[특파원리포트] 소니, 20년 만의 최고이익…네트워크 회사로 변신

입력 2017.06.10 (11:21) 수정 2017.06.10 (13:26)

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[특파원리포트] 소니, 20년 만의 최고이익…네트워크 회사로 변신

[특파원리포트] 소니, 20년 만의 최고이익…네트워크 회사로 변신

소니, 90년대까지만 해도 세계 전자 업계에서 최강자로 군림하던 회사다.

소형 카세트 플레이어인 워크맨 신화로 시작해, 가전과 컴퓨터 등 소니 브랜드가 가지고 있던 일종의 프리미엄 브랜드 이미지는 많은 이들에게 소니를 찾게 하는 원천적인 힘으로 작용했다. 하지만 변하지 않는 회사가 기울어지는 것은 전 세계 비지니스계의 불변의 진리, 2000년대 들어 소니는 퇴락한 명문가의 이미지를 갖는 그렇고 그런 가전회사로 전락해가고 있었다.

그러던 소니가 최근 몇 년 사이 놀라운 변신을 통해 새로운 장을 열 준비를 하고 있다. 그리고 그 중심에는 제조회사로서가 아닌 '네트워크 회사'로서의 변신이 자리 잡고 있다.

20년 만의 최고이익 실현이 눈앞에


3년 전까지만 해도 소니는 적자를 내는 회사였다. 하지만 지난달 23일 열린 소니의 경영방침 설명회는 분위기마저 달랐다.

소니가 최근 가장 큰 이익을 낸 것은 거의 20년 전으로 1998년 3월에 발표에서 5,257억 엔 우리 돈 5조 원이 넘는 이익을 발표했다. 하지만 이때를 정점으로 소니의 명성은 점점 쇠퇴하게 되고 2012년 3월에는 정반대로 4,566억 엔 적자라는 참담한 성적표를 받아들게 된다.

뼈를 깎는 변신의 와중에 개인용 컴퓨터 사업 분야인 바이오(VAIO)는 매각됐고, 전 세계적으로 TV 판매 지역을 축소하는 등 여러 어려움을 겪었다. 1998년 전체 그룹 매출의 64%를 차지하던 소니의 대명사였던 전자 사업 분야가 대폭 축소되는 상황을 맡게 된 것은 구조조정이 어느 분야를 중심으로 이뤄졌는지 알 수 있는 대목이다.

그러나 소니가 이 과정에서 축소 지향의 구조조정만 했던 것은 아니다.

게임과 금융 분야 등의 사업은 오히려 강화됐고, 그 결과 2018년 8조 원의 흑자가 전망되는 결과치를 받아들게 됐다.

물건이 아닌 '서비스'를 파는 회사로

이러한 극적인 변신에는 '서비스'를 파는 회사로의 변신이 가장 컸다고 니혼게이자이 신문은 전하고 있다.

대표적인 것이 가정용 게임기인 플레이 스테이션이다. 플레이 스테이션이라는 게임기만을 판 것이 아니고, 인터넷 접속을 통해 영화나 뮤직비디오 등을 판매하는 유료 회원 서비스가 미국에서 호조를 보이면서 이익 확대에 이바지했다는 분석이다.




소니는 플레이 스테이션을 통한 네트워크 서비스 이용자가 월 7,000만 명 수준이라고 밝히고 있다. 이용시간으로 보면 주당 6억 시간 정도로 플레이 스테이션 네트워크를 통한 새로운 서비스와 수익 창출의 장을 만들어 낸 것이다.

"소비자가 놀 수 있는 장을 만들어라."라는 온라인 회사의 대명제를 소니는 플레이 스테이션이라는 하드웨어에 접목해 만들어낸 셈이다.


게임 분야는 20년 전 그룹 전체 이익에서 10% 정도를 차지하는 데 불과했지만 2018년에는 23%까지 늘어날 것으로 예상되고 있다. 음악과 영화까지 합치면 전자회사였던 소니가 서비스 분야에서 올리는 수익이 전체 이익의 40%를 넘길 것으로 보인다고 니혼게이자이 신문은 전했다. "수익 대부분이 서비스 사업 효과"라는 소니 내부의 평가도 뒤따르고 있다.

반대로 그 기간 동안 전자 분야 사업에서 벌어들이는 이익은 전체 그룹 매출의 절반 이하로 대폭 줄어들었다. 지금의 소니는 전자 회사가 아닌 네트워크 회사, 혹은 서비스 회사라는 이야기다.

게임을 통한 네트워크 사업의 성공에 힘입어 자연스럽게 소니의 사업 방향은 이쪽에 초점이 맞춰지고 있다.

소비자와 접점을 이룰 수 있는 뛰어난 하드웨어를 제공하고 여기에 그치지 않고 소비자와의 감성적인 접점을 찾아 서비스를 제공하면서 추가적이고 안정적인 이익을 창출하는 전략이다. 소니가 로봇 사업의 재개를 알리고, AI 사업에도 공을 들이는 이유를 여기서 찾아볼 수 있다.

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  • [특파원리포트] 소니, 20년 만의 최고이익…네트워크 회사로 변신
    • 입력 2017-06-10 11:21:38
    • 수정2017-06-10 13:26:31
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소니, 90년대까지만 해도 세계 전자 업계에서 최강자로 군림하던 회사다. 소형 카세트 플레이어인 워크맨 신화로 시작해, 가전과 컴퓨터 등 소니 브랜드가 가지고 있던 일종의 프리미엄 브랜드 이미지는 많은 이들에게 소니를 찾게 하는 원천적인 힘으로 작용했다. 하지만 변하지 않는 회사가 기울어지는 것은 전 세계 비지니스계의 불변의 진리, 2000년대 들어 소니는 퇴락한 명문가의 이미지를 갖는 그렇고 그런 가전회사로 전락해가고 있었다. 그러던 소니가 최근 몇 년 사이 놀라운 변신을 통해 새로운 장을 열 준비를 하고 있다. 그리고 그 중심에는 제조회사로서가 아닌 '네트워크 회사'로서의 변신이 자리 잡고 있다. 20년 만의 최고이익 실현이 눈앞에 3년 전까지만 해도 소니는 적자를 내는 회사였다. 하지만 지난달 23일 열린 소니의 경영방침 설명회는 분위기마저 달랐다. 소니가 최근 가장 큰 이익을 낸 것은 거의 20년 전으로 1998년 3월에 발표에서 5,257억 엔 우리 돈 5조 원이 넘는 이익을 발표했다. 하지만 이때를 정점으로 소니의 명성은 점점 쇠퇴하게 되고 2012년 3월에는 정반대로 4,566억 엔 적자라는 참담한 성적표를 받아들게 된다. 뼈를 깎는 변신의 와중에 개인용 컴퓨터 사업 분야인 바이오(VAIO)는 매각됐고, 전 세계적으로 TV 판매 지역을 축소하는 등 여러 어려움을 겪었다. 1998년 전체 그룹 매출의 64%를 차지하던 소니의 대명사였던 전자 사업 분야가 대폭 축소되는 상황을 맡게 된 것은 구조조정이 어느 분야를 중심으로 이뤄졌는지 알 수 있는 대목이다. 그러나 소니가 이 과정에서 축소 지향의 구조조정만 했던 것은 아니다. 게임과 금융 분야 등의 사업은 오히려 강화됐고, 그 결과 2018년 8조 원의 흑자가 전망되는 결과치를 받아들게 됐다. 물건이 아닌 '서비스'를 파는 회사로 이러한 극적인 변신에는 '서비스'를 파는 회사로의 변신이 가장 컸다고 니혼게이자이 신문은 전하고 있다. 대표적인 것이 가정용 게임기인 플레이 스테이션이다. 플레이 스테이션이라는 게임기만을 판 것이 아니고, 인터넷 접속을 통해 영화나 뮤직비디오 등을 판매하는 유료 회원 서비스가 미국에서 호조를 보이면서 이익 확대에 이바지했다는 분석이다.

소니는 플레이 스테이션을 통한 네트워크 서비스 이용자가 월 7,000만 명 수준이라고 밝히고 있다. 이용시간으로 보면 주당 6억 시간 정도로 플레이 스테이션 네트워크를 통한 새로운 서비스와 수익 창출의 장을 만들어 낸 것이다. "소비자가 놀 수 있는 장을 만들어라."라는 온라인 회사의 대명제를 소니는 플레이 스테이션이라는 하드웨어에 접목해 만들어낸 셈이다. 게임 분야는 20년 전 그룹 전체 이익에서 10% 정도를 차지하는 데 불과했지만 2018년에는 23%까지 늘어날 것으로 예상되고 있다. 음악과 영화까지 합치면 전자회사였던 소니가 서비스 분야에서 올리는 수익이 전체 이익의 40%를 넘길 것으로 보인다고 니혼게이자이 신문은 전했다. "수익 대부분이 서비스 사업 효과"라는 소니 내부의 평가도 뒤따르고 있다. 반대로 그 기간 동안 전자 분야 사업에서 벌어들이는 이익은 전체 그룹 매출의 절반 이하로 대폭 줄어들었다. 지금의 소니는 전자 회사가 아닌 네트워크 회사, 혹은 서비스 회사라는 이야기다. 게임을 통한 네트워크 사업의 성공에 힘입어 자연스럽게 소니의 사업 방향은 이쪽에 초점이 맞춰지고 있다. 소비자와 접점을 이룰 수 있는 뛰어난 하드웨어를 제공하고 여기에 그치지 않고 소비자와의 감성적인 접점을 찾아 서비스를 제공하면서 추가적이고 안정적인 이익을 창출하는 전략이다. 소니가 로봇 사업의 재개를 알리고, AI 사업에도 공을 들이는 이유를 여기서 찾아볼 수 있다.

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