스마트폰 게임 급증…전체 이용 비중 늘어

입력 2011.01.19 (06:58) 수정 2011.01.19 (06:58)

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지난해 스마트폰 게임이 급증하면서 전체 이용가 게임의 비중도 크게 증가한 것으로 나타났다.

19일 게임물등급위원회의 2010게임물등급분류 통계에 따르면 지난해 등급분류를 받은 게임 4천808건 중 전체이용가 등급은 3천273건으로 2009년(2천210건)보다 48% 증가했다.

전체 이용등급 게임이 크게 늘면서 전체 게임물에서 차지하는 비중도 커졌다.

전체이용등급 게임의 비중은 2008년 49%에서 2009년 54%로 소폭 늘어난 데 이어 지난해에는 무려 14%P나 상승한 68%를 기록했다. 지난해 등급을 받은 10개의 게임 중 7개 작품은 전체이용등급 게임인 셈이다.

반면 청소년이용불가등급 게임과 사행성 등을 이유로 등급거부를 받은 게임은 크게 줄어들어 전년의 절반 수준인 422건의 게임이 등급거부 판정을 받은 것으로 집계됐다.

2009년 21%를 차지했던 등급거부 게임의 비중도 지난해 8.7%로 크게 떨어졌다.

청소년이용불가등급 게임은 총 631건으로 전년에 비해 9건 증가했으나 전체 게임 내 비중은 13%로 약 2% 하락했다.

이처럼 전체이용가 등급의 비중이 상대적으로 늘고 있는 이유는 주류 게임 플랫폼이 PC, 아케이드에서 스마트폰으로 이동하면서 사용자층의 범위가 넓어지고 있기 때문이다.

지난해 CJ인터넷, 한게임 등 대형온라인 게임사들이 청소년뿐만 아니라 30~40대 성인, 20대 여성 등 새로운 사용자층을 끌어안기 위해 조작이 쉽고 간단한 스마트폰 게임 투자를 확대한 것도 같은 배경에서다.

지난해 등급분류를 받은 스마트폰 게임 1천725건 중 전체이용가 등급을 받은 스마트폰 게임은 1천547건으로 전체의 90%를 차지했다.

반면 청소년이용불가 등급은 4.8%, 등급거부 게임은 단 3건으로 전체의 1%에도 미치지 못했다.

업계 관계자는 "스마트폰 게임은 대부분 짧은 시간에 반복적으로 즐길 수 있는 캐주얼 게임이면서 동시에 함께 즐기는 소셜게임"이라면서 "스마트폰의 등장은 `게이머=매니아'의 등식을 깰 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것"이라고 말했다.

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  • 스마트폰 게임 급증…전체 이용 비중 늘어
    • 입력 2011-01-19 06:58:20
    • 수정2011-01-19 06:58:29
    연합뉴스
지난해 스마트폰 게임이 급증하면서 전체 이용가 게임의 비중도 크게 증가한 것으로 나타났다. 19일 게임물등급위원회의 2010게임물등급분류 통계에 따르면 지난해 등급분류를 받은 게임 4천808건 중 전체이용가 등급은 3천273건으로 2009년(2천210건)보다 48% 증가했다. 전체 이용등급 게임이 크게 늘면서 전체 게임물에서 차지하는 비중도 커졌다. 전체이용등급 게임의 비중은 2008년 49%에서 2009년 54%로 소폭 늘어난 데 이어 지난해에는 무려 14%P나 상승한 68%를 기록했다. 지난해 등급을 받은 10개의 게임 중 7개 작품은 전체이용등급 게임인 셈이다. 반면 청소년이용불가등급 게임과 사행성 등을 이유로 등급거부를 받은 게임은 크게 줄어들어 전년의 절반 수준인 422건의 게임이 등급거부 판정을 받은 것으로 집계됐다. 2009년 21%를 차지했던 등급거부 게임의 비중도 지난해 8.7%로 크게 떨어졌다. 청소년이용불가등급 게임은 총 631건으로 전년에 비해 9건 증가했으나 전체 게임 내 비중은 13%로 약 2% 하락했다. 이처럼 전체이용가 등급의 비중이 상대적으로 늘고 있는 이유는 주류 게임 플랫폼이 PC, 아케이드에서 스마트폰으로 이동하면서 사용자층의 범위가 넓어지고 있기 때문이다. 지난해 CJ인터넷, 한게임 등 대형온라인 게임사들이 청소년뿐만 아니라 30~40대 성인, 20대 여성 등 새로운 사용자층을 끌어안기 위해 조작이 쉽고 간단한 스마트폰 게임 투자를 확대한 것도 같은 배경에서다. 지난해 등급분류를 받은 스마트폰 게임 1천725건 중 전체이용가 등급을 받은 스마트폰 게임은 1천547건으로 전체의 90%를 차지했다. 반면 청소년이용불가 등급은 4.8%, 등급거부 게임은 단 3건으로 전체의 1%에도 미치지 못했다. 업계 관계자는 "스마트폰 게임은 대부분 짧은 시간에 반복적으로 즐길 수 있는 캐주얼 게임이면서 동시에 함께 즐기는 소셜게임"이라면서 "스마트폰의 등장은 `게이머=매니아'의 등식을 깰 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것"이라고 말했다.

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