이른바 '게임중독법' 등이 논란이 되는 가운데 게임 과몰입 청소년이 지난해보다 줄어든 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원에 의뢰해 전국 초등학교 4∼6학년과 중학교, 일반고·특성화고 학생 총 12만209명을 대상으로 '2013 게임과몰입 종합 실태조사'를 벌인 결과, 과몰입군은 지난해보다 오차범위 이내에서 0.1%포인트 줄어든 0.7%였다고 19일 밝혔다.
과몰입 위험군은 지난해와 같은 1.2%였으며, 일반사용자군은 지난해보다 0.4%포인트 줄어든 92.2%였다. 게임선용군은 지난해보다 0.5%포인트 늘어난 5.9%였다. 조사 대상 중 98.1%가 일반사용자군 또는 게임선용군인 셈이다.
학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6%, 중학교가 0.7%, 고등학교가 0.8%로 학교급이 높을수록 과몰입군 비율이 늘어나는 경향을 보였다. 또 중학생은 과몰입 위험군이 1.5%로 0.9∼1.1%인 다른 학교급보다 높게 나타났다.
지역 규모별로는 특별시의 과몰입군이 0.8%로 광역시(0.6%), 중소도시(0.7%), 읍면지역(0.7%)보다 많았다.
스마트폰을 이용해 게임을 하느냐는 질문에 그렇다고 답한 비율은 초등학교가 80.8%로 가장 높았고 이어 중학교(75.6%), 특성화고(70.6%), 일반고(59.1%) 순이었다.
스마트폰 게임을 가장 많이 하는 장소는 집이 78.8%로 가장 많았고 지하철·버스가 10.2%, 학교가 6.2%, 학원이 1.7%였다.
이번 조사는 게임에 특화한 게임행동 종합 진단 척도(CSG척도)를 이용한 것으로 인터넷이나 게임 이외의 다른 과몰입은 조사 대상에 포함하지 않았다.
한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원에 의뢰해 전국 초등학교 4∼6학년과 중학교, 일반고·특성화고 학생 총 12만209명을 대상으로 '2013 게임과몰입 종합 실태조사'를 벌인 결과, 과몰입군은 지난해보다 오차범위 이내에서 0.1%포인트 줄어든 0.7%였다고 19일 밝혔다.
과몰입 위험군은 지난해와 같은 1.2%였으며, 일반사용자군은 지난해보다 0.4%포인트 줄어든 92.2%였다. 게임선용군은 지난해보다 0.5%포인트 늘어난 5.9%였다. 조사 대상 중 98.1%가 일반사용자군 또는 게임선용군인 셈이다.
학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6%, 중학교가 0.7%, 고등학교가 0.8%로 학교급이 높을수록 과몰입군 비율이 늘어나는 경향을 보였다. 또 중학생은 과몰입 위험군이 1.5%로 0.9∼1.1%인 다른 학교급보다 높게 나타났다.
지역 규모별로는 특별시의 과몰입군이 0.8%로 광역시(0.6%), 중소도시(0.7%), 읍면지역(0.7%)보다 많았다.
스마트폰을 이용해 게임을 하느냐는 질문에 그렇다고 답한 비율은 초등학교가 80.8%로 가장 높았고 이어 중학교(75.6%), 특성화고(70.6%), 일반고(59.1%) 순이었다.
스마트폰 게임을 가장 많이 하는 장소는 집이 78.8%로 가장 많았고 지하철·버스가 10.2%, 학교가 6.2%, 학원이 1.7%였다.
이번 조사는 게임에 특화한 게임행동 종합 진단 척도(CSG척도)를 이용한 것으로 인터넷이나 게임 이외의 다른 과몰입은 조사 대상에 포함하지 않았다.
■ 제보하기
▷ 카카오톡 : 'KBS제보' 검색, 채널 추가
▷ 전화 : 02-781-1234, 4444
▷ 이메일 : kbs1234@kbs.co.kr
▷ 유튜브, 네이버, 카카오에서도 KBS뉴스를 구독해주세요!
- “게임 과몰입 감소…98% 이상이 일반·게임선용군”
-
- 입력 2013-12-19 10:59:37
이른바 '게임중독법' 등이 논란이 되는 가운데 게임 과몰입 청소년이 지난해보다 줄어든 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원에 의뢰해 전국 초등학교 4∼6학년과 중학교, 일반고·특성화고 학생 총 12만209명을 대상으로 '2013 게임과몰입 종합 실태조사'를 벌인 결과, 과몰입군은 지난해보다 오차범위 이내에서 0.1%포인트 줄어든 0.7%였다고 19일 밝혔다.
과몰입 위험군은 지난해와 같은 1.2%였으며, 일반사용자군은 지난해보다 0.4%포인트 줄어든 92.2%였다. 게임선용군은 지난해보다 0.5%포인트 늘어난 5.9%였다. 조사 대상 중 98.1%가 일반사용자군 또는 게임선용군인 셈이다.
학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6%, 중학교가 0.7%, 고등학교가 0.8%로 학교급이 높을수록 과몰입군 비율이 늘어나는 경향을 보였다. 또 중학생은 과몰입 위험군이 1.5%로 0.9∼1.1%인 다른 학교급보다 높게 나타났다.
지역 규모별로는 특별시의 과몰입군이 0.8%로 광역시(0.6%), 중소도시(0.7%), 읍면지역(0.7%)보다 많았다.
스마트폰을 이용해 게임을 하느냐는 질문에 그렇다고 답한 비율은 초등학교가 80.8%로 가장 높았고 이어 중학교(75.6%), 특성화고(70.6%), 일반고(59.1%) 순이었다.
스마트폰 게임을 가장 많이 하는 장소는 집이 78.8%로 가장 많았고 지하철·버스가 10.2%, 학교가 6.2%, 학원이 1.7%였다.
이번 조사는 게임에 특화한 게임행동 종합 진단 척도(CSG척도)를 이용한 것으로 인터넷이나 게임 이외의 다른 과몰입은 조사 대상에 포함하지 않았다.
이 기사가 좋으셨다면
-
좋아요
0
-
응원해요
0
-
후속 원해요
0
이 기사에 대한 의견을 남겨주세요.