MZ 세대를 이해하려면 이 ○○버스를 알아야 합니다

입력 2021.06.13 (10:02)

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영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 한 장면영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 한 장면

2045년 빈부 차가 심한 미국의 한 도시. 가난한 사람들은 변변한 집도 없이 층층이 쌓인 RV 트레일러에서 생활합니다. 이곳에 사는 청년 웨이드 와츠(타이 쉐리단)는 오늘도 가상현실(Virtual Reality) 안경을 쓰고 기술천재 제임스 할리데이(마크 라일런스)가 창조한 온라인 가상현실 세상인 ‘오아시스’에 들어가 피곤하고 남루한 현실을 잊습니다. 이 오아시스에서는 자기가 되고 싶은 게임이나 만화나 영화의 인물로 일종의 자신의 아바타(Avatar)를 만들어 액션과 모험을 즐길수 있습니다.

2018년에 개봉한 영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 감독 스티븐 스필버그는 이 영화를 통해 머지 않은 미래에 사람들의 업무와 휴식, 놀이공간은 현실이 아닌 가상의 세계가 될 것임을 예견하고 있습니다.

이른바 MZ세대로 불리는 젋은층에서 메타버스 열풍이 뜨겁습니다. 메타버스(Metaverse)는 ‘초월’을 뜻하는 ‘meta’와 ‘세상, 우주’(Universe)를 뜻하는 ‘verse’의 합성어로 3차원 가상 세계를 뜻합나다. 최근에는 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있는데 코로나 19 팬데믹이 장기화되면서 대면 접촉 자제와 사회적 거리두기가 장려되면서 비대면 교류의 창구로 활발하게 이용되고 있는 추세입니다.

트위터와 페이스북, 인스타그램 등 기존 SNS에서 소통하던 MZ세대들이 이제는 좀더 공간적이고 3차원적으로 시각화된 플랫폼에서 자신의 아바타를 앞세워 친구들을 만나고 놀고 수다를 떠는 추세로 바뀌고 있습니다.

순천향대학교의 신입생 입학식 장면순천향대학교의 신입생 입학식 장면

대학교에서도 이같은 트렌드에 발빠르게 움직이면서 지난 3월 순천향대학교에서는 신입생 입학식을 '점프VR' 플랫폼을 통해 메타버스(Metaverse) 공간에서 진행했습니다. 신입생들은 코로나 19로 대규모 입학식이 어려운 상황에서 본교 운동장과 거의 흡사한 가상공간에서 아바타로 참석해 교수·동기생·선배들과 상견례를 나누기도 했습니다.

MZ세대들은 네이버의 '제페토'라는 가상공간에서도 활발히 교류하고 있습니다. '제페토'에서는 단순히 아바타를 꾸미는 것에 그치는 게 아니라 자신만의 SNS 계정를 운영할 수도 있습니다. 또 학교도 등교하고 카페에서 친구들과 담소를 나누고 파티를 열기도 하고 공연도 관람할 수 있습니다. 이렇듯 현실에서 일어날 수 있는 것들을 대부분 구현할 수 있어 제페토는 전세계적으로 2억명의 이용자들이 있을 정도로 점차 규모가 커지고 있습니다.

정부와 지자체의 움직임도 빨라지고 있습니다. 과학기술정보통신부는 메타버스는 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼 혁명으로, 하나의 큰 기업이 독점하는 공간이 아닌 여러 기업과 주체가 함께 공존하며 만들어가는 공간으로 발전해야 한다며 민관 협력을 강조했습니다. 인천시도 지방정부 최초로 메타버스 프로젝트를 추진해 우선 인천국제공항과 개항장·송도 등 380만㎡의 `3차원 공간지도`를 구축하고 시각장애인 등 사회적 약자를 포함한 시민 의견을 수렴하는 `리빙랩`을 운영해 실사용자 기반의 기술 만족도를 높일 계획입니다.

그렇다면 왜 MZ세대들은 이 메타버스에 빠져드는 걸까요? 다양한 이유가 있겠지만 무엇보다 플랫폼 제공자의 콘텐츠를 일방적으로 소비해야 하는 것이 아니라 이용자들이 가상공간에서 직접 공간을 만들고 공감각적 체험과 시뮬레이션이 가능하다는데 있습니다. 제페토에서는 이용자가 제작한 아이템이 전체 아이템 판매의 80% 이상을 차지하며 하루에 7000개씩 새로운 의상이 제작되고 있습니다. 전세계 1억 5천만명이 즐기고 있다는 메타버스 서비스 '로블록스'의 플랫폼에서 이용자들은 자신을 상징하는 3D 아바타를 통해 다른 사람이 만든 게임을 즐기거나 본인이 직접 게임이나 콘텐츠를 만들어 팔 수도 있습니다.

영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 포스터영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 포스터

전세계 시장이 '메타버스'에 주목하는 이유는 폭발적 잠재력때문입니다. 독일의 비즈니스 통계 플랫폼 스태티스타에 따르면 메타버스 시장은 올해 307억달러(대략 34조원) 규모에서 2024년 약 2969억달러(대략 329조원)까지 성장할 전망입니다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스도 메타버스 시장이 현재 460억달러(대략 51조원) 규모로 오는 2025년까지 2800억달러(대략 311조원)까지 성장한다고 예측했습니다. 시장 전망의 규모와 수치는 다소 다르지만 정보통신 분야는 물론 교육, 금융, 산업 등 다양한 분야에 파급력을 미칠 차세대 플랫폼으로 급부상할것이라는 전망에는 이견이 없습니다.

'메타버스'의 저자인 김상균 강원대 산업공학과 교수는 인터넷과 스마트폰이 처음 등장했을 때도 대부분 사람들은 미래가 어떻게 바뀔지 예측하지 못했다면서 세상을 크게 흔들 메타버스의 물결이 물결에 휩쓸리지 않고 높게 올라타기 위해서는 정부기관의 정책,기업의 전략, 일상생활 환경 등을 미리 고민하고 선제적으로 대처해야 한다고 밝혔는데요, 여러분은 이 메타버스라는 새로운 변화의 바람에 얼마나 적응할 준비가 돼 있으실까요? <이상>

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  • MZ 세대를 이해하려면 이 ○○버스를 알아야 합니다
    • 입력 2021-06-13 10:02:09
    취재K
영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 한 장면
2045년 빈부 차가 심한 미국의 한 도시. 가난한 사람들은 변변한 집도 없이 층층이 쌓인 RV 트레일러에서 생활합니다. 이곳에 사는 청년 웨이드 와츠(타이 쉐리단)는 오늘도 가상현실(Virtual Reality) 안경을 쓰고 기술천재 제임스 할리데이(마크 라일런스)가 창조한 온라인 가상현실 세상인 ‘오아시스’에 들어가 피곤하고 남루한 현실을 잊습니다. 이 오아시스에서는 자기가 되고 싶은 게임이나 만화나 영화의 인물로 일종의 자신의 아바타(Avatar)를 만들어 액션과 모험을 즐길수 있습니다.

2018년에 개봉한 영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 감독 스티븐 스필버그는 이 영화를 통해 머지 않은 미래에 사람들의 업무와 휴식, 놀이공간은 현실이 아닌 가상의 세계가 될 것임을 예견하고 있습니다.

이른바 MZ세대로 불리는 젋은층에서 메타버스 열풍이 뜨겁습니다. 메타버스(Metaverse)는 ‘초월’을 뜻하는 ‘meta’와 ‘세상, 우주’(Universe)를 뜻하는 ‘verse’의 합성어로 3차원 가상 세계를 뜻합나다. 최근에는 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있는데 코로나 19 팬데믹이 장기화되면서 대면 접촉 자제와 사회적 거리두기가 장려되면서 비대면 교류의 창구로 활발하게 이용되고 있는 추세입니다.

트위터와 페이스북, 인스타그램 등 기존 SNS에서 소통하던 MZ세대들이 이제는 좀더 공간적이고 3차원적으로 시각화된 플랫폼에서 자신의 아바타를 앞세워 친구들을 만나고 놀고 수다를 떠는 추세로 바뀌고 있습니다.

순천향대학교의 신입생 입학식 장면
대학교에서도 이같은 트렌드에 발빠르게 움직이면서 지난 3월 순천향대학교에서는 신입생 입학식을 '점프VR' 플랫폼을 통해 메타버스(Metaverse) 공간에서 진행했습니다. 신입생들은 코로나 19로 대규모 입학식이 어려운 상황에서 본교 운동장과 거의 흡사한 가상공간에서 아바타로 참석해 교수·동기생·선배들과 상견례를 나누기도 했습니다.

MZ세대들은 네이버의 '제페토'라는 가상공간에서도 활발히 교류하고 있습니다. '제페토'에서는 단순히 아바타를 꾸미는 것에 그치는 게 아니라 자신만의 SNS 계정를 운영할 수도 있습니다. 또 학교도 등교하고 카페에서 친구들과 담소를 나누고 파티를 열기도 하고 공연도 관람할 수 있습니다. 이렇듯 현실에서 일어날 수 있는 것들을 대부분 구현할 수 있어 제페토는 전세계적으로 2억명의 이용자들이 있을 정도로 점차 규모가 커지고 있습니다.

정부와 지자체의 움직임도 빨라지고 있습니다. 과학기술정보통신부는 메타버스는 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼 혁명으로, 하나의 큰 기업이 독점하는 공간이 아닌 여러 기업과 주체가 함께 공존하며 만들어가는 공간으로 발전해야 한다며 민관 협력을 강조했습니다. 인천시도 지방정부 최초로 메타버스 프로젝트를 추진해 우선 인천국제공항과 개항장·송도 등 380만㎡의 `3차원 공간지도`를 구축하고 시각장애인 등 사회적 약자를 포함한 시민 의견을 수렴하는 `리빙랩`을 운영해 실사용자 기반의 기술 만족도를 높일 계획입니다.

그렇다면 왜 MZ세대들은 이 메타버스에 빠져드는 걸까요? 다양한 이유가 있겠지만 무엇보다 플랫폼 제공자의 콘텐츠를 일방적으로 소비해야 하는 것이 아니라 이용자들이 가상공간에서 직접 공간을 만들고 공감각적 체험과 시뮬레이션이 가능하다는데 있습니다. 제페토에서는 이용자가 제작한 아이템이 전체 아이템 판매의 80% 이상을 차지하며 하루에 7000개씩 새로운 의상이 제작되고 있습니다. 전세계 1억 5천만명이 즐기고 있다는 메타버스 서비스 '로블록스'의 플랫폼에서 이용자들은 자신을 상징하는 3D 아바타를 통해 다른 사람이 만든 게임을 즐기거나 본인이 직접 게임이나 콘텐츠를 만들어 팔 수도 있습니다.

영화 레디플레이어 원(Ready Player One)의 포스터
전세계 시장이 '메타버스'에 주목하는 이유는 폭발적 잠재력때문입니다. 독일의 비즈니스 통계 플랫폼 스태티스타에 따르면 메타버스 시장은 올해 307억달러(대략 34조원) 규모에서 2024년 약 2969억달러(대략 329조원)까지 성장할 전망입니다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스도 메타버스 시장이 현재 460억달러(대략 51조원) 규모로 오는 2025년까지 2800억달러(대략 311조원)까지 성장한다고 예측했습니다. 시장 전망의 규모와 수치는 다소 다르지만 정보통신 분야는 물론 교육, 금융, 산업 등 다양한 분야에 파급력을 미칠 차세대 플랫폼으로 급부상할것이라는 전망에는 이견이 없습니다.

'메타버스'의 저자인 김상균 강원대 산업공학과 교수는 인터넷과 스마트폰이 처음 등장했을 때도 대부분 사람들은 미래가 어떻게 바뀔지 예측하지 못했다면서 세상을 크게 흔들 메타버스의 물결이 물결에 휩쓸리지 않고 높게 올라타기 위해서는 정부기관의 정책,기업의 전략, 일상생활 환경 등을 미리 고민하고 선제적으로 대처해야 한다고 밝혔는데요, 여러분은 이 메타버스라는 새로운 변화의 바람에 얼마나 적응할 준비가 돼 있으실까요? <이상>

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