[성공예감] P2E, NFT, 메타버스…정말 게임해서 돈 벌 수 있나? - 임상훈 디스이즈게임 대표

입력 2022.02.10 (17:10) 수정 2022.02.10 (20:16)

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■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다
■ 방송시간 : 2월 10일(수) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz
■ 진행 : 김방희 소장 (생활경제연구소)
■ 출연 : 임상훈 대표 (디스이즈게임)

- 메타버스 초기 거품 있어, 무조건적인 낙관이나 비관보단 옥석 가리는 일 필요
- 미국 내에서도 메타의 성공 가능성 의심하는 시각 많아... 넥스트 모바일 이상의 일상 속 접근성이 중요
- 메타버스는 창작과 경제 활동이 일어나는 네트워크 효과가 핵심
- MS, 소니 등 유저를 사로잡을 킬러 게임 콘텐츠 확보를 위해 대형 M&A 진행
- 미국 콘솔 중심, 확률형 아이템 등 랜덤박스에 거부감 커... 한국과 환경 달라
- 국내 게이머들한테는 익숙한 확률형 아이템 모델... 회사와 유저 간 신뢰 깨지며 불만 폭발
- 회사의 신뢰도, NFT 생태계에 대한 이해, 지속적인 유저의 유입 계획 등이 게임 NFT의 전망을 판단하는 기준



◇김방희> 오늘 예고해 드린 대로 게임 얘기를 좀 해보겠습니다. 먼저 고백하고 시작하겠습니다. 제가 잘 모릅니다. 그런데 워낙 우리 증시에서 뜨겁습니다. NFT, 메타버스, P2E, 이런 얘기는 거듭해서 나왔고 그러다 보니까 저희들도 소개를 해드렸는데 작년 기준으로 전 세계 게임 시장 규모가 210조 원이고 무려 30억 명의 인구가 게임을 즐기고 있습니다. 워낙 거대한 산업이 됐고 우리가 우리 미래 성장동력으로 삼을 수 있다는 기대도 갖고 있습니다. 올 초부터 글로벌 게임 업계가 대형 M&A 인수합병 소식으로 게임 시장을 들끓게 했고요. 우리나라의 경우에는 여러 가지 각종 규제라든가 서비스 논란 같은 쟁점들이 남아 있습니다. 이분한테 들으면 이 게임업계의 여러 동향들을 손쉽게 접할 수 있을 것 같아요. 게임 전문 웹진 디스이즈게임의 임상훈 대표와 함께 하겠습니다. 어서 오십시오.

◆임상훈> 안녕하세요. 디스이즈게임 임상훈입니다.

◇김방희> 디스이즈게임. 웹진 이름이 그렇고요. 게임 본인도 좋아하세요?

◆임상훈> 좋아하던 시절이 있었는데요. 요즘은 회사 운영해야 되고 이것저것 공부할 게 많아지면서 과거보다 못하고 있습니다.

◇김방희> 일이 되면 조금 전보다는 못하죠. 싫증내게 되죠. 게임 웹진이라는 얘기를 하니까 생각이 나는 게 저희는 인터넷 혁명기인 2000년대 주로 사회생활을 시작했는데 PC에서 인터넷으로 무대가 옮아갈 때 많은 인터넷 업체를 차린 제 주변 사람들은 많이 망했는데 인터넷 관련한 잡지를 내던 분들은 다 잘 됐거든요.

◆임상훈> 그러셨어요?

◇김방희> 게임은 안 그런가요? 게임이 지금 어쨌든 화두가 돼 있으니까.

◆임상훈> 게임이 그나마 잘 된 분야죠. 왜냐하면 온라인 게임 산업이 닷컴버블 때 살아남은 대표적인 분야고.

◇김방희> 그렇죠. 살아남아서 더 커진 거죠.

◆임상훈> 그러니까 당연히 그 옆에 있었던 게임 매체들도 그 옆에 있었기 때문에 살아남을 수 있었죠.

◇김방희> 게임 산업이 어쨌든 증시나 우리 사회에서 각광을 받으면서 우리 임 대표도 전보다는 그걸 실감하고 계시겠어요.

◆임상훈> 최근에는 좀 바빠진 것 같아요. 과거보다는 왜냐하면 NFT라든지 메타버스라든지 이런 이슈들은 저희 쪽에서도 생소한 영역이 돼 버렸죠. 그 용어 자체가 그래서 그걸 파악하는 데도 시간이 걸리고 이게 또 급변하고 있으니까 따라가는 것도 어렵고 또 게다가 해외 쪽이라든지 크립톡, 블록체인 관련된 업체들이 연락 오는 경우가 많아졌어요.

◇김방희> 그건 왜요?

◆임상훈> 우리나라가 어찌 됐든 온라인 게임 강국이고 라이브 게임 서비스에서는 강국이니까 NFT 게임이라든지 메타버스 게임 같은 건 우리나라가 좀 더 강점이 있지 않겠냐라고 보는 시각들이 해외에는 좀 생겨났죠.

◇김방희> 그래서 그걸 물어보기 위해서 그리고 또 일반 게임의 소비자 혹은 게임을 잘 모르는 사람들 입장에서는 우리 임 대표 같은 분들한테 어려운 게임 얘기, 게임의 새로운 기술들이 접목되고 있는 거니까 그걸 듣고 싶어서 아마 연락들도 하고 그러다 보니까 바빠지실 것 같은데 그래도 그 게임이라는 게 여전히 사회적으로 좀 어떤 산업의 관점보다는 문제의 관점으로 보는 시선도 있잖아요. 특히 연배가 좀 있는 주변분들 가운데는 게임 산업 쪽에 그 관련된 산업에 종사하겠다고 얘기하니까 부모님이라든가 주변에서 좀 말리거나 뭐라고 하지는 않았어요?

◆임상훈> 그거는 좀 예전 일인 것 같아요.

◇김방희> 그래요?

◆임상훈> 왜냐하면 취업이 어려워졌기 때문에 지금은 그런 이슈는 아닌 것 같고요. 아무래도 게임에 대한 인식은 기본적으로는 개선되는 것 같아요. 게임 자체에 대한 인식은 왜냐하면 우리나라 40대, 50대도 이미 온라인 게임을 경험한 세대이기 때문에 아예 모르는 상태에서 부정하는 것과 그래도 좀 아는 상태에서 이야기하는 건 다를 수밖에 없는 거죠.

◇김방희> 저도 저 자신이 즐겨 하는 게임은 없습니다마는 하도 많이 듣다 보니까 산업으로서 전과는 많이 달라져서 아이가 게임한다고 그러면 그런가 보다 합니다. 적어도 지금은 말리거나 공부해라라고 하지는 않고. 그런데 가장 어렵게 우리 청취자분을 포함해서 국민들이 생각하는 부분은 게임에 새로운 기술이 접목했다는 건데요. 어떻게 보면 주도하고 있고 NFT 같은 것도 그렇지만 메타버스라는 얘기를 할 때 대부분 게임의 예를 들거든요. 실감이 안 난다는 분들이 많아 왜냐하면 저희 세대만 해도 했던 게임들이 메타버스가 아니라 스타크래프트 정도에서 끝이 났기 때문에 메타버스라는 걸 조금 더 쉽게 실감나게 설명해 주시면 뭡니까? 이게.

◆임상훈> 사실 메타버스를 실감나게 제대로 정의할 수 있는 사람이 전 세계에 없습니다.

◇김방희> 왜 그렇죠?

◆임상훈> 혹시 버즈 워드라는 표현 아세요?

◇김방희> 잘 모르겠습니다.

◆임상훈> 버즈라는 게 윙윙윙윙거리는 소리잖아요. 그래서 우리 주변에서 계속 윙윙거려요. 소리인데 그러니까 막 듣는데 정작 이 소리가 무슨 소리인지 명확하게 알 수가 없어요.

◇김방희> 다 자기가 편한 대로 듣는 거군요.

◆임상훈> 이를테면 가장 대표적인 게 그러니까 최근에 페이스북에서 메타로 이름을 바꾼 그 회사가 있잖아요. 그 회사가 메타버스를 정의한 게 있어요. 이게 a set of virtual space라는 걸로 했어요. 그러니까 가상공간의 집합 같은 개념이죠.

◇김방희> 그러네요.

◆임상훈> 뭐든지 다 메타버스가 되는 거예요. 그러니까 특히 VR이나 AR로 놀고 뭘 만들고 일하고 이런 것들이 다 공존하는 것을 모두 다 합쳐서 메타버스라고 이렇게 그들은 정의를 했어요.

◇김방희> 그러니까 실제와 다른 가상의 집합이라고 하면 게임은 처음부터 성격이 메타버스였던 거네요. 왜냐하면 가상공간에 가서 하는 거니까.

◆임상훈> 그렇죠. 그러니까 이를테면 우리나라에서 보통 온라인 게임 대표적인 MMORPG가 바람의 나라라는 게임이 있었고요. 96년에 나왔어요. 그리고 98년에 리니지라는 유명한 게임이 나왔죠. 그런데 바람의 나라 안에서는 유저들이 결혼식을 했어요. 그러니까 이게 결혼식이 다른 게 아니라 실제 게임 캐릭터 둘이 서고요. 줄을 서고 유저들이 이렇게 딱 같이 주르륵 서 있는 거죠. 그 안에서 실제 생활과 비슷한 것들이 이루어졌었고요. 리니지 같은 경우는 1000명이 넘는 유저가 성을 차지하기 위해서.

◇김방희> 하긴 그랬죠.

◆임상훈> 공성전이라는 대규모 전쟁이 일어났었고요. 이를테면 리니지2 같은 경우는 바츠해방전쟁이라는 게 되게 유명한데 이게 4년 동안 20만 명의 유저가 게임 내에서 팀을 나눠서 혁명전 같은 비슷한 것들이 실제로 일어났었거든요. 그러니까 이런 MMORPG 안에서 유저들이 하는 모든 활동이 사실은 메타버스적인 성격을 가지고 있다고 볼 수 있겠죠.

◇김방희> 그러면 메타버스라는 게 사실 게임과 연관된 건 아니고 다른 분야에도 다 퍼지고 있는데 게임만의 차별화된 메타버스의 특징이 있는 겁니까? 구분이 됩니까?

◆임상훈> 그러니까 게임만의 메타버스의 차별점은 아마도 이런 거일 것 같아요. 게임은 놀이잖아요.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 다른 메타버스는 일할 수도 있고 쇼핑할 수도 있지만 게임 안에서는 놀 수 있다는 게 가장 큰 차이고 또 다른 차이는 아까 제가 MMORPG라는 표현을 썼는데 여기서 M이 Massively예요. Massively Multi라는 것은 대규모의 사람들이 모여든다는 거죠. 그러니까 사실 지금 누리는 서비스 중에 한꺼번에 많은 사람들이 몰려와서 같이 하는 게 뭐냐 하면 온라인 게임이라고 볼 수 있으니까 이걸 기반으로 한 메타버스가 지금 화제가 되고 있는 거죠. 이를테면 로블록스라는 게임은 들어보셨을 텐데.

◇김방희> 가장 대표적인 거죠.

◆임상훈> 지난해 3월에 상장하면서 워낙 가치가 높아져서 화제가 됐는데 이건 게임 안에서 게임을 창조할 수 있는 거예요. 그러니까 다른 유저가 게임 안에서 게임을 창조할 수 있고 그걸 다른 유저가 그 게임을 하면서 돈을 내니까 게임 안에서 창조와 경제가 같이 공존한다는 의미에서 메타버스의 실질적인 사례를 보여줬죠.

◇김방희> 어떻게 보면 게임으로서의 메타버스를 가장 잘 보여주는 그런 회사이자 게임이기도 했는데 이 게임을 하는 사람들은 설명도 필요 없다고 그래요. 왜냐하면 본인이 메타버스를 실감나게 즐기고 있는 셈이니까. 그런데 대개 저 같은 사람들, 잘 모르는 사람들 입장에서는 이게 너무 일종의 유행처럼 이 말을 해서 아까 윙윙거린다고 그랬는데 각자 편한 대로 얘기하고 받아들이고 그러면서 일종의 버블, 거품이다. 이렇게 느끼는 분들도 있는데 어떻게 생각하세요?

◆임상훈> 매우 동의합니다.

◇김방희> 동의하신다고요?

◆임상훈> 어떤 산업이나 어떤 분야가 뜰 때는 무조건 버블, 하이프 이런 현상들이 벌어지는 것 같아요.

◇김방희> 벌어지긴 하죠.

◆임상훈> 닷컴 버블도 있었지만 그 후에 이를테면 우리나라에 네이버나 포털 같은 게 나오고 온라인 게임이 나왔던 것처럼 지금 현재는 버블 상태가 분명하고요. 그런데 이 버블이 두 가지를 생각하셔야 돼요. 버블이니까 무조건 다 안 될 거야. 이것도 피해야 될 거고요. 이게 미래야 하면서 모든 게 잘 될 거야 이런 관점도 피해야죠. 그 안에서 될 게 무엇이고 안 될 게 무엇인지 가릴 수 있는 게 되게 중요할 것 같아요.

◇김방희> 그렇죠. 검색엔진 얘기를 가끔 들리는데 초기에 많은 것들이 생겨서 거품이 생겼다가 구글로 통일되어 가는 과정이었는데 16번째 등장한 검색 엔진이니까 옥석을 가리는 과정에서 누가 살아남을 것이냐를 판단하는 게 오히려 중요하다, 이런 말씀이신데 그 얘기가 나왔으니까 바로 여쭤보죠. 그 페이스북이 메타라고 이름을 바꾸면서 사실 메타버스에 대한 관심이 대중들의 관심은 더 폭발한 셈인데 어떻게 하겠다는 얘기예요? 잘 모르겠어요. 저도 기사를 보기만 해서는.

◆임상훈> 세상에 아는 사람이 없는 것 같아요. 그 영역에 대해서.

◇김방희> 그래서 주가가 그렇게 빠졌나요?

◆임상훈> 페이스북, 메타 내부에 있는 되게 유명한 분조차 이거 어렵다. 왜냐하면 이 개념 자체가 모바일을 대체하는 거거든요. 우리가 지금 모바일에서 누리고 있는 걸 다 대체하는 것이기 때문에 돈도 많이 집어넣어야 되고 실제로 이게 그래서 미국 내에서도 이거의 성공 가능성을 비판적으로 보는 시각들이 굉장히 많죠.

◇김방희> 그렇죠. 최근에 실적 때문이긴 했습니다마는 주가가 하루아침에 30% 가까이 빠졌으니까 여전히 양 시각이 공존하는 거겠죠.

◆임상훈> 특히 보통 메타버스를 얘기하면서 VR과 AR을 굉장히 강조했거든요. 사실 VR과 AR은 2015년, 16년쯤에 글로벌이 화제가 됐었어요. 오큘러스 나오면서 우리나라에서도 막 뭔가 되게 난리 난 것처럼 됐는데 지금 결과물은 거의 없어요.

◇김방희> 오큘러스 2밖에는 없죠.

◆임상훈> 이를테면 그걸로 성공한 게임 ‘파퓰레이션: 원’이라는 게임이 성공을 했어요. 그런데 그거 말고 크게 성공한 게 없어요. 그 후에 AR에 대해서 막 난리가 났었어요. 포켓몬 고 기억하시죠?

◇김방희> 네.

◆임상훈> 그런데 포켓몬 고 다음에 성공한 게임 기억나세요? 이슈가 된 거는 별로 없죠.

◇김방희> 맞아요.

◆임상훈> 그러니까 왜 그러냐면 이를테면 이렇게 다시 제가 여쭤볼게요. 우리나라 온라인 게임은 왜 성공하게 됐을까. PC방 때문이죠.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 과거에는 네트워크에 접근할 수가 없었어요. 그런데 PC방은 동네에 있으니까 언제든지 갈 수 있게 됐죠. 우리나라 온라인 게임이 한 단계 더 성공한 건 뭐였냐? 초고속 통신망이죠. 집에 메가패스들이 이렇게 뚫리면서 누구나 집에서 게임을 할 수 있는 시기가 된 거예요. 그다음에 모바일 게임이 2010년 이후에 떴죠. 지하철에서 할 수 있게 된 거예요. 그러니까 접근성이 좋아졌죠. 기본적으로. 그리고 일상 속에 들어왔죠. 일상성이 좋아졌죠. 그런데 VR 기술과 AR이 일상 속에 들어올 수 있을까, 접근성이 있을까를 봐야죠. 그걸 보지 않고 이게 넥스트 모바일이라고 얘기하는 것은 좀 무책임한 이야기 같아요.

◇김방희> 접근성. 소비자가 결국 선택하는 거니까. 저희들도 경영, 경제하는 입장에서 늘 어떤 기술이 세상을 바꾼다고 얘기하지만 정작 그걸 기술을 선택하느냐 마느냐는 소비자에 달려 있기 때문에 흔히 골드러시 당시에 19세기 중반에 그런 얘기를 하죠. 금 캐서 부자 된 사람은 보기 드물어도 청바지 팔아서 혹은 곡괭이 팔아서 돈 번 사람, 술집 해서 돈 번 사람이 있다는 얘기. 그래서 제가 아까 게임 웹진 얘기도 여쭤봤던 건데 그러면 메타버스도 비슷한 관점에서 보면 메타버스 기술의 핵심을 가진 사람들이 오히려 이런 장비나 앞으로의 방향과 관련된 게 아니라 유리하다고 볼 수 있을 텐데 메타버스의 핵심 기술은 뭡니까? 뭐가 중요한 겁니까?

◆임상훈> 메타버스의 핵심 기술도 얘기하기 어려워요.

◇김방희> 그것도요?

◆임상훈> 왜냐하면 온갖 것을 다 갖다 붙여야 하기 때문에. 그런데 최소한 데이터를 활용할 수 있는 능력은 제일 중요하죠. 데이터를 소화할 수 있는 능력과 데이터를 활용할 수 있는 능력은 제일 중요하죠. 왜냐하면 메타버스는 많은 사람들을 연결하는 유니버스잖아요. 유니버스는 데이터를 통해서 연결되기 때문에 데이터를 활용할 수 있거나 데이터를 소화할 수 있는 역량은 매우 중요하죠.

◇김방희> 예를 들어서 어쨌든 게임의 경우에는, 메타버스는 게임의 형태로 진행될 때는 게임 개발의 툴이나 도구를 만드는 회사들이 전 세계적으로 한 두 개 정도밖에 없는데 유니티 같은 것도 그렇고 저희들도 한번 말씀드렸는데. 그러면 그런 것들이 앞으로 유망해지는 건 아닙니까?

◆임상훈> 그런 곳들이 유망해질 가능성은 있죠. 하지만 생각해 보세요. 로블록스가 성공한 이유가 유니티와 연관이 있는가.

◇김방희> 그러네요.

◆임상훈> 그러니까 이를테면 지금 말씀드렸듯이 메타버스 중에 특히 버추어 월드 개념의 메타버스, 창작 활동과 경제활동이 일어나는 메타버스는 네트워크 효과가 제일 중요해요, 일단은. 그러니까 많은 사람들이 모여, 저희가 카카오톡을 하는 이유는 주변에서 카카오톡을 다 쓰니까 하는 거잖아요. 새로운 앱이 나온다고 그걸 쓸 일은 없잖아요. 제가 페이스북을 썼던 이유 중에 하나는 주변 사람들이 페이스북을 다 쓰니까 하는 거죠. 이를테면 메타버스가, 이를테면 로블록스가 뜨는 이유는 미국의 10대들은 다 이걸 하거든요. 미국 10대들은 다 여기 들어오게 되는 거니까 그러니까 이거의 경쟁할 애가 나온다고 하더라도 얘들을 끌어들이려면 다른 엣지를 완벽한 경쟁력을 가질 수밖에 없는 거죠. 그런데 그러려면 규모가 커야 되거나 차별화가 명확하게 돼서 차별화된 커뮤니티를 끌어당길 수 있어야 되는 거죠.

◇김방희> 결국 사람을 모이게 한다는 점에서는 또 일종의 플랫폼 경쟁 같은 거죠.

◆임상훈> 그렇죠.

◇김방희> 마이크로소프트 얘기를 여쭤보지 않을 수가 없는데 지난 1월 아주 큰 M&A 소식인데 마이크로소프트가 우리나라 게임 소비자들도 많이 하는 블리자드를 샀는데 82조 원이니까 그 당시도 마이크로소프트 주가가 빠지기도 했어요. 너무 비싸게 산 거 아니냐, 그런 얘기일 텐데 시장 논리는. 이것도 잘 이해가 안 돼요. 왜 샀습니까? 이렇게 비싼 돈 주고.

◆임상훈> 사야 할 이유는 명확하게 있었다고 생각해요.

◇김방희> 그래요?

◆임상훈> 일부에서 나오는 메타버스 이야기는 헛소리, 혹은 잘못된 소리로 지금은 얘기가 정정이 됐고요. 왜냐하면 MS CEO가 월드 오브 워크래프트, 와우라는 게임이 사실 메타버스다, 이런 얘기를 했거든요. 비판을 많이 받았어요. 인수합병 이후에 MS CEO나 액티비전 블리자드 CEO 전부 다 메타버스 얘기를 했거든요. 그런데 실체가 뭐야. 도대체 뭐야. 저희가 버즈워드라고 얘기하는 것처럼 미국의 기자들도 ‘그래서 뭐하겠다눈데?’ 그러니까 한 발 물러서서 사실 와우(WoW) 같은 게 메타버스야 정도로 이렇게 물러났어요. 그러면 왜 MS는 이런 선택을 했을까를 봐야 되죠. 그러면 사실은 간단하게 얘기하면 비즈니스 모델 이슈예요. MS와 소니 같은 미국의 대형 게임 회사들은 사실 요즘 고민이 많아요. 혹시 스트리밍 게이밍, 클라우드 게이밍 이런 표현 들어보셨어요? 그게 한 3년, 2년 전에 이슈가 됐었던 거고 그게 어떤 거냐면 지금은 우리가 게임을 할 때 PC에서 게임을 하면 다운로드를 받아서 게임을 해야 되잖아요. 그런데 스트리밍 게임 같은 경우는 PC건 모바일이건 태블릿이건 TV건 어디서든 다운로드 받지 않고 게임을 할 수 있는 거를.

◇김방희> 그렇죠. 클라우드를 통해서.

◆임상훈> 네, 그렇죠. 이걸 MS나 소니 말고도 구글, 애플, 아마존 같은 대형 업체들도 다 뛰어들었어요. 그런데 이걸 얘들이 왜 뛰어들었을까요.

◇김방희> 그러니까 그게 넥스트 게임이라고 보는 건가요?

◆임상훈> 넥스트 게임이라고 보기도 하지만 그와 동시에 그들이 처한 상황이 있었어요. 지금 전 세계에서 게임 매출액이 가장 높은 회사가 어디인지 아세요?

◇김방희> 지금은 어디일까요?

◆임상훈> 텐센트예요.

◇김방희> 아, 중국. 그렇겠군요.

◆임상훈> 10위 안에도 넷이즈라든지 중국회사들이 몇 개가 더 있어요. 그러면 미국 회사들 입장에서는 이게 왜 이러지? 그러니까 이거에 대해서 신경을 쓸 수밖에 없잖아요. 그런데 그러면 텐센트는 돈을 어떻게 벌었을까. 그다음에 중국이라는 시장이 무역장벽이 처져 있는 시장이잖아요. 판호를 통해서. 그러니까 규모도 큰 시장이니까 돈을 벌 수 있었고. 그런데 여기서 돈을 버는 방식이 라이브 서비스 게임으로 돈을 번 거예요. 지속적으로 부분 유료화 해서 돈을 벌 수 있는 방식을 한 거죠. 그런데 MS 입장은, 엑스박스와 소니는 이 부분이 되게 골치 아파요. 여기는 콘솔 게임을 만드는 회사잖아요. 대작을 만들어야 되잖아요.

◇김방희> 게임기를 가지고 하는 거죠.

◆임상훈> 게이머들 눈높이는 계속 올라가요. 5년 전에 나온 대작보다 지금 나온 대작이 그래픽도 훨씬 좋아야 되고 볼륨도 커야 돼요. 개발 기간이 길어져요. 인건비. 지금 개발자들은 구글, 애플, 아마존이 다 데려가고 있어요. 인건비도 높아져 가요. 작년 초에 우리나라 게임 회사들의 연봉 인상 릴레이가 있었잖아요. 비슷한 현상이 미국에 있었던 거죠. 이러니까, 그런데 게임 한번 나와요. 성공할 수도 있고 실패할 수도 있어요.

◇김방희> 실패하면 치명적이겠네요.

◆임상훈> 리스크가 크죠. 그런데 성공하더라도 이 성공이 지속적인 성공을 보장하지 않아요. 이 딜레마가 있었던 거죠. 그래서 한국이나 중국에 있었던 부분 유료화 모델을 채용하려는 노력을 했었어요. 2007년에 EA라는 미국에서 대형 게임회사가 스타워즈를 기반으로 한 게임을 만들면서 거기에 확률형 아이템 랜덤박스를 집어넣었어요. 난리가 났죠. 게이머들이 들고 일어나고 매체들이 들고 일어나고.

◇김방희> 우리나라에서는 되는데 미국에서는 곤란한.

◆임상훈> 개발자들이 들고 일어나고 정치인이 뭐라고 하고 2018년에 업데이트하면서 다 없앴어요.

◇김방희> 그렇군요.

◆임상훈> 이를테면 2018년에 벨기에나 네덜란드 정부는 랜덤박스 확률 아이템을 도박으로 정의를 했어요. 규정을 했어요. 그러니까 이런 것 때문에 이 회사들은 이걸 할 수 없었어요. 그때 보였던 게 넷플릭스예요. 스포티파이 같은 거. 이를테면 MS나 소니는 게임이 많거든요. 기존에. 옛날 게임 안 팔리잖아요. 우리 구독 모델 하자. 구독 모델을 하려면 스트리밍이라든지 클라우드를 하는 게 좋겠다. 이런 방식으로 갔고요. 그런데 문제는 MS가 성공했어요. 지금 구독자가 2500만 명도 돼요. 소니보다 다른 회사들은 잘 못하는데 2500만 명 정도 되면 잘한 거라고 볼 수 있을까요?

◇김방희> 잘한 거 아닌가요?

◆임상훈> 넷플릭스는 구독자가 얼마일까요.

◇김방희> 넷플릭스보다 못하겠군요.

◆임상훈> 10배 못해요. 그런데 만약에 한 명당 한 달에 10달러를 받는다고 치면 1만만 하면 2500억 정도 돼요. MS한테는 큰돈이 아니에요. 그런데 다시 판단을 하게 된 거죠. 게이머와 영화 좋아하는 사람과 차이가 명확해요. 혹시 뭔지 아세요?

◇김방희> 참여 아닌가요?

◆임상훈> 참여도 있지만 즐기는 방식의 차이인데 참여는 즐기는 기간의 차이가 명확해요. 영화는 2시간 보면 끝이죠. 음악은 3분 정도. 게임을 하나 붙잡으면 일주일 한 달, 1년 이렇게 하는 방식이니까 이건 무얼 의미하냐면 킬러 게임이 중요해요

◇김방희> 그걸 확보하기 위해서 대형 M&A를 한다. 지금 2020년에 마이크로소프트가 제니 맥스 미디어라는 게임사를 인수하고 소니도 한 4조 들여서 번지라는 걸 인수한 것도 지금 말씀해 주신 맥락처럼.

◆임상훈> 이 맥락이죠.

◇김방희> 킬러 콘텐츠를 확보하기 위해서.

◆임상훈> 킬러 콘텐츠인데 그 킬러 콘텐츠는 어떤 성격을 갖느냐가 더 중요해요. 길게 갈 수 있는 킬러 콘텐츠.

◇김방희> 소비자들이 길게 그 안에 묶일 수 있는, 락인(Lock-in)할 수 있는.

◆임상훈> 소니 같은 경우에 번지를 인수하면서 2026년 3월까지 10개의 라이브 서비스 게임을 출시하겠다고 밝혔어요. 소니는 라이브 게임 서비스를 그전에 한 적이 없었거든요. 그런데 라이브 서비스 게임을 3년 안에 10개를 하겠다라고 밝힌 건 지속적인 매출의 지속성을 확보하는 게 그들도 중요하다는 걸 느끼고 있는 거죠.

◇김방희> 국내 기업들은 왜 안 합니까? 이런 대형 인수합병의 의미는 세계적인 시장을 놓고 큰 손들끼리 벌이는 경쟁이 됐는데 돈도 많이 버는데 국내 기업들은 안 하잖아요.

◆임상훈> 이건 좀 슬픈 얘기인데요. 사실은 클라우드 게임, 아까 구독형 게임 할 때 사실 우리나라 3대 이동통신사도 다 그거 했었잖아요. 클라우드 서비스 한다고 게임 서비스 한다고 했었는데 그때 미국의 회사들, 메이저 회사들은 그럼 타이틀 확보가 중요했을 거잖아요. 미국과 유럽의 개발사들은 지원금도 많이 받고 투자도 많이 받았었어요. 왜냐하면 플랫폼 입장에서는 데려가고 싶은 게임이거든요. 그런데 한국 게임사는 거기에 못 끼웠던 거예요. 일부 끼웠어요. 그 펄어비스의 검은 사막이라든지 넥슨의 카트라이더라든지. 그런데 그 외의 타이틀은 못 꼈어요. 이유는 한국 게임들은 부분 유료화 모델인데 확률형 아이템 기반의 페이투윈(pay to win) 기반이잖아요. 이게 아까 구독 서비스랑은 아예 안 맞아요. 한 달에 10불 내고 하는 게임을 집어넣어야 되는데 거기에 페이투윈이 들어가거나 랜덤 박스가 들어가면 아까 그 난리 났던 사태를 겪고 볼 수밖에 없으니까 한국 개발사, 큰 회사에 와서 설명은 다 했어요. 하지만 너네랑은 당분간 할 일이 없을 거야.

◇김방희> 게임의 성격이 좀 다르기 때문에. 바로 그 얘기를 해 보죠. 확률형 게임 혹은 페이투윈이라는 건 아주 쉽게 저희들이 생각할 때는 예전에 게임에 참여하면 무기, 득템한다고 할 때 그걸 돈으로 사고했던 거 그렇게 이해하는 게 맞습니까?

◆임상훈> 네.

◇김방희> 그런데 우리나라에서는 그게 통하는데 아까 미국에서는 난리가 났었다. 어떤 차이 때문에 그럴까요?

◆임상훈> 그건 역사적 배경이 있는 거죠. 그러니까 미국 게이머들이랑 한국 게이머들은 달라요, 일단. 미국 게이머들은 어렸을 때부터 어떤 게임을 했을까요? 닌텐도, 플레이스테이션으로 그런 게임들을 해왔었던 사람들이죠. 그런데 이런 게임들을 나는 충분히 즐겁게 즐겼는데 갑툭튀 이상한 게 와서 나한테 돈을 계속 내라고 하네. 불만이 생길 수밖에 없죠.

◇김방희> 그렇겠네요.

◆임상훈> 반면에 한국의 게이머들은 과거에 콘솔을 사기 어려운 환경이었잖아요. 기본적으로 일반적으로는. 다 온라인을 중심으로 하게 됐고 게다가 무료 게임으로 게임을 시작한 분들이 굉장히 많죠. 이게 익숙해진 상황이 된 거죠.

◇김방희> 우리나라 확률형 게임도 늘 논란이 됐습니다. 지난번에 출연했던 중앙대 위정현 교수는 소비자 기만에 가까운 것이다. 그런 주장도 했는데 왜 소비자들이 화가 났던 거고 앞으로 그럼 미래는 어떻게 되는 겁니까?

◆임상훈> 좀 어려운 주제인데요. 일단 소비자라는 개념이 게임 쪽에서는 좀 조심해서 써야 될 개념인 것 같아요. 저희가 일반적으로 상상하는 소비자는 게이머 전체를. 이를테면 작년에 확률형 아이템이 있는 페이투윈형 게임에 대한 비판이 어마어마했는데 지금 현재 모바일 게임 순위, 매출 순위 1등에서 5등은 대부분 또 그런 게임들이에요, 여전히. 그 게임을 좋아하는 유저들, 취향이 그런 유저들은 확실히 있다는 거죠. 반면에 다른 게이머들, 그 게임을 안 하는 게이머들은 불만이 굉장히 많은 거죠. 물론.

◇김방희> 차이가 있다.

◆임상훈> 네, 그런데 이를테면 확률형 아이템 게임을 좋아하는 게이머들조차도 이 게임의 스타일 페이투윈 좋아해요. 기본적으로 그거로부터 만족감을 얻어요. 그런데 그걸 잘하기 위해서 내가 돈을 지불하는 것에 대해서 거리낌이 없어요. 명품을 사시는 분들이 플렉스하기 위해서 사시는 것처럼 그렇게 할 수 있어요.

◇김방희> 나도 게임 잘해볼 텐데, 그런 걸 얻으려면, 능력을 얻으려면 돈을 지불하는 거죠.

◆임상훈> 그거에 대해서 거리낌이 없거나 별로 신경을 안 써요. 물론 그게 너무 과한 거에 대해서는 불만이 있을 수는 있지만 대체재가 없는 거죠. 심지어. 그러니까 그 게임을 하는 거고 그런데 그 게임을 안 하거나 그 게임에서 있는 분들은 불만이 있고. 그런데 문제는 그러려면 기본적으로 게임사와 게이머 사이에 신뢰가 있어야 해요. 확률에 대해서 검증하는 시스템이 없어요. 세상에. 확인할 방법이 없어요.

◇김방희> 블랙박스 같은 거죠.

◆임상훈> 게임사가 이렇다 하면 OK라고 하는 건데 작년에 터진 일이 이를 테면 확률이 0%였던 게 뒤늦게 밝혀졌죠. 실수로 그랬다고 얘기하는 거고 수년 동안 그래왔었던 거예요. 그러면 게이머들은 그동안 쌓였던 불만이 폭발할 수밖에 없는 거죠. 불신의 시대가 돼버리니까 이걸 해결하는 게 굉장히 중요한 이슈가 됐죠.

◇김방희> 바로 이런 부분이 가상화폐나 주식 분야에서도 나타나는데 뭐가 엄청난 돈을 벌었더라 혹은 잘 됐더라 하는 말이 번지는 게 사실은 좋은 의미에서 열기가 일어나는 거고 나쁜 의미에서 거품이 쌓이는 건데 이 확률형 게임, 페이투윈을 통해서 돈을 많이 벌었다는 얘기들을 하는 사람들이 있거든요. 아이템 거래라든가 이런 걸 통해서. 그런데 그 확률, 그러니까 정말 잘해서 돈을 버는 사람들이 그렇게 많은가요?

◆임상훈> 과거에 비해서 많지는 않습니다.

◇김방희> 그렇죠, 오히려?

◆임상훈> 왜냐하면 과거 PC온라인게임 시대에는 어떤 아이템, 비싼 아이템들을 유저들끼리 거래가 가능했거든요.

◇김방희> 자기들끼리 했죠.

◆임상훈> 네, 그러니까 아이템 거래 사이트라든지 아니면 개별적으로 몇천만 원 이런 걸 거래했으니까 그때는 오히려 확률 아이템을 가지고 돈을 버는 게 훨씬 더 쉽거나 일상적일 수 있었죠. 그러니까 과거의 어떤 영웅담들이 많아요. 자기 이랬다, 이랬다.

◇김방희> 그러니까요. 주식시장도 그렇습니다.

◆임상훈> 그런데 최근에는 모바일 게임 회사들이 그거를 회사가 파는 방식으로 바꿨어요.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 그러면 유저들끼리 가져가는 게 아니라 회사가 돈을 벌게 되는 구조가 된 거죠. 그러니까 과거에 비해서 그런 패턴이 나타나기는 어려워졌어요. 하지만 여전히 인기 있는 메이플 스토리나 다른 인기 있는 PC 온라인 게임 내에서는 보통 ‘쌀먹’ 이라는 표현을 쓰는데 게임을 해서 쌀 사 먹고 산다라는 표현을 하는 유저들이 존재한다는 건 10대나 20대 유저들 중에서 그런 식으로 용돈을 버는 분들이 분명히 존재합니다.

◇김방희> 디스이즈게임 게임 웹진 임상훈 대표와 함께 이해하기 어려운, 그러나 가장 중요한 산업으로 떠오르고 있는 게임 산업에 대한 얘기를 하고 있는데요. 여전히 부모님들은 이 게임을 산업의 관점보다는 문제의 관점에서 보고 계시네요. 엄경미님은 이 메타버스 걱정입니다. 방학 내내 딸이 게임만 합니다. 하루 종일 합니다. 로블록스. 밖에 안 나간다고 해 주셨는데. 참 뭐라고 드릴 말씀이 없네요. 오늘은 공부하는 자리니까 게임을 안 하셔도 됩니다. 이걸 듣고 큰 그림을 그리고 나서 게임을 하는 건 또 별개의 문제겠죠. 따님한테도 게임 얘기에 대해서 한번 유튜브에서 다시 보기를 해보라고 그러고 우리는 문제로 보는 게 아니라 이게 나중에 좋은 시장이 될 것이냐 산업이 될 것이냐를 따지니까 정말 그렇게 게임을 좋아한다면 여기서 먹고 살 길을 찾을 수 있는지 한번 궁리해보라고 숙제를 주시면 유튜브 다시 보기. 우리 같은 중장년층이 나와도 보실 겁니다. 어렵다고 벌써 하소연하는 분들도 계십니다. 페이투윈 얘기를 했는데 요즘 많이 또 화제가 된 게 P2E. 플레이해서 돈 번다는 개념인데 차이가 뭡니까?

◆임상훈> 그 전에 방금 말씀하신 부모님께 제가 한마디 드리고 싶은 말씀이 있습니다.

◇김방희> 남 얘기 같지 않아서 그렇습니까?

◆임상훈> 제 주변에도 그런 분들이 워낙 많고 저한테도 상담하시는 분들이 많아서 그렇습니다. 게임을 일단 먼저 좀 아셔야 됩니다. 자녀가 즐기는 게임이 제가 게임 매체에 있다고 해서 모든 게임이 다 건강하거나 좋다라고 얘기할 수는 없어요. 세상에는 온갖 종류의 게임이 있는데.

◇김방희> 그렇겠죠.

◆임상훈> 이를 테면 TV 채널을 보는데 TV 채널에 도박이 나오거나 포르노가 나올 수도 있다고 생각을 해 보세요. 그러면 그 TV 채널의 어디는 보지 못하게 부모가 컨트롤 하거나 이럴 수 있잖아요. 그 부모가 TV 채널을 보는 것에 대해서 자녀가 우리 부모도 TV를 아는구나 하면 그거에 대해서 저항을 하기가 어려운데 게임을 아예 모르면서 방치하거나 무조건 막는 게 문제를 양산시키는.

◇김방희> 악화시킨다. 그렇네요. 일리가 있네. 부모님이 게임 산업 전체에 대해서 좀 어느 정도 이해를 하고 알고.

◆임상훈> 참고로 저희 광고하는 것 같은데 저희 김실장이라는 채널이 있는데요. 저희 회사에서 하는. 거기에 그런 부모님들을 위해서 몇 가지, 모든 클립들이 그런 건 아닌데, 그런 부모님들을 위한 클립들도 만들어놨어요. 니즈들이 있어서.

◇김방희> 워낙 고민들이 많으시니까요. 좀 다르게 접근해 보라는 뜻에서 제가 아까 제안을 드렸던 거고 P2E 얘기를 잠깐 해 보시죠. 이게 뭐고 아까 얘기했던 것들과 뭐가 차이가 있고 왜 사회적인 이슈로까지 발전 했습니까? 이게.

◆임상훈> P2E는 예전부터 있었어요. 아까 얘기했던 쌀먹도 그렇고 아이템 파는 것도 있었는데 지금 P2E는 NFT 때문에 이슈가 되고 있죠.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 두 가지 이슈가 있는 것 같아요. 첫 번째는 작년 하반기에 엑시 인피니티라는 베트남에서 만든 게임이 필리핀이나 브라질 등지에서 굉장히 크게 성공을 하고 코인 시장까지도 성공을 했던 일이 있었고, 두 번째는 비슷한 시기에 위메이드에서 만든 미르4가 주가가 10배 오르고 이렇게 하니까 화제가 될 수밖에 없었던 게 있고요. 두 번째는 NFT라는 어떤 암호화폐 앱 단위에서 이슈가 됐죠. 이게. 저희가 지금 NFT에 대한 얘기들을 하면 가장 많이 나오는 게 두세 가지 이미지가 있을 거예요. 하나가 크립토펑크 혹은 BAYC라고 하는 원숭이 그림 돼 있는 게 몇 십억 몇 백억에 팔렸다. 이런 게 있을 거고 혹은 어떤 예술 작가가 그린 그림인데 그걸 디지털화 했더니 600억이 나왔네, 500억이 나왔네 이런 얘기들을.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 조금 더 잘 아시는 분들은 NBA 스타가 슛 하는 장면 같은 게 그걸 또 만들었더니 몇 억에 팔렸다. 이런 얘기들이 있을 거예요. 남의 일처럼 들리잖아요.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 사치재, 소비재. 자본이 있어야 할 수 있는 것... 반면에 게임의 NFT는 아이템이거든요. 혹은 캐릭터거든요. 누구나 살 수가 있는 거예요. 그리고 얘는 생산재예요. 게임을 하면서 이걸 사용해서 쓰면 돈을 벌 수 있는 게 되는 거죠. 그러니까 이거는 어떤 투자 마인드라든지 자본이 필요한 게 아니라 너의 시간을 투자해 그러면 네가 돈을 벌 수도 있어.

◇김방희> 게임을 하면서 돈을 벌 수 있어.

◆임상훈> 이런 개념이 되니까 NFT 시장을 일반인들까지 확장시켰다는 의미를 갖게 되는 거죠.

◇김방희> 게임 산업 입장에서는 게임의 확산에 도움이 되는 겁니까. 사실은 NFT가 붙고 P2E라는 개념들이 나오면서 오히려 게임에 대해서 약간 무시무시한 공간 하는 두려움도 생기게 된 것 같은데.

◆임상훈> 지금은 약간 안개 속에 있다고 저는 생각합니다.

◇김방희> 아직은.

◆임상훈> 네. 왜 안개 속에 있냐 하면 이를테면 미국 게임 시장은 반대 분위기가 워낙 세요. 이런 미국의 EA라든지 작년 3분기 실적 발표에서는 ‘NFT 하겠다.’ 비슷한 얘기 하다가 올해 4분기 실적 발표 때 한 발 뺐어요. 그러니까 게이머들도 싫어하고요. 아까 부분 유료화도 싫어하는 유저들이 이런 건 더 싫어하겠죠. 그리고 개발자들도 싫어하죠. 당연히. 저항이 심하기 때문에 소위 메이저 미국 게임 회사들은 못 해요. 반면 중국 회사들은 더 못해요. 암호화폐를 금지시킨 나라인데.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 정부...

◇김방희> 마음대로 할 수 있는데.

◆임상훈> 정부 의견을 이렇게 안 듣고 우리 이거 하겠다고 하는 순간 찍혀 가지고 문제가 돼요. 그런데 지금 현재 한국 같은 경우는 대부분의 상장사가 출사표를 던졌죠. 그러니까 하겠다는 거고 저기서 보도 자료가 많이 날아오는데 5할 정도가 NFT 관련된 거예요.

◇김방희> 그렇겠죠. 요즘은.

◆임상훈> 이런 저런 회사들도 하겠다라고 하고 있고 작년에 미국에 크립토, 그러니까 암호화폐로 돈을 번 회사들이 많을 거잖아요. 그런 분들이 투자를 하기 시작했는데 중소 게임사들을 사기 시작했어요.

◇김방희> 자기들이 NFT를 통해서 돈을 벌어보니까 이 게임 회사들이 중요하다는 걸 알았군요.

◆임상훈> 네. 코인을 통해서 그 회사들을 사서 너희들이 ‘엑시 인피니티 같은 거 만들어 주세요.’

◇김방희> 그러면 저희가 늘 결론 부분에서 질문을 드리는데 저희는 이 게임 산업을 이해하려는 이유가 게임을 하려는 게 아니고 산업으로서 사업이나 투자의 관점에서 영감을 얻기 위해서인데, 옥석을 가리는 시기가 계속될 거라고는 계속 말씀해 주셨고, 누가 살아남고 어떤 분야의 게임에 투자하는 것이 장기적으로 득이 됩니까?

◆임상훈> 이게 이제...

◇김방희> 하겠다는 사람들은 많잖아요. 지금 보도자료 물밀듯 밀려들고 있는데.

◆임상훈> 크게 크립토 게임 혹은 NFT 게임에 관련돼서 제가 제 방식으로 설명하면 세 가지가 제일 중요한 것 같아요. 하나, 신뢰도. 그 게임과 그걸 만들려는 이들의 이력과 역량을 확인해 봐라 아무나 하겠다고 하면... 사기 사건들이 굉장히 많거든요. 이쪽에. 왜냐하면 이게 꿈을 팔아서 그림을 팔아서 돈 버는 비즈니스여서. 그러니까 애들이 믿을 수 있는 애들인지에 대해서.

◇김방희> 두 번째는?

◆임상훈> 두 번째는 크립토 커뮤니티에 대한 이해가 있는지. 그 생태계에 대한 이해도가 있는지를 파악해야 돼요.

◇김방희> 그거를 기반으로 하는 경우가 많으니까.

◆임상훈> 왜냐하면 NFT는 그 NFT를 좋아하는 생태계의 신용. 생태계들이 이거 괜찮은 거야 했을 때 가격이 올라가잖아요.

◇김방희> 터무니없어 보여도 그 커뮤니티가 인정한 거죠.

◆임상훈> 그러면 이 게임이 지향하는 커뮤니티에 대해서 이 게임을 만든 사람들이 잘 알고 있고 친화적이 있느냐 되게 중요한 영역이고요.

◇김방희> 마지막으로.

◆임상훈> 세 번째는 지속성. NFT 게임이 나오면 제일 처음에 들어가는 사람은 무조건 유리하긴 해요. 거의 공짜로도 나눠주고 이러니까 그런데 NFT 게임은 모든 게임은 인플레이션이 있거든요. 우리가 사는 사회에서도 인플레이션이 있듯이 게임에도 인플레이션이 있어요. 그런데 인플레이션이 갈수록 심해지는 구조를 가지고 있어요. 일반적으로 유저들이 많아지면 많아질수록 그러면 고레벨 유저의 고인물화 현상이 벌어져요.

◇김방희> 무슨 얘기인지 알겠습니다.

◆임상훈> 그러면 이 게임에 새로운 사람들이 안 들어와요. 그러면 이 게임의 가치, 이 게임의 코인 가치는 확 떨어질 수밖에 없죠.

◇김방희> 그들만의 리그가 되니까.

◆임상훈> 그러면 코인 가치가 떨어지면 이 코인으로 돈 벌려는 사람들은 또 더 나가겠죠. 이건 지속성을 확보할 수 없는 거거든요. 그러니까 위메이드가 위믹스 생태계를 만들어서 1년에 게임을 100개 붙이겠다. 하는 이유도 이 게임이 지더라도 다른 게임이 받쳐주는 걸 만들겠다.

◇김방희> 신상품 내듯이.

◆임상훈> 그런 거고. 혹은 어떤 특정 게임 회사가 얼라이언스를 맺거나 네트워크를 잘 맺어서 후속작들을 꾸준히 만들 수 있느냐 혹은 그 게임이 지속성을 갖추기 위해서 하려는 기획이라는 내용들이 지속성을 갖출 수 있을 만한, 볼 가능성이 있느냐 이런 걸 보는 게 되게 중요하다고 생각하고요. 첫 번째 이거고요. 더 얘기해도 되나요?

◇김방희> 시간이 많지 않아서 이렇게 하면 어떨까요. 하여튼 게임에 대한 이해를 많이 도와주셨어요. 특히 게임 웹진 만드시면서 주체가 아니어서 옆에서 봐서 그런지 더 객관적으로 얘기를 해 주셔서 도움이 많이 됐고요. 우리 게임 산업에 대해서는 계속 얘기를 해야 될 것 같습니다. 오늘은 여기까지 듣겠습니다.

◆임상훈> 네, 알겠습니다.

◇김방희> 디스이즈게임 임상훈 대표였습니다. 고맙습니다.

◆임상훈> 고맙습니다.

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  • [성공예감] P2E, NFT, 메타버스…정말 게임해서 돈 벌 수 있나? - 임상훈 디스이즈게임 대표
    • 입력 2022-02-10 17:10:21
    • 수정2022-02-10 20:16:31
    성공예감 김방희입니다
■ 인터뷰 자료의 저작권은 KBS 라디오에 있습니다.
인용보도 시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.
■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다
■ 방송시간 : 2월 10일(수) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz
■ 진행 : 김방희 소장 (생활경제연구소)
■ 출연 : 임상훈 대표 (디스이즈게임)

- 메타버스 초기 거품 있어, 무조건적인 낙관이나 비관보단 옥석 가리는 일 필요
- 미국 내에서도 메타의 성공 가능성 의심하는 시각 많아... 넥스트 모바일 이상의 일상 속 접근성이 중요
- 메타버스는 창작과 경제 활동이 일어나는 네트워크 효과가 핵심
- MS, 소니 등 유저를 사로잡을 킬러 게임 콘텐츠 확보를 위해 대형 M&A 진행
- 미국 콘솔 중심, 확률형 아이템 등 랜덤박스에 거부감 커... 한국과 환경 달라
- 국내 게이머들한테는 익숙한 확률형 아이템 모델... 회사와 유저 간 신뢰 깨지며 불만 폭발
- 회사의 신뢰도, NFT 생태계에 대한 이해, 지속적인 유저의 유입 계획 등이 게임 NFT의 전망을 판단하는 기준



◇김방희> 오늘 예고해 드린 대로 게임 얘기를 좀 해보겠습니다. 먼저 고백하고 시작하겠습니다. 제가 잘 모릅니다. 그런데 워낙 우리 증시에서 뜨겁습니다. NFT, 메타버스, P2E, 이런 얘기는 거듭해서 나왔고 그러다 보니까 저희들도 소개를 해드렸는데 작년 기준으로 전 세계 게임 시장 규모가 210조 원이고 무려 30억 명의 인구가 게임을 즐기고 있습니다. 워낙 거대한 산업이 됐고 우리가 우리 미래 성장동력으로 삼을 수 있다는 기대도 갖고 있습니다. 올 초부터 글로벌 게임 업계가 대형 M&A 인수합병 소식으로 게임 시장을 들끓게 했고요. 우리나라의 경우에는 여러 가지 각종 규제라든가 서비스 논란 같은 쟁점들이 남아 있습니다. 이분한테 들으면 이 게임업계의 여러 동향들을 손쉽게 접할 수 있을 것 같아요. 게임 전문 웹진 디스이즈게임의 임상훈 대표와 함께 하겠습니다. 어서 오십시오.

◆임상훈> 안녕하세요. 디스이즈게임 임상훈입니다.

◇김방희> 디스이즈게임. 웹진 이름이 그렇고요. 게임 본인도 좋아하세요?

◆임상훈> 좋아하던 시절이 있었는데요. 요즘은 회사 운영해야 되고 이것저것 공부할 게 많아지면서 과거보다 못하고 있습니다.

◇김방희> 일이 되면 조금 전보다는 못하죠. 싫증내게 되죠. 게임 웹진이라는 얘기를 하니까 생각이 나는 게 저희는 인터넷 혁명기인 2000년대 주로 사회생활을 시작했는데 PC에서 인터넷으로 무대가 옮아갈 때 많은 인터넷 업체를 차린 제 주변 사람들은 많이 망했는데 인터넷 관련한 잡지를 내던 분들은 다 잘 됐거든요.

◆임상훈> 그러셨어요?

◇김방희> 게임은 안 그런가요? 게임이 지금 어쨌든 화두가 돼 있으니까.

◆임상훈> 게임이 그나마 잘 된 분야죠. 왜냐하면 온라인 게임 산업이 닷컴버블 때 살아남은 대표적인 분야고.

◇김방희> 그렇죠. 살아남아서 더 커진 거죠.

◆임상훈> 그러니까 당연히 그 옆에 있었던 게임 매체들도 그 옆에 있었기 때문에 살아남을 수 있었죠.

◇김방희> 게임 산업이 어쨌든 증시나 우리 사회에서 각광을 받으면서 우리 임 대표도 전보다는 그걸 실감하고 계시겠어요.

◆임상훈> 최근에는 좀 바빠진 것 같아요. 과거보다는 왜냐하면 NFT라든지 메타버스라든지 이런 이슈들은 저희 쪽에서도 생소한 영역이 돼 버렸죠. 그 용어 자체가 그래서 그걸 파악하는 데도 시간이 걸리고 이게 또 급변하고 있으니까 따라가는 것도 어렵고 또 게다가 해외 쪽이라든지 크립톡, 블록체인 관련된 업체들이 연락 오는 경우가 많아졌어요.

◇김방희> 그건 왜요?

◆임상훈> 우리나라가 어찌 됐든 온라인 게임 강국이고 라이브 게임 서비스에서는 강국이니까 NFT 게임이라든지 메타버스 게임 같은 건 우리나라가 좀 더 강점이 있지 않겠냐라고 보는 시각들이 해외에는 좀 생겨났죠.

◇김방희> 그래서 그걸 물어보기 위해서 그리고 또 일반 게임의 소비자 혹은 게임을 잘 모르는 사람들 입장에서는 우리 임 대표 같은 분들한테 어려운 게임 얘기, 게임의 새로운 기술들이 접목되고 있는 거니까 그걸 듣고 싶어서 아마 연락들도 하고 그러다 보니까 바빠지실 것 같은데 그래도 그 게임이라는 게 여전히 사회적으로 좀 어떤 산업의 관점보다는 문제의 관점으로 보는 시선도 있잖아요. 특히 연배가 좀 있는 주변분들 가운데는 게임 산업 쪽에 그 관련된 산업에 종사하겠다고 얘기하니까 부모님이라든가 주변에서 좀 말리거나 뭐라고 하지는 않았어요?

◆임상훈> 그거는 좀 예전 일인 것 같아요.

◇김방희> 그래요?

◆임상훈> 왜냐하면 취업이 어려워졌기 때문에 지금은 그런 이슈는 아닌 것 같고요. 아무래도 게임에 대한 인식은 기본적으로는 개선되는 것 같아요. 게임 자체에 대한 인식은 왜냐하면 우리나라 40대, 50대도 이미 온라인 게임을 경험한 세대이기 때문에 아예 모르는 상태에서 부정하는 것과 그래도 좀 아는 상태에서 이야기하는 건 다를 수밖에 없는 거죠.

◇김방희> 저도 저 자신이 즐겨 하는 게임은 없습니다마는 하도 많이 듣다 보니까 산업으로서 전과는 많이 달라져서 아이가 게임한다고 그러면 그런가 보다 합니다. 적어도 지금은 말리거나 공부해라라고 하지는 않고. 그런데 가장 어렵게 우리 청취자분을 포함해서 국민들이 생각하는 부분은 게임에 새로운 기술이 접목했다는 건데요. 어떻게 보면 주도하고 있고 NFT 같은 것도 그렇지만 메타버스라는 얘기를 할 때 대부분 게임의 예를 들거든요. 실감이 안 난다는 분들이 많아 왜냐하면 저희 세대만 해도 했던 게임들이 메타버스가 아니라 스타크래프트 정도에서 끝이 났기 때문에 메타버스라는 걸 조금 더 쉽게 실감나게 설명해 주시면 뭡니까? 이게.

◆임상훈> 사실 메타버스를 실감나게 제대로 정의할 수 있는 사람이 전 세계에 없습니다.

◇김방희> 왜 그렇죠?

◆임상훈> 혹시 버즈 워드라는 표현 아세요?

◇김방희> 잘 모르겠습니다.

◆임상훈> 버즈라는 게 윙윙윙윙거리는 소리잖아요. 그래서 우리 주변에서 계속 윙윙거려요. 소리인데 그러니까 막 듣는데 정작 이 소리가 무슨 소리인지 명확하게 알 수가 없어요.

◇김방희> 다 자기가 편한 대로 듣는 거군요.

◆임상훈> 이를테면 가장 대표적인 게 그러니까 최근에 페이스북에서 메타로 이름을 바꾼 그 회사가 있잖아요. 그 회사가 메타버스를 정의한 게 있어요. 이게 a set of virtual space라는 걸로 했어요. 그러니까 가상공간의 집합 같은 개념이죠.

◇김방희> 그러네요.

◆임상훈> 뭐든지 다 메타버스가 되는 거예요. 그러니까 특히 VR이나 AR로 놀고 뭘 만들고 일하고 이런 것들이 다 공존하는 것을 모두 다 합쳐서 메타버스라고 이렇게 그들은 정의를 했어요.

◇김방희> 그러니까 실제와 다른 가상의 집합이라고 하면 게임은 처음부터 성격이 메타버스였던 거네요. 왜냐하면 가상공간에 가서 하는 거니까.

◆임상훈> 그렇죠. 그러니까 이를테면 우리나라에서 보통 온라인 게임 대표적인 MMORPG가 바람의 나라라는 게임이 있었고요. 96년에 나왔어요. 그리고 98년에 리니지라는 유명한 게임이 나왔죠. 그런데 바람의 나라 안에서는 유저들이 결혼식을 했어요. 그러니까 이게 결혼식이 다른 게 아니라 실제 게임 캐릭터 둘이 서고요. 줄을 서고 유저들이 이렇게 딱 같이 주르륵 서 있는 거죠. 그 안에서 실제 생활과 비슷한 것들이 이루어졌었고요. 리니지 같은 경우는 1000명이 넘는 유저가 성을 차지하기 위해서.

◇김방희> 하긴 그랬죠.

◆임상훈> 공성전이라는 대규모 전쟁이 일어났었고요. 이를테면 리니지2 같은 경우는 바츠해방전쟁이라는 게 되게 유명한데 이게 4년 동안 20만 명의 유저가 게임 내에서 팀을 나눠서 혁명전 같은 비슷한 것들이 실제로 일어났었거든요. 그러니까 이런 MMORPG 안에서 유저들이 하는 모든 활동이 사실은 메타버스적인 성격을 가지고 있다고 볼 수 있겠죠.

◇김방희> 그러면 메타버스라는 게 사실 게임과 연관된 건 아니고 다른 분야에도 다 퍼지고 있는데 게임만의 차별화된 메타버스의 특징이 있는 겁니까? 구분이 됩니까?

◆임상훈> 그러니까 게임만의 메타버스의 차별점은 아마도 이런 거일 것 같아요. 게임은 놀이잖아요.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 다른 메타버스는 일할 수도 있고 쇼핑할 수도 있지만 게임 안에서는 놀 수 있다는 게 가장 큰 차이고 또 다른 차이는 아까 제가 MMORPG라는 표현을 썼는데 여기서 M이 Massively예요. Massively Multi라는 것은 대규모의 사람들이 모여든다는 거죠. 그러니까 사실 지금 누리는 서비스 중에 한꺼번에 많은 사람들이 몰려와서 같이 하는 게 뭐냐 하면 온라인 게임이라고 볼 수 있으니까 이걸 기반으로 한 메타버스가 지금 화제가 되고 있는 거죠. 이를테면 로블록스라는 게임은 들어보셨을 텐데.

◇김방희> 가장 대표적인 거죠.

◆임상훈> 지난해 3월에 상장하면서 워낙 가치가 높아져서 화제가 됐는데 이건 게임 안에서 게임을 창조할 수 있는 거예요. 그러니까 다른 유저가 게임 안에서 게임을 창조할 수 있고 그걸 다른 유저가 그 게임을 하면서 돈을 내니까 게임 안에서 창조와 경제가 같이 공존한다는 의미에서 메타버스의 실질적인 사례를 보여줬죠.

◇김방희> 어떻게 보면 게임으로서의 메타버스를 가장 잘 보여주는 그런 회사이자 게임이기도 했는데 이 게임을 하는 사람들은 설명도 필요 없다고 그래요. 왜냐하면 본인이 메타버스를 실감나게 즐기고 있는 셈이니까. 그런데 대개 저 같은 사람들, 잘 모르는 사람들 입장에서는 이게 너무 일종의 유행처럼 이 말을 해서 아까 윙윙거린다고 그랬는데 각자 편한 대로 얘기하고 받아들이고 그러면서 일종의 버블, 거품이다. 이렇게 느끼는 분들도 있는데 어떻게 생각하세요?

◆임상훈> 매우 동의합니다.

◇김방희> 동의하신다고요?

◆임상훈> 어떤 산업이나 어떤 분야가 뜰 때는 무조건 버블, 하이프 이런 현상들이 벌어지는 것 같아요.

◇김방희> 벌어지긴 하죠.

◆임상훈> 닷컴 버블도 있었지만 그 후에 이를테면 우리나라에 네이버나 포털 같은 게 나오고 온라인 게임이 나왔던 것처럼 지금 현재는 버블 상태가 분명하고요. 그런데 이 버블이 두 가지를 생각하셔야 돼요. 버블이니까 무조건 다 안 될 거야. 이것도 피해야 될 거고요. 이게 미래야 하면서 모든 게 잘 될 거야 이런 관점도 피해야죠. 그 안에서 될 게 무엇이고 안 될 게 무엇인지 가릴 수 있는 게 되게 중요할 것 같아요.

◇김방희> 그렇죠. 검색엔진 얘기를 가끔 들리는데 초기에 많은 것들이 생겨서 거품이 생겼다가 구글로 통일되어 가는 과정이었는데 16번째 등장한 검색 엔진이니까 옥석을 가리는 과정에서 누가 살아남을 것이냐를 판단하는 게 오히려 중요하다, 이런 말씀이신데 그 얘기가 나왔으니까 바로 여쭤보죠. 그 페이스북이 메타라고 이름을 바꾸면서 사실 메타버스에 대한 관심이 대중들의 관심은 더 폭발한 셈인데 어떻게 하겠다는 얘기예요? 잘 모르겠어요. 저도 기사를 보기만 해서는.

◆임상훈> 세상에 아는 사람이 없는 것 같아요. 그 영역에 대해서.

◇김방희> 그래서 주가가 그렇게 빠졌나요?

◆임상훈> 페이스북, 메타 내부에 있는 되게 유명한 분조차 이거 어렵다. 왜냐하면 이 개념 자체가 모바일을 대체하는 거거든요. 우리가 지금 모바일에서 누리고 있는 걸 다 대체하는 것이기 때문에 돈도 많이 집어넣어야 되고 실제로 이게 그래서 미국 내에서도 이거의 성공 가능성을 비판적으로 보는 시각들이 굉장히 많죠.

◇김방희> 그렇죠. 최근에 실적 때문이긴 했습니다마는 주가가 하루아침에 30% 가까이 빠졌으니까 여전히 양 시각이 공존하는 거겠죠.

◆임상훈> 특히 보통 메타버스를 얘기하면서 VR과 AR을 굉장히 강조했거든요. 사실 VR과 AR은 2015년, 16년쯤에 글로벌이 화제가 됐었어요. 오큘러스 나오면서 우리나라에서도 막 뭔가 되게 난리 난 것처럼 됐는데 지금 결과물은 거의 없어요.

◇김방희> 오큘러스 2밖에는 없죠.

◆임상훈> 이를테면 그걸로 성공한 게임 ‘파퓰레이션: 원’이라는 게임이 성공을 했어요. 그런데 그거 말고 크게 성공한 게 없어요. 그 후에 AR에 대해서 막 난리가 났었어요. 포켓몬 고 기억하시죠?

◇김방희> 네.

◆임상훈> 그런데 포켓몬 고 다음에 성공한 게임 기억나세요? 이슈가 된 거는 별로 없죠.

◇김방희> 맞아요.

◆임상훈> 그러니까 왜 그러냐면 이를테면 이렇게 다시 제가 여쭤볼게요. 우리나라 온라인 게임은 왜 성공하게 됐을까. PC방 때문이죠.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 과거에는 네트워크에 접근할 수가 없었어요. 그런데 PC방은 동네에 있으니까 언제든지 갈 수 있게 됐죠. 우리나라 온라인 게임이 한 단계 더 성공한 건 뭐였냐? 초고속 통신망이죠. 집에 메가패스들이 이렇게 뚫리면서 누구나 집에서 게임을 할 수 있는 시기가 된 거예요. 그다음에 모바일 게임이 2010년 이후에 떴죠. 지하철에서 할 수 있게 된 거예요. 그러니까 접근성이 좋아졌죠. 기본적으로. 그리고 일상 속에 들어왔죠. 일상성이 좋아졌죠. 그런데 VR 기술과 AR이 일상 속에 들어올 수 있을까, 접근성이 있을까를 봐야죠. 그걸 보지 않고 이게 넥스트 모바일이라고 얘기하는 것은 좀 무책임한 이야기 같아요.

◇김방희> 접근성. 소비자가 결국 선택하는 거니까. 저희들도 경영, 경제하는 입장에서 늘 어떤 기술이 세상을 바꾼다고 얘기하지만 정작 그걸 기술을 선택하느냐 마느냐는 소비자에 달려 있기 때문에 흔히 골드러시 당시에 19세기 중반에 그런 얘기를 하죠. 금 캐서 부자 된 사람은 보기 드물어도 청바지 팔아서 혹은 곡괭이 팔아서 돈 번 사람, 술집 해서 돈 번 사람이 있다는 얘기. 그래서 제가 아까 게임 웹진 얘기도 여쭤봤던 건데 그러면 메타버스도 비슷한 관점에서 보면 메타버스 기술의 핵심을 가진 사람들이 오히려 이런 장비나 앞으로의 방향과 관련된 게 아니라 유리하다고 볼 수 있을 텐데 메타버스의 핵심 기술은 뭡니까? 뭐가 중요한 겁니까?

◆임상훈> 메타버스의 핵심 기술도 얘기하기 어려워요.

◇김방희> 그것도요?

◆임상훈> 왜냐하면 온갖 것을 다 갖다 붙여야 하기 때문에. 그런데 최소한 데이터를 활용할 수 있는 능력은 제일 중요하죠. 데이터를 소화할 수 있는 능력과 데이터를 활용할 수 있는 능력은 제일 중요하죠. 왜냐하면 메타버스는 많은 사람들을 연결하는 유니버스잖아요. 유니버스는 데이터를 통해서 연결되기 때문에 데이터를 활용할 수 있거나 데이터를 소화할 수 있는 역량은 매우 중요하죠.

◇김방희> 예를 들어서 어쨌든 게임의 경우에는, 메타버스는 게임의 형태로 진행될 때는 게임 개발의 툴이나 도구를 만드는 회사들이 전 세계적으로 한 두 개 정도밖에 없는데 유니티 같은 것도 그렇고 저희들도 한번 말씀드렸는데. 그러면 그런 것들이 앞으로 유망해지는 건 아닙니까?

◆임상훈> 그런 곳들이 유망해질 가능성은 있죠. 하지만 생각해 보세요. 로블록스가 성공한 이유가 유니티와 연관이 있는가.

◇김방희> 그러네요.

◆임상훈> 그러니까 이를테면 지금 말씀드렸듯이 메타버스 중에 특히 버추어 월드 개념의 메타버스, 창작 활동과 경제활동이 일어나는 메타버스는 네트워크 효과가 제일 중요해요, 일단은. 그러니까 많은 사람들이 모여, 저희가 카카오톡을 하는 이유는 주변에서 카카오톡을 다 쓰니까 하는 거잖아요. 새로운 앱이 나온다고 그걸 쓸 일은 없잖아요. 제가 페이스북을 썼던 이유 중에 하나는 주변 사람들이 페이스북을 다 쓰니까 하는 거죠. 이를테면 메타버스가, 이를테면 로블록스가 뜨는 이유는 미국의 10대들은 다 이걸 하거든요. 미국 10대들은 다 여기 들어오게 되는 거니까 그러니까 이거의 경쟁할 애가 나온다고 하더라도 얘들을 끌어들이려면 다른 엣지를 완벽한 경쟁력을 가질 수밖에 없는 거죠. 그런데 그러려면 규모가 커야 되거나 차별화가 명확하게 돼서 차별화된 커뮤니티를 끌어당길 수 있어야 되는 거죠.

◇김방희> 결국 사람을 모이게 한다는 점에서는 또 일종의 플랫폼 경쟁 같은 거죠.

◆임상훈> 그렇죠.

◇김방희> 마이크로소프트 얘기를 여쭤보지 않을 수가 없는데 지난 1월 아주 큰 M&A 소식인데 마이크로소프트가 우리나라 게임 소비자들도 많이 하는 블리자드를 샀는데 82조 원이니까 그 당시도 마이크로소프트 주가가 빠지기도 했어요. 너무 비싸게 산 거 아니냐, 그런 얘기일 텐데 시장 논리는. 이것도 잘 이해가 안 돼요. 왜 샀습니까? 이렇게 비싼 돈 주고.

◆임상훈> 사야 할 이유는 명확하게 있었다고 생각해요.

◇김방희> 그래요?

◆임상훈> 일부에서 나오는 메타버스 이야기는 헛소리, 혹은 잘못된 소리로 지금은 얘기가 정정이 됐고요. 왜냐하면 MS CEO가 월드 오브 워크래프트, 와우라는 게임이 사실 메타버스다, 이런 얘기를 했거든요. 비판을 많이 받았어요. 인수합병 이후에 MS CEO나 액티비전 블리자드 CEO 전부 다 메타버스 얘기를 했거든요. 그런데 실체가 뭐야. 도대체 뭐야. 저희가 버즈워드라고 얘기하는 것처럼 미국의 기자들도 ‘그래서 뭐하겠다눈데?’ 그러니까 한 발 물러서서 사실 와우(WoW) 같은 게 메타버스야 정도로 이렇게 물러났어요. 그러면 왜 MS는 이런 선택을 했을까를 봐야 되죠. 그러면 사실은 간단하게 얘기하면 비즈니스 모델 이슈예요. MS와 소니 같은 미국의 대형 게임 회사들은 사실 요즘 고민이 많아요. 혹시 스트리밍 게이밍, 클라우드 게이밍 이런 표현 들어보셨어요? 그게 한 3년, 2년 전에 이슈가 됐었던 거고 그게 어떤 거냐면 지금은 우리가 게임을 할 때 PC에서 게임을 하면 다운로드를 받아서 게임을 해야 되잖아요. 그런데 스트리밍 게임 같은 경우는 PC건 모바일이건 태블릿이건 TV건 어디서든 다운로드 받지 않고 게임을 할 수 있는 거를.

◇김방희> 그렇죠. 클라우드를 통해서.

◆임상훈> 네, 그렇죠. 이걸 MS나 소니 말고도 구글, 애플, 아마존 같은 대형 업체들도 다 뛰어들었어요. 그런데 이걸 얘들이 왜 뛰어들었을까요.

◇김방희> 그러니까 그게 넥스트 게임이라고 보는 건가요?

◆임상훈> 넥스트 게임이라고 보기도 하지만 그와 동시에 그들이 처한 상황이 있었어요. 지금 전 세계에서 게임 매출액이 가장 높은 회사가 어디인지 아세요?

◇김방희> 지금은 어디일까요?

◆임상훈> 텐센트예요.

◇김방희> 아, 중국. 그렇겠군요.

◆임상훈> 10위 안에도 넷이즈라든지 중국회사들이 몇 개가 더 있어요. 그러면 미국 회사들 입장에서는 이게 왜 이러지? 그러니까 이거에 대해서 신경을 쓸 수밖에 없잖아요. 그런데 그러면 텐센트는 돈을 어떻게 벌었을까. 그다음에 중국이라는 시장이 무역장벽이 처져 있는 시장이잖아요. 판호를 통해서. 그러니까 규모도 큰 시장이니까 돈을 벌 수 있었고. 그런데 여기서 돈을 버는 방식이 라이브 서비스 게임으로 돈을 번 거예요. 지속적으로 부분 유료화 해서 돈을 벌 수 있는 방식을 한 거죠. 그런데 MS 입장은, 엑스박스와 소니는 이 부분이 되게 골치 아파요. 여기는 콘솔 게임을 만드는 회사잖아요. 대작을 만들어야 되잖아요.

◇김방희> 게임기를 가지고 하는 거죠.

◆임상훈> 게이머들 눈높이는 계속 올라가요. 5년 전에 나온 대작보다 지금 나온 대작이 그래픽도 훨씬 좋아야 되고 볼륨도 커야 돼요. 개발 기간이 길어져요. 인건비. 지금 개발자들은 구글, 애플, 아마존이 다 데려가고 있어요. 인건비도 높아져 가요. 작년 초에 우리나라 게임 회사들의 연봉 인상 릴레이가 있었잖아요. 비슷한 현상이 미국에 있었던 거죠. 이러니까, 그런데 게임 한번 나와요. 성공할 수도 있고 실패할 수도 있어요.

◇김방희> 실패하면 치명적이겠네요.

◆임상훈> 리스크가 크죠. 그런데 성공하더라도 이 성공이 지속적인 성공을 보장하지 않아요. 이 딜레마가 있었던 거죠. 그래서 한국이나 중국에 있었던 부분 유료화 모델을 채용하려는 노력을 했었어요. 2007년에 EA라는 미국에서 대형 게임회사가 스타워즈를 기반으로 한 게임을 만들면서 거기에 확률형 아이템 랜덤박스를 집어넣었어요. 난리가 났죠. 게이머들이 들고 일어나고 매체들이 들고 일어나고.

◇김방희> 우리나라에서는 되는데 미국에서는 곤란한.

◆임상훈> 개발자들이 들고 일어나고 정치인이 뭐라고 하고 2018년에 업데이트하면서 다 없앴어요.

◇김방희> 그렇군요.

◆임상훈> 이를테면 2018년에 벨기에나 네덜란드 정부는 랜덤박스 확률 아이템을 도박으로 정의를 했어요. 규정을 했어요. 그러니까 이런 것 때문에 이 회사들은 이걸 할 수 없었어요. 그때 보였던 게 넷플릭스예요. 스포티파이 같은 거. 이를테면 MS나 소니는 게임이 많거든요. 기존에. 옛날 게임 안 팔리잖아요. 우리 구독 모델 하자. 구독 모델을 하려면 스트리밍이라든지 클라우드를 하는 게 좋겠다. 이런 방식으로 갔고요. 그런데 문제는 MS가 성공했어요. 지금 구독자가 2500만 명도 돼요. 소니보다 다른 회사들은 잘 못하는데 2500만 명 정도 되면 잘한 거라고 볼 수 있을까요?

◇김방희> 잘한 거 아닌가요?

◆임상훈> 넷플릭스는 구독자가 얼마일까요.

◇김방희> 넷플릭스보다 못하겠군요.

◆임상훈> 10배 못해요. 그런데 만약에 한 명당 한 달에 10달러를 받는다고 치면 1만만 하면 2500억 정도 돼요. MS한테는 큰돈이 아니에요. 그런데 다시 판단을 하게 된 거죠. 게이머와 영화 좋아하는 사람과 차이가 명확해요. 혹시 뭔지 아세요?

◇김방희> 참여 아닌가요?

◆임상훈> 참여도 있지만 즐기는 방식의 차이인데 참여는 즐기는 기간의 차이가 명확해요. 영화는 2시간 보면 끝이죠. 음악은 3분 정도. 게임을 하나 붙잡으면 일주일 한 달, 1년 이렇게 하는 방식이니까 이건 무얼 의미하냐면 킬러 게임이 중요해요

◇김방희> 그걸 확보하기 위해서 대형 M&A를 한다. 지금 2020년에 마이크로소프트가 제니 맥스 미디어라는 게임사를 인수하고 소니도 한 4조 들여서 번지라는 걸 인수한 것도 지금 말씀해 주신 맥락처럼.

◆임상훈> 이 맥락이죠.

◇김방희> 킬러 콘텐츠를 확보하기 위해서.

◆임상훈> 킬러 콘텐츠인데 그 킬러 콘텐츠는 어떤 성격을 갖느냐가 더 중요해요. 길게 갈 수 있는 킬러 콘텐츠.

◇김방희> 소비자들이 길게 그 안에 묶일 수 있는, 락인(Lock-in)할 수 있는.

◆임상훈> 소니 같은 경우에 번지를 인수하면서 2026년 3월까지 10개의 라이브 서비스 게임을 출시하겠다고 밝혔어요. 소니는 라이브 게임 서비스를 그전에 한 적이 없었거든요. 그런데 라이브 서비스 게임을 3년 안에 10개를 하겠다라고 밝힌 건 지속적인 매출의 지속성을 확보하는 게 그들도 중요하다는 걸 느끼고 있는 거죠.

◇김방희> 국내 기업들은 왜 안 합니까? 이런 대형 인수합병의 의미는 세계적인 시장을 놓고 큰 손들끼리 벌이는 경쟁이 됐는데 돈도 많이 버는데 국내 기업들은 안 하잖아요.

◆임상훈> 이건 좀 슬픈 얘기인데요. 사실은 클라우드 게임, 아까 구독형 게임 할 때 사실 우리나라 3대 이동통신사도 다 그거 했었잖아요. 클라우드 서비스 한다고 게임 서비스 한다고 했었는데 그때 미국의 회사들, 메이저 회사들은 그럼 타이틀 확보가 중요했을 거잖아요. 미국과 유럽의 개발사들은 지원금도 많이 받고 투자도 많이 받았었어요. 왜냐하면 플랫폼 입장에서는 데려가고 싶은 게임이거든요. 그런데 한국 게임사는 거기에 못 끼웠던 거예요. 일부 끼웠어요. 그 펄어비스의 검은 사막이라든지 넥슨의 카트라이더라든지. 그런데 그 외의 타이틀은 못 꼈어요. 이유는 한국 게임들은 부분 유료화 모델인데 확률형 아이템 기반의 페이투윈(pay to win) 기반이잖아요. 이게 아까 구독 서비스랑은 아예 안 맞아요. 한 달에 10불 내고 하는 게임을 집어넣어야 되는데 거기에 페이투윈이 들어가거나 랜덤 박스가 들어가면 아까 그 난리 났던 사태를 겪고 볼 수밖에 없으니까 한국 개발사, 큰 회사에 와서 설명은 다 했어요. 하지만 너네랑은 당분간 할 일이 없을 거야.

◇김방희> 게임의 성격이 좀 다르기 때문에. 바로 그 얘기를 해 보죠. 확률형 게임 혹은 페이투윈이라는 건 아주 쉽게 저희들이 생각할 때는 예전에 게임에 참여하면 무기, 득템한다고 할 때 그걸 돈으로 사고했던 거 그렇게 이해하는 게 맞습니까?

◆임상훈> 네.

◇김방희> 그런데 우리나라에서는 그게 통하는데 아까 미국에서는 난리가 났었다. 어떤 차이 때문에 그럴까요?

◆임상훈> 그건 역사적 배경이 있는 거죠. 그러니까 미국 게이머들이랑 한국 게이머들은 달라요, 일단. 미국 게이머들은 어렸을 때부터 어떤 게임을 했을까요? 닌텐도, 플레이스테이션으로 그런 게임들을 해왔었던 사람들이죠. 그런데 이런 게임들을 나는 충분히 즐겁게 즐겼는데 갑툭튀 이상한 게 와서 나한테 돈을 계속 내라고 하네. 불만이 생길 수밖에 없죠.

◇김방희> 그렇겠네요.

◆임상훈> 반면에 한국의 게이머들은 과거에 콘솔을 사기 어려운 환경이었잖아요. 기본적으로 일반적으로는. 다 온라인을 중심으로 하게 됐고 게다가 무료 게임으로 게임을 시작한 분들이 굉장히 많죠. 이게 익숙해진 상황이 된 거죠.

◇김방희> 우리나라 확률형 게임도 늘 논란이 됐습니다. 지난번에 출연했던 중앙대 위정현 교수는 소비자 기만에 가까운 것이다. 그런 주장도 했는데 왜 소비자들이 화가 났던 거고 앞으로 그럼 미래는 어떻게 되는 겁니까?

◆임상훈> 좀 어려운 주제인데요. 일단 소비자라는 개념이 게임 쪽에서는 좀 조심해서 써야 될 개념인 것 같아요. 저희가 일반적으로 상상하는 소비자는 게이머 전체를. 이를테면 작년에 확률형 아이템이 있는 페이투윈형 게임에 대한 비판이 어마어마했는데 지금 현재 모바일 게임 순위, 매출 순위 1등에서 5등은 대부분 또 그런 게임들이에요, 여전히. 그 게임을 좋아하는 유저들, 취향이 그런 유저들은 확실히 있다는 거죠. 반면에 다른 게이머들, 그 게임을 안 하는 게이머들은 불만이 굉장히 많은 거죠. 물론.

◇김방희> 차이가 있다.

◆임상훈> 네, 그런데 이를테면 확률형 아이템 게임을 좋아하는 게이머들조차도 이 게임의 스타일 페이투윈 좋아해요. 기본적으로 그거로부터 만족감을 얻어요. 그런데 그걸 잘하기 위해서 내가 돈을 지불하는 것에 대해서 거리낌이 없어요. 명품을 사시는 분들이 플렉스하기 위해서 사시는 것처럼 그렇게 할 수 있어요.

◇김방희> 나도 게임 잘해볼 텐데, 그런 걸 얻으려면, 능력을 얻으려면 돈을 지불하는 거죠.

◆임상훈> 그거에 대해서 거리낌이 없거나 별로 신경을 안 써요. 물론 그게 너무 과한 거에 대해서는 불만이 있을 수는 있지만 대체재가 없는 거죠. 심지어. 그러니까 그 게임을 하는 거고 그런데 그 게임을 안 하거나 그 게임에서 있는 분들은 불만이 있고. 그런데 문제는 그러려면 기본적으로 게임사와 게이머 사이에 신뢰가 있어야 해요. 확률에 대해서 검증하는 시스템이 없어요. 세상에. 확인할 방법이 없어요.

◇김방희> 블랙박스 같은 거죠.

◆임상훈> 게임사가 이렇다 하면 OK라고 하는 건데 작년에 터진 일이 이를 테면 확률이 0%였던 게 뒤늦게 밝혀졌죠. 실수로 그랬다고 얘기하는 거고 수년 동안 그래왔었던 거예요. 그러면 게이머들은 그동안 쌓였던 불만이 폭발할 수밖에 없는 거죠. 불신의 시대가 돼버리니까 이걸 해결하는 게 굉장히 중요한 이슈가 됐죠.

◇김방희> 바로 이런 부분이 가상화폐나 주식 분야에서도 나타나는데 뭐가 엄청난 돈을 벌었더라 혹은 잘 됐더라 하는 말이 번지는 게 사실은 좋은 의미에서 열기가 일어나는 거고 나쁜 의미에서 거품이 쌓이는 건데 이 확률형 게임, 페이투윈을 통해서 돈을 많이 벌었다는 얘기들을 하는 사람들이 있거든요. 아이템 거래라든가 이런 걸 통해서. 그런데 그 확률, 그러니까 정말 잘해서 돈을 버는 사람들이 그렇게 많은가요?

◆임상훈> 과거에 비해서 많지는 않습니다.

◇김방희> 그렇죠, 오히려?

◆임상훈> 왜냐하면 과거 PC온라인게임 시대에는 어떤 아이템, 비싼 아이템들을 유저들끼리 거래가 가능했거든요.

◇김방희> 자기들끼리 했죠.

◆임상훈> 네, 그러니까 아이템 거래 사이트라든지 아니면 개별적으로 몇천만 원 이런 걸 거래했으니까 그때는 오히려 확률 아이템을 가지고 돈을 버는 게 훨씬 더 쉽거나 일상적일 수 있었죠. 그러니까 과거의 어떤 영웅담들이 많아요. 자기 이랬다, 이랬다.

◇김방희> 그러니까요. 주식시장도 그렇습니다.

◆임상훈> 그런데 최근에는 모바일 게임 회사들이 그거를 회사가 파는 방식으로 바꿨어요.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 그러면 유저들끼리 가져가는 게 아니라 회사가 돈을 벌게 되는 구조가 된 거죠. 그러니까 과거에 비해서 그런 패턴이 나타나기는 어려워졌어요. 하지만 여전히 인기 있는 메이플 스토리나 다른 인기 있는 PC 온라인 게임 내에서는 보통 ‘쌀먹’ 이라는 표현을 쓰는데 게임을 해서 쌀 사 먹고 산다라는 표현을 하는 유저들이 존재한다는 건 10대나 20대 유저들 중에서 그런 식으로 용돈을 버는 분들이 분명히 존재합니다.

◇김방희> 디스이즈게임 게임 웹진 임상훈 대표와 함께 이해하기 어려운, 그러나 가장 중요한 산업으로 떠오르고 있는 게임 산업에 대한 얘기를 하고 있는데요. 여전히 부모님들은 이 게임을 산업의 관점보다는 문제의 관점에서 보고 계시네요. 엄경미님은 이 메타버스 걱정입니다. 방학 내내 딸이 게임만 합니다. 하루 종일 합니다. 로블록스. 밖에 안 나간다고 해 주셨는데. 참 뭐라고 드릴 말씀이 없네요. 오늘은 공부하는 자리니까 게임을 안 하셔도 됩니다. 이걸 듣고 큰 그림을 그리고 나서 게임을 하는 건 또 별개의 문제겠죠. 따님한테도 게임 얘기에 대해서 한번 유튜브에서 다시 보기를 해보라고 그러고 우리는 문제로 보는 게 아니라 이게 나중에 좋은 시장이 될 것이냐 산업이 될 것이냐를 따지니까 정말 그렇게 게임을 좋아한다면 여기서 먹고 살 길을 찾을 수 있는지 한번 궁리해보라고 숙제를 주시면 유튜브 다시 보기. 우리 같은 중장년층이 나와도 보실 겁니다. 어렵다고 벌써 하소연하는 분들도 계십니다. 페이투윈 얘기를 했는데 요즘 많이 또 화제가 된 게 P2E. 플레이해서 돈 번다는 개념인데 차이가 뭡니까?

◆임상훈> 그 전에 방금 말씀하신 부모님께 제가 한마디 드리고 싶은 말씀이 있습니다.

◇김방희> 남 얘기 같지 않아서 그렇습니까?

◆임상훈> 제 주변에도 그런 분들이 워낙 많고 저한테도 상담하시는 분들이 많아서 그렇습니다. 게임을 일단 먼저 좀 아셔야 됩니다. 자녀가 즐기는 게임이 제가 게임 매체에 있다고 해서 모든 게임이 다 건강하거나 좋다라고 얘기할 수는 없어요. 세상에는 온갖 종류의 게임이 있는데.

◇김방희> 그렇겠죠.

◆임상훈> 이를 테면 TV 채널을 보는데 TV 채널에 도박이 나오거나 포르노가 나올 수도 있다고 생각을 해 보세요. 그러면 그 TV 채널의 어디는 보지 못하게 부모가 컨트롤 하거나 이럴 수 있잖아요. 그 부모가 TV 채널을 보는 것에 대해서 자녀가 우리 부모도 TV를 아는구나 하면 그거에 대해서 저항을 하기가 어려운데 게임을 아예 모르면서 방치하거나 무조건 막는 게 문제를 양산시키는.

◇김방희> 악화시킨다. 그렇네요. 일리가 있네. 부모님이 게임 산업 전체에 대해서 좀 어느 정도 이해를 하고 알고.

◆임상훈> 참고로 저희 광고하는 것 같은데 저희 김실장이라는 채널이 있는데요. 저희 회사에서 하는. 거기에 그런 부모님들을 위해서 몇 가지, 모든 클립들이 그런 건 아닌데, 그런 부모님들을 위한 클립들도 만들어놨어요. 니즈들이 있어서.

◇김방희> 워낙 고민들이 많으시니까요. 좀 다르게 접근해 보라는 뜻에서 제가 아까 제안을 드렸던 거고 P2E 얘기를 잠깐 해 보시죠. 이게 뭐고 아까 얘기했던 것들과 뭐가 차이가 있고 왜 사회적인 이슈로까지 발전 했습니까? 이게.

◆임상훈> P2E는 예전부터 있었어요. 아까 얘기했던 쌀먹도 그렇고 아이템 파는 것도 있었는데 지금 P2E는 NFT 때문에 이슈가 되고 있죠.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 두 가지 이슈가 있는 것 같아요. 첫 번째는 작년 하반기에 엑시 인피니티라는 베트남에서 만든 게임이 필리핀이나 브라질 등지에서 굉장히 크게 성공을 하고 코인 시장까지도 성공을 했던 일이 있었고, 두 번째는 비슷한 시기에 위메이드에서 만든 미르4가 주가가 10배 오르고 이렇게 하니까 화제가 될 수밖에 없었던 게 있고요. 두 번째는 NFT라는 어떤 암호화폐 앱 단위에서 이슈가 됐죠. 이게. 저희가 지금 NFT에 대한 얘기들을 하면 가장 많이 나오는 게 두세 가지 이미지가 있을 거예요. 하나가 크립토펑크 혹은 BAYC라고 하는 원숭이 그림 돼 있는 게 몇 십억 몇 백억에 팔렸다. 이런 게 있을 거고 혹은 어떤 예술 작가가 그린 그림인데 그걸 디지털화 했더니 600억이 나왔네, 500억이 나왔네 이런 얘기들을.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 조금 더 잘 아시는 분들은 NBA 스타가 슛 하는 장면 같은 게 그걸 또 만들었더니 몇 억에 팔렸다. 이런 얘기들이 있을 거예요. 남의 일처럼 들리잖아요.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 사치재, 소비재. 자본이 있어야 할 수 있는 것... 반면에 게임의 NFT는 아이템이거든요. 혹은 캐릭터거든요. 누구나 살 수가 있는 거예요. 그리고 얘는 생산재예요. 게임을 하면서 이걸 사용해서 쓰면 돈을 벌 수 있는 게 되는 거죠. 그러니까 이거는 어떤 투자 마인드라든지 자본이 필요한 게 아니라 너의 시간을 투자해 그러면 네가 돈을 벌 수도 있어.

◇김방희> 게임을 하면서 돈을 벌 수 있어.

◆임상훈> 이런 개념이 되니까 NFT 시장을 일반인들까지 확장시켰다는 의미를 갖게 되는 거죠.

◇김방희> 게임 산업 입장에서는 게임의 확산에 도움이 되는 겁니까. 사실은 NFT가 붙고 P2E라는 개념들이 나오면서 오히려 게임에 대해서 약간 무시무시한 공간 하는 두려움도 생기게 된 것 같은데.

◆임상훈> 지금은 약간 안개 속에 있다고 저는 생각합니다.

◇김방희> 아직은.

◆임상훈> 네. 왜 안개 속에 있냐 하면 이를테면 미국 게임 시장은 반대 분위기가 워낙 세요. 이런 미국의 EA라든지 작년 3분기 실적 발표에서는 ‘NFT 하겠다.’ 비슷한 얘기 하다가 올해 4분기 실적 발표 때 한 발 뺐어요. 그러니까 게이머들도 싫어하고요. 아까 부분 유료화도 싫어하는 유저들이 이런 건 더 싫어하겠죠. 그리고 개발자들도 싫어하죠. 당연히. 저항이 심하기 때문에 소위 메이저 미국 게임 회사들은 못 해요. 반면 중국 회사들은 더 못해요. 암호화폐를 금지시킨 나라인데.

◇김방희> 그렇죠.

◆임상훈> 정부...

◇김방희> 마음대로 할 수 있는데.

◆임상훈> 정부 의견을 이렇게 안 듣고 우리 이거 하겠다고 하는 순간 찍혀 가지고 문제가 돼요. 그런데 지금 현재 한국 같은 경우는 대부분의 상장사가 출사표를 던졌죠. 그러니까 하겠다는 거고 저기서 보도 자료가 많이 날아오는데 5할 정도가 NFT 관련된 거예요.

◇김방희> 그렇겠죠. 요즘은.

◆임상훈> 이런 저런 회사들도 하겠다라고 하고 있고 작년에 미국에 크립토, 그러니까 암호화폐로 돈을 번 회사들이 많을 거잖아요. 그런 분들이 투자를 하기 시작했는데 중소 게임사들을 사기 시작했어요.

◇김방희> 자기들이 NFT를 통해서 돈을 벌어보니까 이 게임 회사들이 중요하다는 걸 알았군요.

◆임상훈> 네. 코인을 통해서 그 회사들을 사서 너희들이 ‘엑시 인피니티 같은 거 만들어 주세요.’

◇김방희> 그러면 저희가 늘 결론 부분에서 질문을 드리는데 저희는 이 게임 산업을 이해하려는 이유가 게임을 하려는 게 아니고 산업으로서 사업이나 투자의 관점에서 영감을 얻기 위해서인데, 옥석을 가리는 시기가 계속될 거라고는 계속 말씀해 주셨고, 누가 살아남고 어떤 분야의 게임에 투자하는 것이 장기적으로 득이 됩니까?

◆임상훈> 이게 이제...

◇김방희> 하겠다는 사람들은 많잖아요. 지금 보도자료 물밀듯 밀려들고 있는데.

◆임상훈> 크게 크립토 게임 혹은 NFT 게임에 관련돼서 제가 제 방식으로 설명하면 세 가지가 제일 중요한 것 같아요. 하나, 신뢰도. 그 게임과 그걸 만들려는 이들의 이력과 역량을 확인해 봐라 아무나 하겠다고 하면... 사기 사건들이 굉장히 많거든요. 이쪽에. 왜냐하면 이게 꿈을 팔아서 그림을 팔아서 돈 버는 비즈니스여서. 그러니까 애들이 믿을 수 있는 애들인지에 대해서.

◇김방희> 두 번째는?

◆임상훈> 두 번째는 크립토 커뮤니티에 대한 이해가 있는지. 그 생태계에 대한 이해도가 있는지를 파악해야 돼요.

◇김방희> 그거를 기반으로 하는 경우가 많으니까.

◆임상훈> 왜냐하면 NFT는 그 NFT를 좋아하는 생태계의 신용. 생태계들이 이거 괜찮은 거야 했을 때 가격이 올라가잖아요.

◇김방희> 터무니없어 보여도 그 커뮤니티가 인정한 거죠.

◆임상훈> 그러면 이 게임이 지향하는 커뮤니티에 대해서 이 게임을 만든 사람들이 잘 알고 있고 친화적이 있느냐 되게 중요한 영역이고요.

◇김방희> 마지막으로.

◆임상훈> 세 번째는 지속성. NFT 게임이 나오면 제일 처음에 들어가는 사람은 무조건 유리하긴 해요. 거의 공짜로도 나눠주고 이러니까 그런데 NFT 게임은 모든 게임은 인플레이션이 있거든요. 우리가 사는 사회에서도 인플레이션이 있듯이 게임에도 인플레이션이 있어요. 그런데 인플레이션이 갈수록 심해지는 구조를 가지고 있어요. 일반적으로 유저들이 많아지면 많아질수록 그러면 고레벨 유저의 고인물화 현상이 벌어져요.

◇김방희> 무슨 얘기인지 알겠습니다.

◆임상훈> 그러면 이 게임에 새로운 사람들이 안 들어와요. 그러면 이 게임의 가치, 이 게임의 코인 가치는 확 떨어질 수밖에 없죠.

◇김방희> 그들만의 리그가 되니까.

◆임상훈> 그러면 코인 가치가 떨어지면 이 코인으로 돈 벌려는 사람들은 또 더 나가겠죠. 이건 지속성을 확보할 수 없는 거거든요. 그러니까 위메이드가 위믹스 생태계를 만들어서 1년에 게임을 100개 붙이겠다. 하는 이유도 이 게임이 지더라도 다른 게임이 받쳐주는 걸 만들겠다.

◇김방희> 신상품 내듯이.

◆임상훈> 그런 거고. 혹은 어떤 특정 게임 회사가 얼라이언스를 맺거나 네트워크를 잘 맺어서 후속작들을 꾸준히 만들 수 있느냐 혹은 그 게임이 지속성을 갖추기 위해서 하려는 기획이라는 내용들이 지속성을 갖출 수 있을 만한, 볼 가능성이 있느냐 이런 걸 보는 게 되게 중요하다고 생각하고요. 첫 번째 이거고요. 더 얘기해도 되나요?

◇김방희> 시간이 많지 않아서 이렇게 하면 어떨까요. 하여튼 게임에 대한 이해를 많이 도와주셨어요. 특히 게임 웹진 만드시면서 주체가 아니어서 옆에서 봐서 그런지 더 객관적으로 얘기를 해 주셔서 도움이 많이 됐고요. 우리 게임 산업에 대해서는 계속 얘기를 해야 될 것 같습니다. 오늘은 여기까지 듣겠습니다.

◆임상훈> 네, 알겠습니다.

◇김방희> 디스이즈게임 임상훈 대표였습니다. 고맙습니다.

◆임상훈> 고맙습니다.

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