⊙앵커: 이어서 청주입니다.
지난 5월 첨단문화산업단지로 지정된 청주시에서는 오늘 각계 의견을 수렴하는 첫 공청회가 열렸습니다.
교육과 게임 콘텐츠 개발 등을 집중 육성시킨다는 게 기본 계획이지만 우려의 목소리도 제기됐습니다.
이영섭 기자의 보도입니다.
⊙기자: 문화산업의 핵심은 무수히 많은 문화 관련 소프트웨어에 하드웨어를 접목시켜 새로운 경제적 부와 고용을 창출한다는 것이 그 핵심입니다.
때문에 장기적이고 종합적인 개발 계획이 먼저 선행돼야 한다는 지적이 제기됐습니다.
⊙원광연(박사/한국과학기술원): 산업과 상업과 또 교육과 기술개발, 창작이 잘 균형있게 이루어졌으면 하고...
⊙기자: 또 40조원 규모의 교육시장을 감안할 때 학습과 게임 콘텐츠 분야를 주력사업으로 육성해야 한다는 의견도 나왔습니다.
⊙양재명(팀장/한국교육학술정보원): 7개 학년에 10개 교가 돼도 적어도 많은 데이터가 있거든요.
콘텐츠 부분도 앞으로도...
⊙기자: 그러나 국내에서는 처음 시도되는 만큼 우려의 목소리도 높았습니다.
⊙김창배(이사/(주)게임브로드밴드): 교육용 소프트웨어를 여기서 개발한다고 했는데 잘못하면 학습용 보조자료 정도를 만드는 데 그쳐서 한정해 버리지 않느냐...
⊙기자: 또 600억원 규모의 대규모 문화단지 조성 계획에 비해 터무니 없이 열악한 문화 기반도 문제점으로 지적됐습니다.
⊙김태철(청주대 교수): 지금 사업을 시작한 다음에 인프라를 구축하려고 하는 겁니다, 지금.
굉장히 이게 모험도 따르고 위험성도 따르는 문제입니다.
⊙기자: 그러나 첨단문화산업단지 조성이 열악한 지역 경제를 활성화시키는 절호의 기회라는 데는 이견이 없었습니다.
KBS뉴스 이영섭입니다.
지난 5월 첨단문화산업단지로 지정된 청주시에서는 오늘 각계 의견을 수렴하는 첫 공청회가 열렸습니다.
교육과 게임 콘텐츠 개발 등을 집중 육성시킨다는 게 기본 계획이지만 우려의 목소리도 제기됐습니다.
이영섭 기자의 보도입니다.
⊙기자: 문화산업의 핵심은 무수히 많은 문화 관련 소프트웨어에 하드웨어를 접목시켜 새로운 경제적 부와 고용을 창출한다는 것이 그 핵심입니다.
때문에 장기적이고 종합적인 개발 계획이 먼저 선행돼야 한다는 지적이 제기됐습니다.
⊙원광연(박사/한국과학기술원): 산업과 상업과 또 교육과 기술개발, 창작이 잘 균형있게 이루어졌으면 하고...
⊙기자: 또 40조원 규모의 교육시장을 감안할 때 학습과 게임 콘텐츠 분야를 주력사업으로 육성해야 한다는 의견도 나왔습니다.
⊙양재명(팀장/한국교육학술정보원): 7개 학년에 10개 교가 돼도 적어도 많은 데이터가 있거든요.
콘텐츠 부분도 앞으로도...
⊙기자: 그러나 국내에서는 처음 시도되는 만큼 우려의 목소리도 높았습니다.
⊙김창배(이사/(주)게임브로드밴드): 교육용 소프트웨어를 여기서 개발한다고 했는데 잘못하면 학습용 보조자료 정도를 만드는 데 그쳐서 한정해 버리지 않느냐...
⊙기자: 또 600억원 규모의 대규모 문화단지 조성 계획에 비해 터무니 없이 열악한 문화 기반도 문제점으로 지적됐습니다.
⊙김태철(청주대 교수): 지금 사업을 시작한 다음에 인프라를 구축하려고 하는 겁니다, 지금.
굉장히 이게 모험도 따르고 위험성도 따르는 문제입니다.
⊙기자: 그러나 첨단문화산업단지 조성이 열악한 지역 경제를 활성화시키는 절호의 기회라는 데는 이견이 없었습니다.
KBS뉴스 이영섭입니다.
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- 첨단문화산업단지 조성 첫 공청회
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- 입력 2001-07-20 19:00:00
⊙앵커: 이어서 청주입니다.
지난 5월 첨단문화산업단지로 지정된 청주시에서는 오늘 각계 의견을 수렴하는 첫 공청회가 열렸습니다.
교육과 게임 콘텐츠 개발 등을 집중 육성시킨다는 게 기본 계획이지만 우려의 목소리도 제기됐습니다.
이영섭 기자의 보도입니다.
⊙기자: 문화산업의 핵심은 무수히 많은 문화 관련 소프트웨어에 하드웨어를 접목시켜 새로운 경제적 부와 고용을 창출한다는 것이 그 핵심입니다.
때문에 장기적이고 종합적인 개발 계획이 먼저 선행돼야 한다는 지적이 제기됐습니다.
⊙원광연(박사/한국과학기술원): 산업과 상업과 또 교육과 기술개발, 창작이 잘 균형있게 이루어졌으면 하고...
⊙기자: 또 40조원 규모의 교육시장을 감안할 때 학습과 게임 콘텐츠 분야를 주력사업으로 육성해야 한다는 의견도 나왔습니다.
⊙양재명(팀장/한국교육학술정보원): 7개 학년에 10개 교가 돼도 적어도 많은 데이터가 있거든요.
콘텐츠 부분도 앞으로도...
⊙기자: 그러나 국내에서는 처음 시도되는 만큼 우려의 목소리도 높았습니다.
⊙김창배(이사/(주)게임브로드밴드): 교육용 소프트웨어를 여기서 개발한다고 했는데 잘못하면 학습용 보조자료 정도를 만드는 데 그쳐서 한정해 버리지 않느냐...
⊙기자: 또 600억원 규모의 대규모 문화단지 조성 계획에 비해 터무니 없이 열악한 문화 기반도 문제점으로 지적됐습니다.
⊙김태철(청주대 교수): 지금 사업을 시작한 다음에 인프라를 구축하려고 하는 겁니다, 지금.
굉장히 이게 모험도 따르고 위험성도 따르는 문제입니다.
⊙기자: 그러나 첨단문화산업단지 조성이 열악한 지역 경제를 활성화시키는 절호의 기회라는 데는 이견이 없었습니다.
KBS뉴스 이영섭입니다.
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