로운 플랫폼으로 각광받고 있다.

업계는 스마트폰이 뛰어난 하드웨어 성능에 풍부한 콘텐츠를 결합해 새로운 게임시장을 형성할 것으로 기대하고 있다.

◇무궁무진한 창의적 콘텐츠 = 스마트폰의 가장 강력한 무기 중 하나는 개인 개발자들에 의한 창의적 콘텐츠가 활발히 유통되는 시장 구조다.

애플의 앱스토어에는 이미 10만여개의 애플리케이션이 등록돼 있으며, 구글 안드로이드마켓 역시 2만개가 넘는 애플리케이션을 보유하는 등 콘텐츠 오픈마켓의 규모가 지속적으로 성장하고 있다.

시장조사업체 가트너는 최근 보고서를 통해 올해 스마트폰 모바일 콘텐츠 시장 규모가 62억달러 상당에 달할 것으로 예상했다. 이는 지난해 45억달러에 비해 38% 상당 증가한 수치다.

이 중에서 게임은 전체 등록건수의 과반을 넘기고 있으며, 엔터테인먼트 등 카테고리에서도 상당수가 사실상 게임으로 볼 수 있는 점을 감안하면 전체의 70% 정도를 차지할 것으로 추산된다.

모바일 콘텐츠 시장의 성장과 게임 콘텐츠의 인기에 힘입어 국내외 업체의 진출도 활발하다.

세계적인 업체인 EA모바일과 게임로프트가 이들 시장에서 큰 비중을 차지하고 있으며, 국내에서도 컴투스, 게임빌 등 업체가 주목할 만한 성과를 거두고 있다.

여기에 수많은 개인개발자까지 자신만의 아이디어로 시장에 뛰어들고 있다.

이들 게임은 80% 상당이 무료인 데다 유료 게임 역시 1~5달러 수준에서 가격이 책정되는 경우가 많아 소비자로서는 가격 부담도 크지 않다.

스마트폰 특성상 기존 일반 휴대전화와 달리 와이파이 무선랜 등으로 다운로드 시 통신요금 발생도 거의 없다.

당연히 소비자로서는 언제 어디서나 스마트폰을 통해 게임을 새로 접하기가 쉬워지는 것이다.

◇강력한 성능에 참신한 조작법 = 최근 스마트폰들은 기존 휴대용게임기에 비해 오히려 강력한 하드웨어 성능을 갖추는 경우가 많다.

삼성전자 옴니아2는 3.7인치 능동형 유기발광다이오드(AMOLED) 디스플레이를 갖춰, 현재 국내 유통중인 닌텐도DS(3.25인치)에 비해 오히려 화면이 크고 선명하다. 소니의 PSP고 역시 TFT LCD 화면을 채택해 옴니아에 비해서는 화질이 떨어진다.

구글의 넥서스원은 퀄컴의 최신 스냅드래곤 칩셋을 탑재해 주목을 받고 있다.

스냅드래곤이나 엔비디아의 테그라 등 칩셋은 최근 출시되는 스마트북 등 소형 노트북에 채택되는 부품으로, 휴대용게임기에 비해 뒤지지 않는 성능을 보여준다.

애플 아이폰은 특유의 정전식 멀티터치 조작법에 있어 다른 월등한 성능을 보여주며, 쾌적한 반응속도 역시 웬만한 게임기에 뒤지지 않는다는 평가를 받고 있다.

업계는 최근 스마트폰의 하드웨어 사양이 대체로 닌텐도DS와 최신 PSP고 중간 수준이라고 평가하고 있다.

또 스마트폰은 기존 휴대용게임기에서는 대중화되지 않은 터치식 조작법을 지원하는 데다 상당수 모델은 중력가속센서를 통해 사용자의 움직임까지 인식한다.

이를 통해 사용자는 스마트폰 화면을 터치하는 것은 물론, 흔들거나 돌리는 등 방식으로 게임을 조작할 수 있다.

가령 스마트폰을 앞으로 흔들어 낚싯줄을 던지고 기기를 좌우로 기울여 자동차 핸들을 돌리는 조작이 가능해지는 등 바야흐로 모바일게임의 새로운 가능성이 열리고 있는 것이다.

◇온라인게임 연동 서비스 가능 = 온라인게임과의 연동을 통한 크로스플랫폼 전략이 용이하다는 것 역시 스마트폰의 비교우위다.

기존 휴대용게임기는 범용 운영체제(OS)를 탑재하지 않아 기능이 게임 및 일부 멀티미디어 등으로 한정돼 있으나, 스마트폰은 OS 호환성만 확보되면 어떤 종류의 소프트웨어도 구동이 가능하다.

따라서 PC 기반의 온라인게임을 토대로 한 스마트폰용 게임 개발도 얼마든지 가능하게 되는 것이다.

이미 일부 온라인게임은 스마트폰에서 실제로 구동이 가능하다는 것이 시연을 통해 증명되기도 했다.

이는 실내외를 가리지 않는 유비쿼터스 게임 환경이 가능하다는 의미로, 게임 환경의 혁신과 이를 통한 시장 성장이 기대되는 대목이다.

엔씨소프트도 자사 온라인게임 아이온을 모바일환경에 접목시키는 시도를 활발히 하고 있다.

아이온 이용자는 지난해 출시한 엔씨소프트의 애플리케이션 '아이온 파워위키'와 '아이온템' 등을 이용해 실시간으로 게임정보를 확인하고 아이템 거래에도 도움을 받을 수 있다.

블리자드의 세계 1위 다중온라인롤플레잉게임 월드오브워크래프트 역시 트위터를 통해 게임 정보를 다른 이용자와 공유하는 프로그램이 개발돼 스마트폰 상에서 이용자 커뮤니티가 활성화되고 있다.

그러나 아직까지 스마트폰이 휴대용게임기를 대체할지 여부에 대해서는 의견이 엇갈리고 있다.

업계 일각에서는 스마트폰 게임시장이 아직까지 전체 시장에서 차지하는 비중이 크지 않으며, 기존 게임시장과 별개로 새로 시작된 만큼 수요 잠식의 가능성도 높지 않다고 주장했다.

게임기로 설계된 기기와 전화가 주목적인 스마트폰은 애초에 시장이 다르다는 것이다.

닌텐도 이와타 사토루 사장도 지난해 아이폰에 대해 "아이폰의 기능은 매우 매력적이지만 닌텐도DS에 위협적이진 않다"라고 말했다.

업계의 한 관계자는 "콘텐츠와 하드웨어의 성공적인 결합 모델인 스마트폰이 향후 게임시장에서도 큰 영향력을 갖게 될 것"이라며 "그 방식이 기존 플랫폼을 대체하는 식이 될지, 새로운 시장을 형성하는 식이 될지는 지켜봐야 할 것"이라고 말했다.
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