<앵커 멘트>
대구 중학생이 자살한 배경에는 온라인 게임이 있었습니다.
가해자들은 숨진 학생에게 밤 낮 할 것 없이 자신들의 아이디로 게임을 할 것을 강요했고 게임 속 상황을 따라하며 실제 가혹행위를 하기도 했습니다.
'셧다운' 제도도 무용지물이었습니다.
김재노 기자가 보도합니다.
<리포트>
스스로 목숨을 끊은 권 군이 아홉 달 동안 8백40여 차례나 접속했던 온라인 게임 사이트입니다.
가해학생들은 자신들의 게임 캐릭터가 잇따라 해킹당하면서부터 권군을 의심해 가혹행위를 일삼은 것으로 경찰은 보고 있습니다.
가해학생들은 자신의 캐릭터 수준을 높이기 위해 권 군에게 밤낮 할 것 없이 수시로 문자를 보내 게임을 할 것을 지시했습니다.
또 권 군을 줄로 묶어 끌고 다녔다는 것도 바로 이 게임 캐릭터 가운데 하나를 따라한 것으로 추정됩니다.
<인터뷰> 최윤경(계명대 심리학과 교수) : "인지 발달이 완전하지 않아 현실과 사이버 세계 혼동해 행동했을 가능성 높아.."
온라인 게임에서 캐릭터를 키우려면 엄청난 시간과 돈을 들여야 해 동료를 괴롭혀서라도 목적을 달성하려는 가혹행위 심리가 나올 수 있습니다.
이 같은 게임의 각종 부작용을 막기 위해 자정부터 아침 6시까지 게임을 하지 못하게 하는 게임 셧다운제가 시행됐지만 이마저도 무용지물이었습니다.
<인터뷰> 조수정(인터넷중독대응센터) : "부모 주민번호 등으로 플레이 가능, 컴퓨터 사용을 원천 봉쇄하는 프로그램등이 필요."
중학생을 죽음으로 몰고간 가혹행위의 밑바닥에는 온라인 게임이 자리하고 있었지만 이를 막을 어떤 장치도 사실상 없었습니다.
KBS 뉴스 김재노입니다.
대구 중학생이 자살한 배경에는 온라인 게임이 있었습니다.
가해자들은 숨진 학생에게 밤 낮 할 것 없이 자신들의 아이디로 게임을 할 것을 강요했고 게임 속 상황을 따라하며 실제 가혹행위를 하기도 했습니다.
'셧다운' 제도도 무용지물이었습니다.
김재노 기자가 보도합니다.
<리포트>
스스로 목숨을 끊은 권 군이 아홉 달 동안 8백40여 차례나 접속했던 온라인 게임 사이트입니다.
가해학생들은 자신들의 게임 캐릭터가 잇따라 해킹당하면서부터 권군을 의심해 가혹행위를 일삼은 것으로 경찰은 보고 있습니다.
가해학생들은 자신의 캐릭터 수준을 높이기 위해 권 군에게 밤낮 할 것 없이 수시로 문자를 보내 게임을 할 것을 지시했습니다.
또 권 군을 줄로 묶어 끌고 다녔다는 것도 바로 이 게임 캐릭터 가운데 하나를 따라한 것으로 추정됩니다.
<인터뷰> 최윤경(계명대 심리학과 교수) : "인지 발달이 완전하지 않아 현실과 사이버 세계 혼동해 행동했을 가능성 높아.."
온라인 게임에서 캐릭터를 키우려면 엄청난 시간과 돈을 들여야 해 동료를 괴롭혀서라도 목적을 달성하려는 가혹행위 심리가 나올 수 있습니다.
이 같은 게임의 각종 부작용을 막기 위해 자정부터 아침 6시까지 게임을 하지 못하게 하는 게임 셧다운제가 시행됐지만 이마저도 무용지물이었습니다.
<인터뷰> 조수정(인터넷중독대응센터) : "부모 주민번호 등으로 플레이 가능, 컴퓨터 사용을 원천 봉쇄하는 프로그램등이 필요."
중학생을 죽음으로 몰고간 가혹행위의 밑바닥에는 온라인 게임이 자리하고 있었지만 이를 막을 어떤 장치도 사실상 없었습니다.
KBS 뉴스 김재노입니다.
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- 밤낮으로 시킨 온라인 게임, ‘대체 뭐기에…’
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- 입력 2011-12-29 13:10:25
<앵커 멘트>
대구 중학생이 자살한 배경에는 온라인 게임이 있었습니다.
가해자들은 숨진 학생에게 밤 낮 할 것 없이 자신들의 아이디로 게임을 할 것을 강요했고 게임 속 상황을 따라하며 실제 가혹행위를 하기도 했습니다.
'셧다운' 제도도 무용지물이었습니다.
김재노 기자가 보도합니다.
<리포트>
스스로 목숨을 끊은 권 군이 아홉 달 동안 8백40여 차례나 접속했던 온라인 게임 사이트입니다.
가해학생들은 자신들의 게임 캐릭터가 잇따라 해킹당하면서부터 권군을 의심해 가혹행위를 일삼은 것으로 경찰은 보고 있습니다.
가해학생들은 자신의 캐릭터 수준을 높이기 위해 권 군에게 밤낮 할 것 없이 수시로 문자를 보내 게임을 할 것을 지시했습니다.
또 권 군을 줄로 묶어 끌고 다녔다는 것도 바로 이 게임 캐릭터 가운데 하나를 따라한 것으로 추정됩니다.
<인터뷰> 최윤경(계명대 심리학과 교수) : "인지 발달이 완전하지 않아 현실과 사이버 세계 혼동해 행동했을 가능성 높아.."
온라인 게임에서 캐릭터를 키우려면 엄청난 시간과 돈을 들여야 해 동료를 괴롭혀서라도 목적을 달성하려는 가혹행위 심리가 나올 수 있습니다.
이 같은 게임의 각종 부작용을 막기 위해 자정부터 아침 6시까지 게임을 하지 못하게 하는 게임 셧다운제가 시행됐지만 이마저도 무용지물이었습니다.
<인터뷰> 조수정(인터넷중독대응센터) : "부모 주민번호 등으로 플레이 가능, 컴퓨터 사용을 원천 봉쇄하는 프로그램등이 필요."
중학생을 죽음으로 몰고간 가혹행위의 밑바닥에는 온라인 게임이 자리하고 있었지만 이를 막을 어떤 장치도 사실상 없었습니다.
KBS 뉴스 김재노입니다.
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김재노 기자 delaro@kbs.co.kr
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