[명견만리] 게임의 재발견

입력 2018.09.27 (13:37) 수정 2018.09.27 (13:42)

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게임의 재발견
■ 방송일시 : 2018년 9월 28일(금) 밤 10시 / KBS1TV
■ 프리젠터 : 대도서관(크리에이터), 위정현(중앙대학교 경영학부 교수)
■ 담 당 : 문지혜PD


“거북선과 금속활자, 그리고 온라인 게임”
한국이 낳은 3대 발명품 중 하나로 온라인 게임을 손꼽는 이들이 있다.
지난해 4조 원이 넘는 수익을 올린 게임은
전체 콘텐츠 분야에서 가장 큰 수출액을 차지하는 거대한 산업이 되었다.

전 세계 게임산업의 최정상에 서 있던 우리나라,
그러나 현재 그 경쟁력은 한없이 추락하고 있는 상황이다.
과연 정상을 향해 다시 도약할 수 있는 방안은 무엇일까?

게임 방송으로 유튜브 채널의 대표 주자인 크리에이터 대도서관과
20년간 게임산업에 대해 연구해온 중앙대학교 경영학과 위정현 교수와 함께
게임산업이 나아갈 길을모색해본다.


대도서관 (1인 크리에이터), 위정현 (중앙대학교 교수)대도서관 (1인 크리에이터), 위정현 (중앙대학교 교수)

■ 2018 아시안게임 시범종목으로 채택된 e스포츠!


전 세계 e스포츠 시청자 수는 약 3억 8,000만 명!
뿐만 아니라 e스포츠는 2018 자카르타 아시안 게임의 시범종목으로 채택되며 세계인의 관심을 집중시켰다. e스포츠는 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로, 젊은 세대의 놀이로만 인식됐던 게임은 이제 하나의 문화로 자리 잡았다. e스포츠 선수들 역시 여느 스포츠 스타나 아이돌 스타에 못지않은 큰 인기를 누리고 있는데, ‘리그 오브 레전드’ 최고의 플레이어인 ‘페이커(Faker)’ 선수는 30억이 넘는 연봉에 상금, 광고 등을 통해 연간 50억 원이 넘는 수익을 올릴 정도다.

■ 국내 게임 시장을 위협하는 중국의 엄청난 성장


지난해 중국 모바일 게임이국내 시장에서 벌어들인 매출은 1,960억 원.
재작년보다 75%가량 상승하였다. 중국의 엄청난 성장의 배경엔 거대한 내수 시장을 기반으로 성장한 중국 기업들의 엄청난 투자가 있다. 시가 총액 592조 원에 이르는 아시아에서 제일 거대한 기업인 텐센트의 시작은 게임이었다. 텐센트는 한국 게임을 수입해 큰돈을 벌어들였고 이를 바탕으로전 세계 게임회사들을 인수하기 시작했다. '리그 오브 레전드'의 개발사인 라이엇게임즈를 2011년 당시 우리 돈으로 약 4,400억 원에 인수했고. 국내 빅3(3N) 게임회사 중 하나인 넷마블의지분도 사들였다.현재 넷마블의 대주주가 바로 텐센트다. 막대한 자본력을 바탕으로 성장하고 있는 중국 게임회사들. 세계 시장을 무대로 무섭게 질주하는 중국을 통해 우리의 현재를 돌아본다.

■ 전 세계를 휩쓴 국내 게임 ‘배틀그라운드’


한국 게임 사상 최초로 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 동시 접속자 수 1위에 오른 게임이 있다. 바로 ‘펍지주식회사’가 만든 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’가 그 주인공이다.
‘배틀그라운드’의 전 세계 이용자 수는 모든 플랫폼에 걸쳐 4억 명을 돌파했으며, 누적 판매량은 5,000만 장을 넘어섰다.전 세계를 휩쓴 한국 게임, 과연 글로벌 시장을 장악한 비결은 무엇인지 알아봤다.

■ 누구나 아이디어만 있으면 도전이 가능하다


‘앵그리버드’, ‘클래시 오브 클랜’. 게임을 잘 모르는 사람들도 한 번쯤 이름은 들어봤다는 이 게임들은 모두 핀란드 게임이다. 서울 인구의 절반밖에 안 되는 작은 나라, 핀란드가 어떻게 게임 강국이 되었을까? 핀란드 GDP의 25%가량을 차지하던 노키아의 몰락 이후 핀란드의 선택은 혁신이었다. 산업의 중심을 대기업에서 스타트업의 중심으로 옮겼고, 핀란드 혁신기술지원청은 2012년 우리 돈으로 약 9천억 원의 자금을 소규모 게임회사들에게 지원했다. 또한 스타트업을 지원하는 행사도 많이 벌이고 있다. 게임산업 현업에서 활동하는 멘토와 스타트업 관계자의 만남을 주선하는 스타트업 페스티벌도 그 중 하나, 핀란드에서는 누구라도 남다른 아이디어만 있으면 도전할 수 있다.

■ 온 가족이 함께 즐기는 핀란드의 게임 문화

“게임은 우리 문화의 한 부분이 됐습니다. 이전보다 문화로 좀 더 받아들이게 됐고 앞으로도 그래야 합니다“ -페까, 어셈블리 2018 행사 주최자

핀란드는 매년 여름 ‘어셈블리 페스티벌(assembly festival)’을 개최한다. 이 축제는 다 같이 모여 자신이 하고 싶은 게임을 하며 3박 4일을 함께 보내는 축제이다. 친구들 또는 온 가족이 모여 누구의 방해도 받지 않고 게임을 즐긴다. 이 축제의 하이라이트는 ‘부모 게임대회’다.

자녀의 코치를 받은 부모들이 e스포츠 선수로 출전하여 게임을 하는 것이다. 게임은 해롭다는 인식이 만연한 우리나라와는 다르게 부모와 자녀가 게임을 하나의 놀이문화로 인식하고 즐기는 것이다. 게임산업이 아무리 성장해도 자국민이 게임에 대해 부정적으로 인식하고 게임산업과 게임업계 종사자들에 대한 정부와 기업의 투자, 지원이 부족하다면 그 성장에는 한계가 있다. 핀란드가 게임을 어떻게받아들이고 산업 성장을 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지살펴봤다.

■ 명견만리 시즌3 ‘게임의 재발견’

다가오는 4차 산업혁명의 시대. AI, 증강현실, IOT 등 많은 기술적 진화와 융합의 선두에 게임산업이 있다. 게임 방송 1인 미디어계의 선구자로 평가받는 크리에이터 ‘대도서관’, 중앙대 경영학부 ‘위정현 교수’와 함께 게임의 재발견을 통해 게임 강국의 위상을 되찾기 위한 해답을 모색해본다. 9월 28일 금요일 밤 10시, 명견만리 시즌3 ‘게임의 재발견’, 많은 관심 바랍니다.


4차 산업혁명의 시대, 거대해지는 게임산업!
세계 시장에서 한국 게임이 다시 경쟁력을 되찾을 방법은 무엇일까?
그 해답을 250여 명의 미래참여단과 함께 찾아본다.

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  • [명견만리] 게임의 재발견
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    • 수정2018-09-27 13:42:04
    문화
게임의 재발견 ■ 방송일시 : 2018년 9월 28일(금) 밤 10시 / KBS1TV ■ 프리젠터 : 대도서관(크리에이터), 위정현(중앙대학교 경영학부 교수) ■ 담 당 : 문지혜PD
“거북선과 금속활자, 그리고 온라인 게임” 한국이 낳은 3대 발명품 중 하나로 온라인 게임을 손꼽는 이들이 있다. 지난해 4조 원이 넘는 수익을 올린 게임은 전체 콘텐츠 분야에서 가장 큰 수출액을 차지하는 거대한 산업이 되었다. 전 세계 게임산업의 최정상에 서 있던 우리나라, 그러나 현재 그 경쟁력은 한없이 추락하고 있는 상황이다. 과연 정상을 향해 다시 도약할 수 있는 방안은 무엇일까? 게임 방송으로 유튜브 채널의 대표 주자인 크리에이터 대도서관과 20년간 게임산업에 대해 연구해온 중앙대학교 경영학과 위정현 교수와 함께 게임산업이 나아갈 길을모색해본다.
대도서관 (1인 크리에이터), 위정현 (중앙대학교 교수) ■ 2018 아시안게임 시범종목으로 채택된 e스포츠! 전 세계 e스포츠 시청자 수는 약 3억 8,000만 명! 뿐만 아니라 e스포츠는 2018 자카르타 아시안 게임의 시범종목으로 채택되며 세계인의 관심을 집중시켰다. e스포츠는 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로, 젊은 세대의 놀이로만 인식됐던 게임은 이제 하나의 문화로 자리 잡았다. e스포츠 선수들 역시 여느 스포츠 스타나 아이돌 스타에 못지않은 큰 인기를 누리고 있는데, ‘리그 오브 레전드’ 최고의 플레이어인 ‘페이커(Faker)’ 선수는 30억이 넘는 연봉에 상금, 광고 등을 통해 연간 50억 원이 넘는 수익을 올릴 정도다. ■ 국내 게임 시장을 위협하는 중국의 엄청난 성장 지난해 중국 모바일 게임이국내 시장에서 벌어들인 매출은 1,960억 원. 재작년보다 75%가량 상승하였다. 중국의 엄청난 성장의 배경엔 거대한 내수 시장을 기반으로 성장한 중국 기업들의 엄청난 투자가 있다. 시가 총액 592조 원에 이르는 아시아에서 제일 거대한 기업인 텐센트의 시작은 게임이었다. 텐센트는 한국 게임을 수입해 큰돈을 벌어들였고 이를 바탕으로전 세계 게임회사들을 인수하기 시작했다. '리그 오브 레전드'의 개발사인 라이엇게임즈를 2011년 당시 우리 돈으로 약 4,400억 원에 인수했고. 국내 빅3(3N) 게임회사 중 하나인 넷마블의지분도 사들였다.현재 넷마블의 대주주가 바로 텐센트다. 막대한 자본력을 바탕으로 성장하고 있는 중국 게임회사들. 세계 시장을 무대로 무섭게 질주하는 중국을 통해 우리의 현재를 돌아본다. ■ 전 세계를 휩쓴 국내 게임 ‘배틀그라운드’ 한국 게임 사상 최초로 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 동시 접속자 수 1위에 오른 게임이 있다. 바로 ‘펍지주식회사’가 만든 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’가 그 주인공이다. ‘배틀그라운드’의 전 세계 이용자 수는 모든 플랫폼에 걸쳐 4억 명을 돌파했으며, 누적 판매량은 5,000만 장을 넘어섰다.전 세계를 휩쓴 한국 게임, 과연 글로벌 시장을 장악한 비결은 무엇인지 알아봤다. ■ 누구나 아이디어만 있으면 도전이 가능하다 ‘앵그리버드’, ‘클래시 오브 클랜’. 게임을 잘 모르는 사람들도 한 번쯤 이름은 들어봤다는 이 게임들은 모두 핀란드 게임이다. 서울 인구의 절반밖에 안 되는 작은 나라, 핀란드가 어떻게 게임 강국이 되었을까? 핀란드 GDP의 25%가량을 차지하던 노키아의 몰락 이후 핀란드의 선택은 혁신이었다. 산업의 중심을 대기업에서 스타트업의 중심으로 옮겼고, 핀란드 혁신기술지원청은 2012년 우리 돈으로 약 9천억 원의 자금을 소규모 게임회사들에게 지원했다. 또한 스타트업을 지원하는 행사도 많이 벌이고 있다. 게임산업 현업에서 활동하는 멘토와 스타트업 관계자의 만남을 주선하는 스타트업 페스티벌도 그 중 하나, 핀란드에서는 누구라도 남다른 아이디어만 있으면 도전할 수 있다. ■ 온 가족이 함께 즐기는 핀란드의 게임 문화 “게임은 우리 문화의 한 부분이 됐습니다. 이전보다 문화로 좀 더 받아들이게 됐고 앞으로도 그래야 합니다“ -페까, 어셈블리 2018 행사 주최자 핀란드는 매년 여름 ‘어셈블리 페스티벌(assembly festival)’을 개최한다. 이 축제는 다 같이 모여 자신이 하고 싶은 게임을 하며 3박 4일을 함께 보내는 축제이다. 친구들 또는 온 가족이 모여 누구의 방해도 받지 않고 게임을 즐긴다. 이 축제의 하이라이트는 ‘부모 게임대회’다. 자녀의 코치를 받은 부모들이 e스포츠 선수로 출전하여 게임을 하는 것이다. 게임은 해롭다는 인식이 만연한 우리나라와는 다르게 부모와 자녀가 게임을 하나의 놀이문화로 인식하고 즐기는 것이다. 게임산업이 아무리 성장해도 자국민이 게임에 대해 부정적으로 인식하고 게임산업과 게임업계 종사자들에 대한 정부와 기업의 투자, 지원이 부족하다면 그 성장에는 한계가 있다. 핀란드가 게임을 어떻게받아들이고 산업 성장을 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지살펴봤다. ■ 명견만리 시즌3 ‘게임의 재발견’ 다가오는 4차 산업혁명의 시대. AI, 증강현실, IOT 등 많은 기술적 진화와 융합의 선두에 게임산업이 있다. 게임 방송 1인 미디어계의 선구자로 평가받는 크리에이터 ‘대도서관’, 중앙대 경영학부 ‘위정현 교수’와 함께 게임의 재발견을 통해 게임 강국의 위상을 되찾기 위한 해답을 모색해본다. 9월 28일 금요일 밤 10시, 명견만리 시즌3 ‘게임의 재발견’, 많은 관심 바랍니다.
4차 산업혁명의 시대, 거대해지는 게임산업! 세계 시장에서 한국 게임이 다시 경쟁력을 되찾을 방법은 무엇일까? 그 해답을 250여 명의 미래참여단과 함께 찾아본다.

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