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[성공예감] 갓생 살며 추가 소득 버는 MZ 트렌드 - 슈미트 조가연 수석팀장
입력 2022.06.09 (06:54) 수정 2022.06.09 (07:00) 성공예감 김방희입니다
■ 인터뷰 자료의 저작권은 KBS 라디오에 있습니다.
인용보도 시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.
■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다
■ 방송시간 : 6월 8일(수) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz
■ 진행 : 김방희 소장 (생활경제연구소)
■ 출연 : 조가연 수석팀장 (슈미트)

- 블록체인과 결합된 웹3.0으로 플랫폼에 참여하고 돈을 버는 X to Earn 방식 늘어
- 모든 기업과 플랫폼의 목표는 고객 확보... 돈을 주는 건 가장 쉽고 빠른 마케팅
- 호주 스테픈, 대표적인 M2E(Move to Earn)... 걸으면서 암호화폐 채굴하는 방식
- 국내에도 걸으면 포인트 주는 캐시워크 이용자 많아... 비즈니스 모델도 양호한 편
- P2E(Play to Earn) 동남아 젊은 세대 사로잡아... 싱가포르 가상화폐 발행 합법화 등 영향
- 습관을 형성하는 챌린지 서비스 인기... 일상을 인증하면 보상
- 회사는 기업 간 제휴 사업으로 수익 창출... 브랜드 이미지 구축용 플랫폼으로 사용하기도
- MZ세대 소비보다는 작더라도 돈을 벌 수 있는 짠테크쪽으로 관심 이동
- 코로나 이후에도 갓생 트렌드 지속될 것... 운동 경제 트렌드도 활발
- 기존의 기업만 돈을 벌었다면, X2E는 소비자도 이익 공유하는 공익성 담겨



◇김방희> 대부분 우리 중장년층은 시간 팔아서 돈 번다는 얘기가 실감날 정도였죠. 그러니까 직장인이라면 회사에서 일한 만큼 봉급 받고 식당 사장님이라면 음식을 판매한 시간만큼 매출을 올리는 거죠. MZ세대는 조금 다릅니다. 가장 먼저 떠오른 게 저희가 몇 차례 소개해드렸던 PtoE. Play to Earn이라고 그래서 게임하면서 돈 버는 것처럼 일상생활에서도 꾸준히 수익을 내고 있는데. 이런 흐름을 타고 어떤 행동을 하면 경제적 보상을 얻는 이른바 X to Earn이라고 하는 X는 여러 가지 활동을 뜻하고요 X to Earn. 이렇게, 이렇게 해서 돈 버는 비즈니스 모델이 점차 확장되고 있습니다. 여기서 X는 걷기도 있고 공부하기, 글쓰기, 운전하기 같은 것 뭐든 가능한데요. MZ 세대 뭘 하면서 돈 버는지 그 무궁무진한 X의 세계에 대해서 알아보겠습니다. 미래 생활사전 슈미트의 조가연 수석팀장입니다. 어서 오십시오

◆조가연> 네, 안녕하세요.

◇김방희> 운동하고 독서는 본인 좋으라고 하는 건데 돈을 벌어요? 돈을 벌 수 있습니까? X to Earn. 개념부터 정리하고 구체적인 사례들을 찾아보죠.

◆조가연> 앞에 말씀해 주신 것처럼 지금까지는 내 노동과 시간의 대가로 금전적인 보상을 얻었던 거고요. 이게 조금 변했습니다. 스마트폰과 모바일 플랫폼들이 등장을 하면서 어떤 회사에 소속되지 않아도 플랫폼 노동자처럼 보통 주문형 일자리라고 하죠. 이런 식의 프리랜서 수익 창출 모델들이 등장하기 시작했고요. 최근에는 웹3.0이라고 불리는 소위 블록체인과 결합되어 있는 탈중앙화 또는 참여자, 참여형 플랫폼들이 등장하면서 이런 블록체인 네트워크나 어떤 커뮤니티나 플랫폼에 기여를 하면서 또는 참여하면서 동시에 돈을 벌 수 있는 기회들이 생겨났다라고 보시면 좋을 것 같습니다. 그리고 그 방식들이 기여하는 방식들이 게임 같은 경우에는 게임을 직접 하는 거고요. 그리고 운동을 하는 플랫폼이라면 운동을 하는 방식으로 기여를 할 수 있습니다.

◇김방희> 뭐든 해서 돈을 번다. 그런 얘기인데 대체 X가 뭘지 이것들이 하나하나 궁금한데. 그런데 이런 얘기를 할 때 늘 나오는 이름들이 P 2C, E2E, W2E. 비슷비슷한 이름들이 많아서 다 알아두실 필요는 없을 것 같고 어떤 차이들이 좀 있습니까?

◆조가연> 일단 X에 뭐가 들어갈 수 있냐라고 상상을 해보면 게임을 하면서 돈을 버는 P to E가 있고요.

◇김방희> Play to Earn이죠.

◆조가연> 이런 경우는 게임을 하면서 내가 얻은 아이템을 현금화시켜서 돈을 버는 거고요. 그리고 운동을 하거나 움직여서 돈을 버는 E2E나 M2E도 있습니다. 요즘 같은 경우에는 심지어 공부를 하면서 돈을 벌 수 있는 L2E. 그리고 내가 어떤 행동에 참여를 하면서 돈을 버는 P2E. 그리고 디자인을 직접 하면서 돈을 버는 C2E나 D2E 같은 경우도 있고요. 예를 들어보면 질의응답을 하는 약간 국내의 지식인 같은 비슷한 플랫폼이라고 한다면 거기에 어떤 질문자의 질문에 해결 방안이나 댓글을 달아주고 내가 현금화가 가능한 포인트를 얻어갈 수도 있고요. 요즘 가장 핫 했던 메타버스 플랫폼 같은 경우는 내가 직접 아이템이나 아바타 같은 콘텐츠를 만들어서 여기에서 돈을 버는 C2E. 수익 창출 모델도 가능합니다.

◇김방희> 다양한 참여를 통해서 수익을 올리는 구조들이 있다는 걸 알게 됐는데. 그런데 플랫폼이나 기업들이 돈을 주는 걸 텐데. 물론 포인트나 마일리지 여러 가지 방식으로 줄 텐데. 왜 굳이 돈을 줍니까? 이게 왜 참여자한테 소득이 생기도록 만들어야 되는 거죠?

◆조가연> 모든 기업과 플랫폼들의 가장 큰 목표가 고객을 모아야 한다인데. 우리에게 와서 뭘 하면 돈을 줍니다라고 하는 것만큼 가장 쉬운 마케팅 캐치 프레이즈가 없는 거죠. 그래서 돈을 준다는 개념 때문에 플랫폼의 사용자나 고객이 자발적으로 유치가 되고 유입이 되고요. 또 어떤 보상을 얻기 위해서 이 서비스나 앱을 사용하는 빈도도 굉장히 높아집니다. 당연히 보통 얘기하는 체류 시간이라고 하는 그 어떤 서비스를 지속적으로 이용하는 시간도 같이 증가하게 되고요. 또 자체적으로 가상화폐를 도입함으로써 이 안에서 번 돈이나 아이템을 사고 팔 때 기본적으로 거래 수수료를 또 추가적인 수익 모델로 활용할 수 있습니다. 마지막으로는 자체 발행한 가상화폐가 좀 비싸진다면. 즉, 시세가 높아진다면 이걸 발행한 기업이나 플랫폼도 더불어서 수익을 얻을 수 있다는 점 때문에 이런 P2E, E2E 같은 X to Earn 플랫폼들이 생기고 있습니다.

◇김방희> 참여자들에게 돈을 줌으로써 최고의 마케팅 효과를 노린다. 그런 얘기인데. 본격적으로 뭘 통해서 돈을 버는지 이게 우리나라에도 적용이 될지 이런 것들을 좀 따져보겠습니다. 미래의 새로운 수익 창출 모델이니까요. MZ세대가 돈 버는 방법 걷는 만큼 돈 번다. Move to Earn. M2E인데 이게 글로벌 시장에서 인기인데 기업 하나가 있죠, 여기 대표적인 데가.

◆조가연> 호주의 회사인데요. 스테픈이라고 하는 회사입니다. 여기는 솔라나라고 하는 블록체인 기술을 가지고서 이동하면서 또는 걸으면서 돈을 벌 수 있는 서비스를 내놨습니다. 일단 앱 형태고요. 야외에서 일정한 속도로 걷거나 또는 뛰는 활동을 통해서 수익을 얻을 수 있는 건데. 정확하게는 걸으면서 암호화폐를 채굴한다라고 이해하시면 제일 좋을 것 같고요. 보통 알려지기로는 글로벌하게 매일 사용하고 있는 사용자가 한 4~50만 명 정도이고 회사가 밝히기로는 전 세계 어디서든 지난 30분 동안 우리의 앱을 사용한 평균 사용자가 5만 명 정도 된다고 이야기하고 있습니다.

◇김방희> 실제 저는 이런 서비스를 이용해 보지 않았는데 소비자 입장에선 그냥 걷기만 하면 됩니까? 앱을 깔고.

◆조가연> 저도 사실 이 앱을 초기에 써봤던 사용자이기는 한데요. 일단 야외에서 걷거나 뛸 때 그 자체 발행한 이 플랫폼의 가상화폐 GST를 얻을 수 있습니다. 이 적립된 GST는 나중에 앞에서 말씀드린 기반이 되는 블록체인 코인인 솔라나로 변환시켜서 나중에 거래소에서 현금화시킬 수 있는 방식이고요. 움직여야 되기 때문에 일단 실내 운동은 안 됩니다. 그리고 일정 속도 이상 걷거나 뛰는 것을 유지를 해야 되고요. 이게 기술적으로는 GPS가 변화하는지를 측정하고 보통 사람이 뛰거나 걸을 때 휴대전화가 움직이는데 그 흔들림들을 감지하고 있습니다. 어떤 분들은 그러면 좀 꼼수를 쓸 수 있지 않나라고.

◇김방희> 국내에서도 이 만보기 같은 거 막 흔드시는 분들이 계신데 뛰면서 더 올라가라고.

◆조가연> 생각하실 텐데요. 일단 우리 집 강아지한테 착용을 한다, 불가합니다. 왜냐하면 강아지들이 뛰는 것과 사람의 보폭이 다르기 때문에 이걸 인지를 하고요. 또 자전거나 전동 킥보드처럼 너무 빠른 속도인 경우에도 일단 걷기와 뛰기와 속도가 다르고 흔들리는 패턴이 다르기 때문에 일단 이것도 안 되고요. 당연히 GPS 이동이기 때문에 헬스장이나 실내 운동도 안 됩니다. 일정 시간 동안 정해진 걷기 속도와 뛰기 속도를 유지하면 GST라고 하는 코인 이외에도 이벤트 박스를 제공하는데 이 아이템이 얼마나 희귀한지에 따라서 적게는 수십만 원 많게는 수백만 원짜리가 나오기도 한다고 알려져 있습니다.

◇김방희> 뛰거나 걷기만 하면 돈 번다. 이거 상당히 솔깃한 제안인데 앱만 설치하면 되는 건가요?

◆조가연> 저도 그렇게 기대를 하고 처음에 깔았던 건데요. 정확하게는 초기 투자금이 필요하고요. 그리고 가상화폐 거래소, 특히 해외 플랫폼들을 이용할 수 있는 노하우도 필요합니다. 초기 투자금이라고 하면 왜 필요하냐면 채굴을 하기 위해서는 이 앱에서 내놓고 있는 가상의 운동화를 구입을 해야 됩니다. 그 운동화가 현재 기준으로는 우리 돈으로 최소한 100만 원에서 150만 원 정도가 들거든요. 사실 적지 않은 돈이고요. 또 가입할 때도 아무나 가입할 수 있는 것은 아니고 스마트폰 앱에 가입할 수 있는 액티베이션 코드, 즉 초대 코드가 필요합니다. 그런데 이런 것들은 운영하고 있는 공식 카페라든지 텔레그램 같은 이런 방에서 받아갈 수 있고요. 처음에 가상의 운동화를 구입한 다음에는 최소 한 켤레 이상 구입을 해서 운동화가 종류별로 있고 그 종류마다 정해진 속도에 맞춰서 뛰거나 걸어야 되고요. 운동화별로 최대 100분까지 뛸 수 있는데 이러한 것들을 잘 맞춰서 걷거나 뛰어야 채굴이 가능합니다.

◇김방희> 지금 말씀하신 게 진짜 운동화가 아니라 그 공간 안에서 가상의 운동화를 얘기하는 거죠?

◆조가연> 보통 게임 같은 경우도 처음에 게임을 하려면 캐릭터를 만들어야 하는 것처럼 그런데 대신 이 플랫폼 안에서는 캐릭터라고 불리는 그 운동화를 구입을 하는 거고요. 운동화가 무료가 아니라 실제로 내가 가상화폐를 구입을 해서 사야 되기 때문에 그 초기 비용이 지금 시세로 한 100만 원 정도 든다고 하고 있습니다.

◇김방희> 100만 원, 부담스러운 금액이잖아요? 사실은. 왜 이렇게 비싼 겁니까?

◆조가연> 서비스 초기에는 상대적으로 운동화 가격이 저렴했습니다. 다만 이 플랫폼에 들어오는 사용자가 많아지면서, 즉 수요가 많아지면서 자연적으로 운동화 NFT 가격이 올라간 거고요. 운동화가 그럼 왜 비싸지냐라고 본다면 이게 레벨을 높일수록 채굴되는 GST가 많아집니다. 그렇다 보니 다들 이 운동화를 레벨을 높이고 싶어 하는데 레벨이 올라가는 순간순간마다 수수료로 일정한 GST 가상 코인이 들어가고요. 또 이 두 가지 운동화를 결합시켜서 세 번째 신규 운동화를 탄생시키는 행동을 할 수 있는데 이걸 보통 민팅이라고 부르는데요. 여기에도 수수료가 들어갑니다. 그렇다 보니까 그동안 투입된 어떤 코인들 그리고 그 시장에서의 시장가를 고려했을 때 지금 약간의 프리미엄이 붙어서 100만 원에서 150만 원 정도의 초기 비용이 들어간다라고 이야기 드리고 있고요. 또 소유한 신발 수나 등급이나 내가 얼마나 레벨을 높여놨느냐에 따라서 매일 벌 수 있는 가상화폐 채굴 보상 수준도 달라집니다. 공식적인 사이트가 알려지기로는 보통 이렇게 운동화를 가지고 뛰면 하루에 적게는 10달러, 그러니까 우리 돈 한 1만 2천 원 정도 되겠죠. 이 정도부터 많게는 800달러까지 벌 수 있다고 얘기를 하고 있고요. 다만 유의하실 점은 가상화폐는 시세가 계속 변동하고 있고 요즘 같은 하락장에서는 초기 비용을 다시 거둬들이는 데 좀 더 시간이 걸릴 수 있다는 점이 있습니다.

◇김방희> 다만 이게 연동된 게 건강에 좋은 운동이니까. 그렇죠? 사람들한테 이렇게 참여하려는 의지를 북돋는 여러 가지 장치들을 만들어놨다 이렇게 보면 될 텐데 생각해 보면 아예 이런 게 없었던 건 아니고 예전에 왜 포켓몬고 같은 것들도 걷기 열풍을 주도했었고 국내에서는 이 서비스 많이들 이용하나 모르겠고 이거 말고도 비슷한 서비스들이 있을 것 같은데요?

◆조가연> 스태픈 같은 경우는 일단 국내 서비스가 출시된 것은 올해 2월이고요. 이제 한 4개월 차 정도 됐습니다. 알려진 한국 사용자로는 회사 측 발표로는 한 2만 명, 아마도 좀 늘어났을 것 같다는 추정을 하고 있고요. 유사하게 어글릿이라고 하는 서비스도 있습니다. 여기는 스태픈보다는 조금 더 먼저 나왔는데 포켓몬고와 굉장히 유사합니다. 실제로 현실의 지도상으로 특정 위치를 찾아가면 포인트라든지 가상의 신발을 얻을 수 있는데요. 실제로 아디다스나 뉴발란스 같은 이런 프리미엄 브랜드들이 앱 속에 구현되어 있고 이게 특정한 포인트를 얻으면 실제 신발로도 교환이 가능합니다. 2016년도에 나온 영국의 스웻코인이라고 하는 플랫폼도 있는데요. 여기도 역시 사용자의 매일 걸음수를 측정해서 포인트를 주는데 이건 바로 현금화는 불가능하고요. 아마존이나 넷플릭스 같은 이런 협업사에서 어떤 할인 쿠폰을 구매하는 데 사용할 수 있습니다.

◇김방희> 우리나라 서비스 중에는 당장 떠오르는 거는 많은 분들이 이용하시니까 만보기 앱 같은 것들이 떠오르는데 이건 돈과 관련은 없나요.

◆조가연> 국내에서는 2017년도에 출시된 캐시워크라고 하는 서비스가 아마도 좀 연령층 상관없이 잘 알려져 있을 것 같습니다. 여기는 앱을 설치하면 사용자의 매일 걸음수를 자동으로 측정을 하고요 국내 돈으로 100걸음 당 1원을 줍니다. 이건 현금으로 주는 게 아니라 이 앱에서 제시하고 있는 캐시라고 하는 포인트로 주는 거고요. 이 포인트가 특정 금액 이상 모이면 음식점이나 편의점 같은 곳에서 현금처럼 사용을 할 수가 있습니다. 알려지기로는 누적 다운로드 수가 1600만 정도인데, 이걸 사람으로 환산하면 사실 국민 5명 중 1명이 사용하고 있다고 볼 수 있고요. 매일 사용하는 사용자 DAU 수치도 300만 명 정도 되는 것으로 알려져 있습니다.

◇김방희> 이 캐시워크라는 회사는 또 보통 스타트업이 성장해가는 과정에서 외부 투자를 많이 받게 되는데 이걸 안 받아서 유명해진 곳이죠?

◆조가연> 여기가 운영하는 곳은 넛지헬스케어라고 하는 회사이고요. 좀 특이하게도 의사 출신 창업자입니다. 원래는 취업 정보를 공유하는 커뮤니티로 시작을 했다가 연쇄 창업으로 캐시워크라고 하는 만보기 서비스를 낸 거고요. 굉장히 돈을 잘 벌고 있는 스타트업 중에 하나입니다. 비즈니스 모델이 앱 안에 내놓는 광고라든지 또 이게 만보기라고 하는 게 건강과 연결되어 있다 보니까 건강식품들을 판매하고 있는데요. 작년 매출이 570억 원 그리고 영업이익이 110억 원 정도이니 굉장히 양호한 재무지표를 가지고 있습니다.

◇김방희> 뭘 하면서 돈 번다. X2E. 지금 운동하면서 돈 번다 이런 모델들을 살펴봤고. 또 하나 저희도 몇 차례 소개해드렸던 P2E 게임하면서 돈 번다, 이런 모델인데. 이거는 늘 논란이 벌어지는 건데 원조를 어디로 봐야 될까요?

◆조가연> 원조라고 하면 가장 먼저 알려져 있는 것은 2017년도에 등장한 블록체인 게임 크립토키티스라고 하는 게 있는데요. 아주 간단하게 말씀드리면 고양이 캐릭터를 수집하고 잘 키워서 새끼를 낳으면 이게 또 도움이 되는 그런 진화 게임이었습니다. 유사하게 P2E 서비스를 본격화시킨 것은 베트남의 엑시인피니티라고 하는 게임인데요. 몬스터를 구매를 해서 키우고 또 교배를 통해서 신규 몬스터를 창출해내면 이 몬스터를 팔아서 돈을 벌 수 있는 방식입니다. 역시나 플랫폼이 자체적으로 발행한 가상화폐를 가지고 나중에 이걸 현금화시킬 수가 있고요. 또 포커 게임을 내놔서 P2E를 만들었던 디센트럴랜드 같은 것들도 대표적인 P2E 회사 중에 하나입니다.

◇김방희> 지금 P2E는 베트남이나 필리핀 같은 데서는 그야말로 젊은 세대를 사로잡고 있다고 그러던데. 아까 말씀해 주셨는데 엑시인피니티라는 P2E 1세대 게임을 베트남 회사가 만들었다는 게 좀 새로운데 그쪽에서 나온 건가요?

◆조가연> 네, 이 스카이마비스라고 하는 베트남의 게임 스타트업이 만들었고요. 필리핀과 베트남에서는 정말 약간은 좀 시쳇말로 폭발적인 인기다라고 이야기를 하고 있습니다. 이게 동남아시아 쪽이 이러한 P2E 게임의 성지라고 불리고 있는데. 이게 일단 가상화폐를 발행하는 ICO 자체가 싱가포르가 굉장히 합법화되어 있는 국가여서 그렇고요. 미국과 스위스에 이어서 싱가포르가 가상화폐 ICO로는 가장 많이 이루어지고 있는 국가다 보니 아무래도 이런 P2E 블록체인 게임들도 여기서 등장하지 않나라고 보고 있습니다.

◇김방희> 아직도 게임을 안 하시는 분은 어떻게 게임하면서 돈 버는지 이해가 안 되실 텐데 어떤 방식입니까?

◆조가연> 그냥 게임 하나를 가지고 예를 들어보면요. 미르4라고 하는 게임이 있습니다. 여기에서 특정한 광물을 10만 개 모으면 게임 안에서 작동하는 코인으로 교환이 가능하고요. 이 얻은 코인을 연결되어 있는 가상자산 지갑으로 옮겨서 거래소에서 판매하고 있는 위믹스라고 하는 코인으로 바꿀 수가 있습니다. 그러면 이 코인이 상장되어 있는 거래소라면 어디든지 그곳으로 입금시켜서 내가 시장에서 판매해서 원화로 받아갈 수 있는 거고요 사실은 이렇게 블록체인 기반의 P2E 모델들이 다 비슷합니다. 각자 보유한 아이템을 NFT처럼 블록체인을 기록할 수 있고 내가 이것을 판매한 다음에 돈을 얻어가는 방식이고요. 다만 이게 참 되게 말처럼 계속해서 돈을 벌리지 않고 코인의 시장 변동성이 있기 때문에 이런 부분들은 반드시 염두에 두셔야 됩니다.

◇김방희> 게다가 지금 우리나라에서는 이게 불법이잖아요.

◆조가연> 맞습니다. 국내 같은 경우는 사행성 우려도 있고 게임법 규제가 있기 때문에 국내 사용자들이 P2E 모델 게임들을 할 수는 없습니다. 엄밀하게는 국내에서 불가하다고 보시면 되는데 일부 사용자들이 IP를 조금 우회한다든지 해서 글로벌 서비스용 P2E 게임들을 사용하고 있는 방식이고요. 사실 게임으로 돈 번다가 국내 사용자분들에게는 아주 어색한 개념은 아닐 것 같습니다. 과거에 여러 가지 게임들 같은 경우도 2차 시장이라든지 개인 간 거래를 통해서 물론 공식적으로는 아니지만요. 용돈 벌기용 게임 아이템 거래가 있었기 때문에 그런 것들이 암암리에 벌어지던 것들이 어떻게 보면 공식적으로 게임에서 가능하다고 보시면 좋겠습니다.

◇김방희> 그래서 우리나라 P2E 모델 불법화한 규제가 유지돼야 되느냐, 이런 논란도 벌어지고 있는데. 실제로 해외에서는 이 시장 얼마나 됩니까?

◆조가연> NFT를 가장 많이 거래하고 있는 플랫폼이 오픈씨라고 하는 곳인데요. 여기가 올해 초에는 하루 최고 거래액이 2억 6000만 달러, 한국 돈으로 환산하면 한 3000억 원 정도가 좀 넘습니다. 이 정도가 이루어졌었고. 거래되는 거래량의 대부분이 P2E 게임을 통해서 얻은 아이템들이었습니다. 다만 이제 시장이 하락하다 보니까 당연히 거래량도 우하향하고 있는 상황이긴 합니다.

◇김방희> 말씀하신 것처럼 대개 다 자체적인 가상화폐를 발행하고 그건 시장에서 거래되는 가상화폐 연동이 돼 있는데. 게임에서 돈 버는 P2E 같은 경우도 이번 루나, 테라 사태 때문에 시장이 많이 꺾이지 않았어요?

◆조가연> 가상화폐 시장이 추락하면서 당연히 사용자 감소도 알려져 있고요. 앞에서 말씀드린 엑시인피니티 같은 경우는 작년 11월 이후로 계속해서 자체 발행한 코인이 가격이 떨어지고 있습니다. 스테픈 같은 경우도 올해 계속 시세가 하락하다 보니까 사용자들 커뮤니티에 들어가면 불만의 목소리도 나오고 있고요. 다만 한국은 P2E가 불법임에도 불구하고 국내 게임사들이 계속 이쪽에 등장을 하려고 하고 있습니다. 그 이유는 앞에서 말씀드린 X2E를 가지고서 마케팅 효과를 노린다거나 가상화폐 시세를 통해서 어떤 차익을 노릴 수 있다는 장점들이 있기 때문이고요. P2E 게임의 대명사인 엑시인피니티 같은 경우도 올해 초에. 물론 가상화폐 시장이 조금 폭락하기 전에 투자받기는 했지만요. 그 당시 기업 가치가 한 50억 달러 정도이고 걸으면서 돈을 버는 스테픈 같은 경우도 올해 1월에 한 61억 원 정도 시드 투자를 유치를 하면서 아직까지 어떤 투자 시장에서의 인기는 있는 편입니다.

◇김방희> 그렇군요. 운동하면서 돈 벌고, 게임하면서 돈 벌고, 여기까지 알아봤는데 아무래도 그 게임하면서 돈 번다는 건 가상화폐 코인이 개입되니까 조금 신경이 쓰이는데 시장 상황을 반영할 수밖에 없고 여기에 얽매이지 않고 돈 버는 방법은 없어요?

◆조가연> 챌린지 서비스들이라고 하는 것들이 국내외 시장에서 인기인데요. 간단하게는 정해진 시간에 일어나거나, 운동하거나, 독서를 하거나, 반려동물과 산책을 주기적으로 하거나 이런 일상들을 인증을 하고 도전을 하면 거기에 맞게 보상을 주는 플랫폼들이 굉장히 등장해 있고요. 이런 것들은 블록체인과 연결되지 않고서 그냥 현금을 내고 현금 보상을 받는 방식으로 운영되고 있습니다.

◇김방희> 대표적인 게 미국의 웨이 베터라는 곳인데 여기는 어떤 모델이에요?

◆조가연> 일단 한 10달러에서 60달러 정도 선결제를 하고요 제가 각자 도전자가 정한 기간 동안 매일 운동을 해서 마지막 운동일까지 잘 지키며 남아 있는 사람들이 처음에 선결제한 금액을 상금처럼 나눠 갖는 방식입니다.

◇김방희> 예전에 금연 계획 결성할 때랑 비슷한 거군요. 담배 끊는 사람한테 몰아주는...

◆조가연> 그게 온라인으로 왔다고 보시면 좋을 것 같고요 일종의 게임 미피케이션 같은 방식입니다. 사람들이 같이 참여하기 때문에 서로 동기 부여를 해줄 수가 있고요. 금전적인 보상이 있기 때문에 내가 건강도 챙기면서 어떤 재미있는 경쟁을 할 수 있는 방식이고요. 2011년도에 시작을 했는데 누적 참여자가 124만 명 그리고 홈페이지에 들어가면 실시간으로 누적 상금이 갱신이 되는데요. 어제 낮에 확인해 보니까 누적 상금이 1억 3000만 달러, 우리 돈으로 환산하면 한 1700억 원 정도가 됩니다. 그런데 여기만 있는 건 아니고 이런 웨이 베터 외에도 페블러스나 마이 루틴 같은 굉장히 여러 가지 서비스들이 등장해 있기 때문에 참여할 수 있는 플랫폼은 굉장히 많습니다.

◇김방희> 일종의 자기 개발 앱인데 여기에 보상을 걸었다는 점에서 도전하고 돈을 벌 수 있다는 건데 국내에서도 챌린져스라는 거 많이들 이용하시던데요.

◆조가연> 네 국내 대표 챌린지 앱이라고 보시면 좋을 것 같고요. 비슷합니다. 일정 금액을 예치금처럼 걸고 내가 원하는 미션에 참여를 하고요. 지정된 날짜나 시간에 내가 미션을 했다는 것을 인증을 하고 실패한다면 초기에 예치금에서 벌금이 차감이 되고요. 100% 성공한다면 내가 걸었던 예치금과 더해서 추가적인 상금을 받을 수 있는 방식입니다. 우리나라에서는 2018년도 말에 출시가 됐는데 원래는 7년 동안 오프라인 자기개발 모임을 운영하던 창업진들이 만들었고요 오프라인의 경험들을 가지고서 온라인 플랫폼 서비스를 내놓았습니다.

◇김방희> 참가비도 있을 테고 아까 말씀해 주셨습니다마는 가장 궁금한 게 성공한 걸 인증샷으로 확인하나요? 그럼?

◆조가연> 만약에 아침 6시 기상이라고 하는 미션에 도전을 한다면 내가 5시부터 6시 사이에 세면대 앞에 가서 손 씻는 사진, 또는 밖에 나가 있는 사진들을 올리면 됩니다. 그걸 보고서 이 사람이 일어났구나라는 것을 사진으로 인증을 하는 거고요. 일단 앞에서 말씀드렸던 예치금 같은 경우는 적게는 1000원부터 도전을 할 수 있습니다. 당연히 상금을 많이 받으려면 걸어야 하는 예치금도 비례해서 높아지고요. 100% 달성하면 참가비에 비례해서 상금을 얻을 수가 있고 내가 모은 상금이 3000원이 넘어가면 출금을 할 수도 있습니다.

◇김방희> SNS 등에서 사실 이게 많이 회자되고 있던데 이용자 수는 어때요?

◆조가연> 올해 1월에 회사가 밝힌 보도자료를 보면 누적 가입자가 100만 명 참가했던 미션이 한 400만 건 정도가 되고요. 거래액이라고 해야 될 것 같습니다. 거래액이 2200억 원 정도가 됩니다. 재미있게도 코로나19였던 작년 한 해 동안 이런 참가자가 50% 정도 증가했다고 밝히고 있고요. 목표를 달성하는 주기는 보통 한 2주 정도 미션이 이뤄지는데 달성률이 90% 정도니까 낮지는 않습니다. 이게 사실은 작심삼일이라고 해서 혼자 한다면 굉장히 어려울 수 있는데 같이 도전한다는 점이 조금 달성률을 높였던 것 같고요. 사용자 비중 중에 소위 MZ세대는 한 85% 정도 된다고 알려져 있습니다.

◇김방희> 그렇겠군요. 그런데 목표 달성률이 90%라는 얘기는 회사 측이 줘야 될 돈도 늘어난다는 얘기인데 회사는 그럼 뭘 먹고 살죠? 돈은 어떻게 법니까?

◆조가연> 물론 목표 달성에 실패한 사람들의 예치금 매출도 있겠지만 상당히 미미하고요. 회사가 돈을 벌고 있는 비즈니스 모델은 B2B, 즉 기업 간 제휴 사업입니다. 앞에서 말씀드린 것처럼 기업의 가장 큰 목표는 고객들을 모으는 것인데 일종의 마케팅 플랫폼으로 활용할 수 있습니다. 우리 제품 A라고 하는 제품이 있는데 한 10일간 써보시고 리뷰를 주세요라고 하는 체험형 챌린지를 낼 수도 있고요. 또 마케팅도 할 수 있는 방식이 요즘에 친환경 이런 ESG 사업을 많이 하다 보니까 우리 A라고 하는 기업과 같이 어떤 정리 정도를 한다든지, 분리수거를 한다든지 이런 사진들을 계속 챌린지를 해서 우리가 사회에 기여를 하고 있는 브랜드라고 하는 브랜드 이미지 구축용 플랫폼으로도 활용될 수 있습니다.

◇김방희> 기업의 마케팅 채널로 돈을 벌어서 목표 달성자들에게 돈을 준다. 이런 건데 지금 말씀해 주신 것들이 예전에 미라클 모닝인가요? 그러니까 아주 사소한 거지만 자신이 보람을 느끼는 그 부분을 앱으로 옮겨놓은 비즈니스 모델하고 비슷하다는 생각이 드는데요. 약간 작은 계획들을 실천하면서 자기만족을 하는 그런 거죠?

◆조가연> 미라클 모닝이라고 했던 것들이 사실은 이제 리추얼 트렌드라고 얘기를 할 수 있는데요. 보통 리추얼이라고 하면 의식이라는 뜻인데 스스로가 아주 작은 실천이나 습관을 나의 의식처럼 만들어서 스스로를 관리하는 보통 자기 챙김이라고 하는 그런 트렌드와도 맞닿는 편입니다. 그 미라클 모닝이 가장 대표적이었던 챌린지였고 이런 실천 과정이나 성공을 공유를 하면서 MZ 세대 사이의 새로운 트렌드로 떠올랐고요 금전 보상이 아니어도 여러 가지 서비스가 있습니다. 루티널이라고 하는 서비스는 국내에서 한 150만 사용자를 보유하고 있는데 아주 간단하게 매일 아침 물 마시기, 내 몸무게 확인하기, 운동하기처럼 기상한 다음부터 이루어지는 어떤 일과를 설정하고 내가 얼마나 달성을 했는지 확인하는 앱이고요. 또 하루콩이라고 하는 서비스는 이모티콘으로 매일 하루의 기분을 기록하는 방식입니다. 굉장히 간단하고요. 이렇게 아침 먹기, 산책하기 같은 굉장히 작은 습관들을 목록화하거나 미션화시켜서 지키는 것을 통해서 보상을 받거나 아니면 개인 스스로 관리하는 서비스들이 많이 있습니다.

◇김방희> 실제로 이 앱들 활용하시는 분들이 많군요. 2193번님도 요새 걸어서 돈 벌고 있습니다. 해 주셨고 8297번님 저는 MZ세대는 아닙니다마는 60대라도 걷기로 현금 포인트가 적립돼서 커피도 즐기고 작은 돈도 쌓이니까 재미가 쏠쏠하답니다. 이미 이용하시는 분들이 꽤 있군요. 세상에 공짜는 없네요. 그거 본전 뽑을 수 있을까요. 7785번님. 이게 비즈니스 모델 얘기를 거듭 드리는 이유입니다. 기업이 돈 버는 게 있어야 되는데 돈을 쓰는 데는 분명한데 버는 게 불분명한 모델들은 망하는 거죠. 충청도 걷쥬앱도 있습니다. 신일재 님.

◆조가연> 아, 지역형 앱도 있군요.

◇김방희> 포인트도 주고 이것으로 커피 등을 사 마실 수 있습니다. 새로운 걸 알았군요. 충청도 걷쥬. 재미있습니다. 권오성 님은 다른 문제이긴 합니다만 토스는 개인 정보 1건당 6만 9000원을 받고 보험설계사한테 팔아넘겼다는 기사 봤습니다. P2E에서 개인정보 보호 부분도 생각해 봐야 할 것 같습니다. 그렇죠. 스타트업 기업이 아무래도 이런 개인정보 보호 부분이 좀 취약하다 보니까 여러 가지 부작용도 나타날 것 같기는 합니다. 제가 이런 낯선 앱이나 기업 그리고 그들의 비즈니스 모델을 알려드리는 이유는 사업이나 투자에 자극을 받으시라는 뜻입니다. MZ세대가 뭘 하면서 돈 버는지 저희가 따져보고 있는데 그런데 사실 플렉스 문화라는 게 있어서 SNS에서 일종의 자신의 과소비를 과시하는 거하고는 조금 다른 결 같기도 해요. 이런 것들이.

◆조가연> 그러니까 원래 MZ세대는 뭐 욜로라든지 플렉스 같은 약간의 소비 지향적이고 과시적인 트렌드랑 엮여 있는 게 아닌가라는 생각을 했었는데요. 요즘 같은 경우는 소비라기보다는 아주 작지만 돈을 벌 수 있는 방식들의 재테크에 관심이 많고 또 소소하지만 건강 지향적이고 좋은 습관을 만드는 것들에 좀 더 관심을 두고 있다고 보고 있습니다. SNS를 보니까 갓생을 산다는 얘기의 갓생 트렌드라고도 불리기도 하고.

◇김방희> 아, 갓생. 그렇죠. 7723번님은 챌린저스를 하는데요. 아침 일어나기랑 만보 걷기 두 개를 도전했습니다. 참가비는 5000원이고 2주간 도전하는데 상금 평균이 500원에서 800원 정도입니다. 그렇게 높지는 않군요. 2주 동안. 건강해지라고 하는 거니까 돈이야 조금 부차적인 문제가 될 수 있겠죠. 코로나가 이런 트렌드를 좀 더 폭발시킨 면이 있지 않을까요. 코로나가 마무리되면 이런 트렌드도 변화가 있지 않을까 싶기도 한데 어때요?

◆조가연> 그러니까 코로나19 동안 일상의 소중함이 많이 이야기가 됐었었고요. 또 스스로 재택근무를 하는 분들이 좀 많아지면서 하루의 일과를 챙기는 것들이 반강제적으로 필요했던 것 같습니다. 그러다 보니 이러한 기간 동안 스태픈이나 챌린저스 같은 플랫폼들의 사용자가 굉장히 늘었다고 알려져 있고요. 사실은 기존의 사회 통념상의 어떤 성취라고 불리는 취직이나 승진, 결혼 같은 것들이 이제 MZ세대에서는 조금 어려워졌다는 그런 세대적인 우울한 현실도 반영을 하는 게 아닌가라고 분석을 하고 있습니다. 다만 코로나19가 끝났다고 달라지기보다는 결국에는 작은 성취를 이뤄가는 것. 건강을 관리하는 것. 또는 스스로 공부를 하거나 독서를 하는 것들은 계속 지향하는 부분이다 보니까 이런 챌린지 앱이라든지 P2E나 X2E 같은 플랫폼들이 계속 사용자가 늘지 않을까라는 전망입니다.

◇김방희> 그러게요. 그러니까 X2E. 뭘 해서 돈을 버는 MZ세대들의 경향을 다른 차원에서 살펴보면 일종의 습관 앱들이죠. 습관을 고쳐나가는 앱들인데 특히 건강, 운동 이런 것들을 강조하는 요즘 이걸 덤벨 경제라고 그러던데 덤벨 경제 트렌드하고 맞물려 있다고 봐야 되겠죠?

◆조가연> 덤벨이 아령이잖아요. 그러니까 건강이나 체력 관리에 대한 관심들이 증가하다 보니까 헬스나 요가 같은 것들 외에도 집에서 활용할 수 있는 홈 케어나 이런 쪽에 전반적으로 지출이 증가하고 있습니다. 당연히 주역은 MZ세대이고요. 덤벨 이코노미라고 하는 것에 포함되는 것들이 단순히 운동뿐만이 아니라 건강기능식품, 운동용품 그리고 애슬레저라고 불리는 운동복까지 포함이 되는 거고요. 그렇다 보니 국내 유니콘 스타트업들도 이런 생활습관 시장에 진출을 하는 것 같습니다. 앞서 말씀해 주신 토스 같은 경우도 만보기 서비스를 출시를 했고요. 내가 어떤 곳에 걷거나 방문을 하면 하루 최대 100원 정도 포인트를 제공해 주고 있고요. 교육 플랫폼이었던 야나두 같은 경우도 유캔두라고 하는 서비스를 내놨는데 여기는 참가비는 없고 스폰서들의 어떤 프로모션 이벤트를 가지고서 도전을 하면 성공 지원금을 주고 있습니다.

◇김방희> 여기서 조금 더 나가면 헬스케어 시장하고도 연결이 될 텐데 요즘 시장 어떤 트렌드에 주목하고 또 어떤 방향으로 갈까요?

◆조가연> 이 생활습관 앱이라고 하는 것의 근간이 뭐냐라고 들여다보면 결국 사람의 일상과 행동을 변화시키는 건데요. 여기에 엮여 있는 게 당뇨나 비만이나 고혈압 같은 만성질환들이 있습니다. 당뇨나 비만 같은 경우는 단순히 약만 먹는 게 아니라 일상생활 속의 행동 관리도 굉장히 필요하고요. 또 요즘 떠오르고 있는 DTX 이런 디지털 치료제 같은 경우도 생활 습관의 관리가 굉장히 중요한데 그렇다 보니 이런 챌린지 앱이나 X2E 움직여서 돈을 버는 이런 플랫폼들도 중장기적으로는 헬스케어와 연결될 수 있다는 가능성을 보고 있습니다.

◇김방희> 개인정보 유출 문제는 오히려 부차적일 수도 있고 여러 가지 잡음들이 끊이지 않고 있는데 X2E. 뭘 해서 돈 번다. 이 분야 업계 전망은 어때요?

◆조가연> 앞서 말씀드린 헬스케어랑 연결해서 한 번 더 말씀을 드리면 웨이베터라고 하는 걸으면서 돈을 버는 플랫폼 같은 경우는 실제로 미네소타주의 한 연구소와 신규 서비스를 하고 있습니다. 이게 담배 끊기 플랫폼을 내놨는데요. 4주 동안 담배 끊기에 도전을 하고 30달러를 내면 나중에 성공했을 때 돈을 실제로 돌려주는 방식인데 그냥 담배 끊기만 하는 게 아니라 연구소에서 무료 호흡 테스트 장치를 제공해 줍니다. 이걸 가지고서 매일 내가 담배를 안 피웠다는 증명을 하기 위해서 일산화탄소 호흡 테스트를 하고요. 성공했을 때 어떤 상금을 주는 방식인데요. 사실 이 X2E가 단순히 돈을 번다는 것뿐만이 아니라 연결되어 갈 수 있는 부대 사업이 많다는 점도 주목해 봐야 될 것 같습니다.

◇김방희> 그렇겠군요.

◆조가연> 그리고 아무래도 아직까지는 서비스 인기가 한동안 지속되지 않을까라고 보고 있는데 거래되는 가상화폐 리스크뿐만이 아니라 플랫폼 자체의 기술은 또 다른 거고요. 요즘 같은 경우는 내가 글을 써서 돈을 버는 플랫폼도 등장을 하고 있고 또 지도 앱의 데이터 수집을 하기 위해서 운전을 해서 가면서 돈을 벌 수 있는 플랫폼도 등장을 하고 있습니다. 근본적으로는 이 X2E 모델이 기존에는 기업이나 플랫폼만 돈을 벌었던 것들에서 벗어나서 여기에 기여하고 있는 사용자나 소비자나 참여자도 같이 이익을 공유하자라는 공익성이 붙어 있기 때문에 이러한 근본 취지가 헤쳐지지 않는다면 P2E 모델, X2E 모델은 계속해서 인기가 있지 않을까 그렇게 보입니다.

◇김방희> 플랫폼 기업만 돈을 버는 게 아니라 참여한 사람들도 혜택을 공유하는 거니까 그런 점에서 인기가 금방 식을 것 같지는 않다. 이런 얘기를 해주셨는데 성공예감도 들으면서 반성을 많이 했습니다. 매일 듣기 챌린지 같은 걸 해서 그걸 인증하면 푸짐한 상품을 보내드려야 되는데 문제는 매일 들었다는 걸 어떻게 인증하죠. 참 기술적으로 어렵네요. 슈미트의 조가연 수석 팀장과 함께 했습니다. 고맙습니다.

◆조가연> 감사합니다.
  • [성공예감] 갓생 살며 추가 소득 버는 MZ 트렌드 - 슈미트 조가연 수석팀장
    • 입력 2022-06-09 06:54:26
    • 수정2022-06-09 07:00:25
    성공예감 김방희입니다
■ 인터뷰 자료의 저작권은 KBS 라디오에 있습니다.
인용보도 시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.
■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다
■ 방송시간 : 6월 8일(수) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz
■ 진행 : 김방희 소장 (생활경제연구소)
■ 출연 : 조가연 수석팀장 (슈미트)

- 블록체인과 결합된 웹3.0으로 플랫폼에 참여하고 돈을 버는 X to Earn 방식 늘어
- 모든 기업과 플랫폼의 목표는 고객 확보... 돈을 주는 건 가장 쉽고 빠른 마케팅
- 호주 스테픈, 대표적인 M2E(Move to Earn)... 걸으면서 암호화폐 채굴하는 방식
- 국내에도 걸으면 포인트 주는 캐시워크 이용자 많아... 비즈니스 모델도 양호한 편
- P2E(Play to Earn) 동남아 젊은 세대 사로잡아... 싱가포르 가상화폐 발행 합법화 등 영향
- 습관을 형성하는 챌린지 서비스 인기... 일상을 인증하면 보상
- 회사는 기업 간 제휴 사업으로 수익 창출... 브랜드 이미지 구축용 플랫폼으로 사용하기도
- MZ세대 소비보다는 작더라도 돈을 벌 수 있는 짠테크쪽으로 관심 이동
- 코로나 이후에도 갓생 트렌드 지속될 것... 운동 경제 트렌드도 활발
- 기존의 기업만 돈을 벌었다면, X2E는 소비자도 이익 공유하는 공익성 담겨



◇김방희> 대부분 우리 중장년층은 시간 팔아서 돈 번다는 얘기가 실감날 정도였죠. 그러니까 직장인이라면 회사에서 일한 만큼 봉급 받고 식당 사장님이라면 음식을 판매한 시간만큼 매출을 올리는 거죠. MZ세대는 조금 다릅니다. 가장 먼저 떠오른 게 저희가 몇 차례 소개해드렸던 PtoE. Play to Earn이라고 그래서 게임하면서 돈 버는 것처럼 일상생활에서도 꾸준히 수익을 내고 있는데. 이런 흐름을 타고 어떤 행동을 하면 경제적 보상을 얻는 이른바 X to Earn이라고 하는 X는 여러 가지 활동을 뜻하고요 X to Earn. 이렇게, 이렇게 해서 돈 버는 비즈니스 모델이 점차 확장되고 있습니다. 여기서 X는 걷기도 있고 공부하기, 글쓰기, 운전하기 같은 것 뭐든 가능한데요. MZ 세대 뭘 하면서 돈 버는지 그 무궁무진한 X의 세계에 대해서 알아보겠습니다. 미래 생활사전 슈미트의 조가연 수석팀장입니다. 어서 오십시오

◆조가연> 네, 안녕하세요.

◇김방희> 운동하고 독서는 본인 좋으라고 하는 건데 돈을 벌어요? 돈을 벌 수 있습니까? X to Earn. 개념부터 정리하고 구체적인 사례들을 찾아보죠.

◆조가연> 앞에 말씀해 주신 것처럼 지금까지는 내 노동과 시간의 대가로 금전적인 보상을 얻었던 거고요. 이게 조금 변했습니다. 스마트폰과 모바일 플랫폼들이 등장을 하면서 어떤 회사에 소속되지 않아도 플랫폼 노동자처럼 보통 주문형 일자리라고 하죠. 이런 식의 프리랜서 수익 창출 모델들이 등장하기 시작했고요. 최근에는 웹3.0이라고 불리는 소위 블록체인과 결합되어 있는 탈중앙화 또는 참여자, 참여형 플랫폼들이 등장하면서 이런 블록체인 네트워크나 어떤 커뮤니티나 플랫폼에 기여를 하면서 또는 참여하면서 동시에 돈을 벌 수 있는 기회들이 생겨났다라고 보시면 좋을 것 같습니다. 그리고 그 방식들이 기여하는 방식들이 게임 같은 경우에는 게임을 직접 하는 거고요. 그리고 운동을 하는 플랫폼이라면 운동을 하는 방식으로 기여를 할 수 있습니다.

◇김방희> 뭐든 해서 돈을 번다. 그런 얘기인데 대체 X가 뭘지 이것들이 하나하나 궁금한데. 그런데 이런 얘기를 할 때 늘 나오는 이름들이 P 2C, E2E, W2E. 비슷비슷한 이름들이 많아서 다 알아두실 필요는 없을 것 같고 어떤 차이들이 좀 있습니까?

◆조가연> 일단 X에 뭐가 들어갈 수 있냐라고 상상을 해보면 게임을 하면서 돈을 버는 P to E가 있고요.

◇김방희> Play to Earn이죠.

◆조가연> 이런 경우는 게임을 하면서 내가 얻은 아이템을 현금화시켜서 돈을 버는 거고요. 그리고 운동을 하거나 움직여서 돈을 버는 E2E나 M2E도 있습니다. 요즘 같은 경우에는 심지어 공부를 하면서 돈을 벌 수 있는 L2E. 그리고 내가 어떤 행동에 참여를 하면서 돈을 버는 P2E. 그리고 디자인을 직접 하면서 돈을 버는 C2E나 D2E 같은 경우도 있고요. 예를 들어보면 질의응답을 하는 약간 국내의 지식인 같은 비슷한 플랫폼이라고 한다면 거기에 어떤 질문자의 질문에 해결 방안이나 댓글을 달아주고 내가 현금화가 가능한 포인트를 얻어갈 수도 있고요. 요즘 가장 핫 했던 메타버스 플랫폼 같은 경우는 내가 직접 아이템이나 아바타 같은 콘텐츠를 만들어서 여기에서 돈을 버는 C2E. 수익 창출 모델도 가능합니다.

◇김방희> 다양한 참여를 통해서 수익을 올리는 구조들이 있다는 걸 알게 됐는데. 그런데 플랫폼이나 기업들이 돈을 주는 걸 텐데. 물론 포인트나 마일리지 여러 가지 방식으로 줄 텐데. 왜 굳이 돈을 줍니까? 이게 왜 참여자한테 소득이 생기도록 만들어야 되는 거죠?

◆조가연> 모든 기업과 플랫폼들의 가장 큰 목표가 고객을 모아야 한다인데. 우리에게 와서 뭘 하면 돈을 줍니다라고 하는 것만큼 가장 쉬운 마케팅 캐치 프레이즈가 없는 거죠. 그래서 돈을 준다는 개념 때문에 플랫폼의 사용자나 고객이 자발적으로 유치가 되고 유입이 되고요. 또 어떤 보상을 얻기 위해서 이 서비스나 앱을 사용하는 빈도도 굉장히 높아집니다. 당연히 보통 얘기하는 체류 시간이라고 하는 그 어떤 서비스를 지속적으로 이용하는 시간도 같이 증가하게 되고요. 또 자체적으로 가상화폐를 도입함으로써 이 안에서 번 돈이나 아이템을 사고 팔 때 기본적으로 거래 수수료를 또 추가적인 수익 모델로 활용할 수 있습니다. 마지막으로는 자체 발행한 가상화폐가 좀 비싸진다면. 즉, 시세가 높아진다면 이걸 발행한 기업이나 플랫폼도 더불어서 수익을 얻을 수 있다는 점 때문에 이런 P2E, E2E 같은 X to Earn 플랫폼들이 생기고 있습니다.

◇김방희> 참여자들에게 돈을 줌으로써 최고의 마케팅 효과를 노린다. 그런 얘기인데. 본격적으로 뭘 통해서 돈을 버는지 이게 우리나라에도 적용이 될지 이런 것들을 좀 따져보겠습니다. 미래의 새로운 수익 창출 모델이니까요. MZ세대가 돈 버는 방법 걷는 만큼 돈 번다. Move to Earn. M2E인데 이게 글로벌 시장에서 인기인데 기업 하나가 있죠, 여기 대표적인 데가.

◆조가연> 호주의 회사인데요. 스테픈이라고 하는 회사입니다. 여기는 솔라나라고 하는 블록체인 기술을 가지고서 이동하면서 또는 걸으면서 돈을 벌 수 있는 서비스를 내놨습니다. 일단 앱 형태고요. 야외에서 일정한 속도로 걷거나 또는 뛰는 활동을 통해서 수익을 얻을 수 있는 건데. 정확하게는 걸으면서 암호화폐를 채굴한다라고 이해하시면 제일 좋을 것 같고요. 보통 알려지기로는 글로벌하게 매일 사용하고 있는 사용자가 한 4~50만 명 정도이고 회사가 밝히기로는 전 세계 어디서든 지난 30분 동안 우리의 앱을 사용한 평균 사용자가 5만 명 정도 된다고 이야기하고 있습니다.

◇김방희> 실제 저는 이런 서비스를 이용해 보지 않았는데 소비자 입장에선 그냥 걷기만 하면 됩니까? 앱을 깔고.

◆조가연> 저도 사실 이 앱을 초기에 써봤던 사용자이기는 한데요. 일단 야외에서 걷거나 뛸 때 그 자체 발행한 이 플랫폼의 가상화폐 GST를 얻을 수 있습니다. 이 적립된 GST는 나중에 앞에서 말씀드린 기반이 되는 블록체인 코인인 솔라나로 변환시켜서 나중에 거래소에서 현금화시킬 수 있는 방식이고요. 움직여야 되기 때문에 일단 실내 운동은 안 됩니다. 그리고 일정 속도 이상 걷거나 뛰는 것을 유지를 해야 되고요. 이게 기술적으로는 GPS가 변화하는지를 측정하고 보통 사람이 뛰거나 걸을 때 휴대전화가 움직이는데 그 흔들림들을 감지하고 있습니다. 어떤 분들은 그러면 좀 꼼수를 쓸 수 있지 않나라고.

◇김방희> 국내에서도 이 만보기 같은 거 막 흔드시는 분들이 계신데 뛰면서 더 올라가라고.

◆조가연> 생각하실 텐데요. 일단 우리 집 강아지한테 착용을 한다, 불가합니다. 왜냐하면 강아지들이 뛰는 것과 사람의 보폭이 다르기 때문에 이걸 인지를 하고요. 또 자전거나 전동 킥보드처럼 너무 빠른 속도인 경우에도 일단 걷기와 뛰기와 속도가 다르고 흔들리는 패턴이 다르기 때문에 일단 이것도 안 되고요. 당연히 GPS 이동이기 때문에 헬스장이나 실내 운동도 안 됩니다. 일정 시간 동안 정해진 걷기 속도와 뛰기 속도를 유지하면 GST라고 하는 코인 이외에도 이벤트 박스를 제공하는데 이 아이템이 얼마나 희귀한지에 따라서 적게는 수십만 원 많게는 수백만 원짜리가 나오기도 한다고 알려져 있습니다.

◇김방희> 뛰거나 걷기만 하면 돈 번다. 이거 상당히 솔깃한 제안인데 앱만 설치하면 되는 건가요?

◆조가연> 저도 그렇게 기대를 하고 처음에 깔았던 건데요. 정확하게는 초기 투자금이 필요하고요. 그리고 가상화폐 거래소, 특히 해외 플랫폼들을 이용할 수 있는 노하우도 필요합니다. 초기 투자금이라고 하면 왜 필요하냐면 채굴을 하기 위해서는 이 앱에서 내놓고 있는 가상의 운동화를 구입을 해야 됩니다. 그 운동화가 현재 기준으로는 우리 돈으로 최소한 100만 원에서 150만 원 정도가 들거든요. 사실 적지 않은 돈이고요. 또 가입할 때도 아무나 가입할 수 있는 것은 아니고 스마트폰 앱에 가입할 수 있는 액티베이션 코드, 즉 초대 코드가 필요합니다. 그런데 이런 것들은 운영하고 있는 공식 카페라든지 텔레그램 같은 이런 방에서 받아갈 수 있고요. 처음에 가상의 운동화를 구입한 다음에는 최소 한 켤레 이상 구입을 해서 운동화가 종류별로 있고 그 종류마다 정해진 속도에 맞춰서 뛰거나 걸어야 되고요. 운동화별로 최대 100분까지 뛸 수 있는데 이러한 것들을 잘 맞춰서 걷거나 뛰어야 채굴이 가능합니다.

◇김방희> 지금 말씀하신 게 진짜 운동화가 아니라 그 공간 안에서 가상의 운동화를 얘기하는 거죠?

◆조가연> 보통 게임 같은 경우도 처음에 게임을 하려면 캐릭터를 만들어야 하는 것처럼 그런데 대신 이 플랫폼 안에서는 캐릭터라고 불리는 그 운동화를 구입을 하는 거고요. 운동화가 무료가 아니라 실제로 내가 가상화폐를 구입을 해서 사야 되기 때문에 그 초기 비용이 지금 시세로 한 100만 원 정도 든다고 하고 있습니다.

◇김방희> 100만 원, 부담스러운 금액이잖아요? 사실은. 왜 이렇게 비싼 겁니까?

◆조가연> 서비스 초기에는 상대적으로 운동화 가격이 저렴했습니다. 다만 이 플랫폼에 들어오는 사용자가 많아지면서, 즉 수요가 많아지면서 자연적으로 운동화 NFT 가격이 올라간 거고요. 운동화가 그럼 왜 비싸지냐라고 본다면 이게 레벨을 높일수록 채굴되는 GST가 많아집니다. 그렇다 보니 다들 이 운동화를 레벨을 높이고 싶어 하는데 레벨이 올라가는 순간순간마다 수수료로 일정한 GST 가상 코인이 들어가고요. 또 이 두 가지 운동화를 결합시켜서 세 번째 신규 운동화를 탄생시키는 행동을 할 수 있는데 이걸 보통 민팅이라고 부르는데요. 여기에도 수수료가 들어갑니다. 그렇다 보니까 그동안 투입된 어떤 코인들 그리고 그 시장에서의 시장가를 고려했을 때 지금 약간의 프리미엄이 붙어서 100만 원에서 150만 원 정도의 초기 비용이 들어간다라고 이야기 드리고 있고요. 또 소유한 신발 수나 등급이나 내가 얼마나 레벨을 높여놨느냐에 따라서 매일 벌 수 있는 가상화폐 채굴 보상 수준도 달라집니다. 공식적인 사이트가 알려지기로는 보통 이렇게 운동화를 가지고 뛰면 하루에 적게는 10달러, 그러니까 우리 돈 한 1만 2천 원 정도 되겠죠. 이 정도부터 많게는 800달러까지 벌 수 있다고 얘기를 하고 있고요. 다만 유의하실 점은 가상화폐는 시세가 계속 변동하고 있고 요즘 같은 하락장에서는 초기 비용을 다시 거둬들이는 데 좀 더 시간이 걸릴 수 있다는 점이 있습니다.

◇김방희> 다만 이게 연동된 게 건강에 좋은 운동이니까. 그렇죠? 사람들한테 이렇게 참여하려는 의지를 북돋는 여러 가지 장치들을 만들어놨다 이렇게 보면 될 텐데 생각해 보면 아예 이런 게 없었던 건 아니고 예전에 왜 포켓몬고 같은 것들도 걷기 열풍을 주도했었고 국내에서는 이 서비스 많이들 이용하나 모르겠고 이거 말고도 비슷한 서비스들이 있을 것 같은데요?

◆조가연> 스태픈 같은 경우는 일단 국내 서비스가 출시된 것은 올해 2월이고요. 이제 한 4개월 차 정도 됐습니다. 알려진 한국 사용자로는 회사 측 발표로는 한 2만 명, 아마도 좀 늘어났을 것 같다는 추정을 하고 있고요. 유사하게 어글릿이라고 하는 서비스도 있습니다. 여기는 스태픈보다는 조금 더 먼저 나왔는데 포켓몬고와 굉장히 유사합니다. 실제로 현실의 지도상으로 특정 위치를 찾아가면 포인트라든지 가상의 신발을 얻을 수 있는데요. 실제로 아디다스나 뉴발란스 같은 이런 프리미엄 브랜드들이 앱 속에 구현되어 있고 이게 특정한 포인트를 얻으면 실제 신발로도 교환이 가능합니다. 2016년도에 나온 영국의 스웻코인이라고 하는 플랫폼도 있는데요. 여기도 역시 사용자의 매일 걸음수를 측정해서 포인트를 주는데 이건 바로 현금화는 불가능하고요. 아마존이나 넷플릭스 같은 이런 협업사에서 어떤 할인 쿠폰을 구매하는 데 사용할 수 있습니다.

◇김방희> 우리나라 서비스 중에는 당장 떠오르는 거는 많은 분들이 이용하시니까 만보기 앱 같은 것들이 떠오르는데 이건 돈과 관련은 없나요.

◆조가연> 국내에서는 2017년도에 출시된 캐시워크라고 하는 서비스가 아마도 좀 연령층 상관없이 잘 알려져 있을 것 같습니다. 여기는 앱을 설치하면 사용자의 매일 걸음수를 자동으로 측정을 하고요 국내 돈으로 100걸음 당 1원을 줍니다. 이건 현금으로 주는 게 아니라 이 앱에서 제시하고 있는 캐시라고 하는 포인트로 주는 거고요. 이 포인트가 특정 금액 이상 모이면 음식점이나 편의점 같은 곳에서 현금처럼 사용을 할 수가 있습니다. 알려지기로는 누적 다운로드 수가 1600만 정도인데, 이걸 사람으로 환산하면 사실 국민 5명 중 1명이 사용하고 있다고 볼 수 있고요. 매일 사용하는 사용자 DAU 수치도 300만 명 정도 되는 것으로 알려져 있습니다.

◇김방희> 이 캐시워크라는 회사는 또 보통 스타트업이 성장해가는 과정에서 외부 투자를 많이 받게 되는데 이걸 안 받아서 유명해진 곳이죠?

◆조가연> 여기가 운영하는 곳은 넛지헬스케어라고 하는 회사이고요. 좀 특이하게도 의사 출신 창업자입니다. 원래는 취업 정보를 공유하는 커뮤니티로 시작을 했다가 연쇄 창업으로 캐시워크라고 하는 만보기 서비스를 낸 거고요. 굉장히 돈을 잘 벌고 있는 스타트업 중에 하나입니다. 비즈니스 모델이 앱 안에 내놓는 광고라든지 또 이게 만보기라고 하는 게 건강과 연결되어 있다 보니까 건강식품들을 판매하고 있는데요. 작년 매출이 570억 원 그리고 영업이익이 110억 원 정도이니 굉장히 양호한 재무지표를 가지고 있습니다.

◇김방희> 뭘 하면서 돈 번다. X2E. 지금 운동하면서 돈 번다 이런 모델들을 살펴봤고. 또 하나 저희도 몇 차례 소개해드렸던 P2E 게임하면서 돈 번다, 이런 모델인데. 이거는 늘 논란이 벌어지는 건데 원조를 어디로 봐야 될까요?

◆조가연> 원조라고 하면 가장 먼저 알려져 있는 것은 2017년도에 등장한 블록체인 게임 크립토키티스라고 하는 게 있는데요. 아주 간단하게 말씀드리면 고양이 캐릭터를 수집하고 잘 키워서 새끼를 낳으면 이게 또 도움이 되는 그런 진화 게임이었습니다. 유사하게 P2E 서비스를 본격화시킨 것은 베트남의 엑시인피니티라고 하는 게임인데요. 몬스터를 구매를 해서 키우고 또 교배를 통해서 신규 몬스터를 창출해내면 이 몬스터를 팔아서 돈을 벌 수 있는 방식입니다. 역시나 플랫폼이 자체적으로 발행한 가상화폐를 가지고 나중에 이걸 현금화시킬 수가 있고요. 또 포커 게임을 내놔서 P2E를 만들었던 디센트럴랜드 같은 것들도 대표적인 P2E 회사 중에 하나입니다.

◇김방희> 지금 P2E는 베트남이나 필리핀 같은 데서는 그야말로 젊은 세대를 사로잡고 있다고 그러던데. 아까 말씀해 주셨는데 엑시인피니티라는 P2E 1세대 게임을 베트남 회사가 만들었다는 게 좀 새로운데 그쪽에서 나온 건가요?

◆조가연> 네, 이 스카이마비스라고 하는 베트남의 게임 스타트업이 만들었고요. 필리핀과 베트남에서는 정말 약간은 좀 시쳇말로 폭발적인 인기다라고 이야기를 하고 있습니다. 이게 동남아시아 쪽이 이러한 P2E 게임의 성지라고 불리고 있는데. 이게 일단 가상화폐를 발행하는 ICO 자체가 싱가포르가 굉장히 합법화되어 있는 국가여서 그렇고요. 미국과 스위스에 이어서 싱가포르가 가상화폐 ICO로는 가장 많이 이루어지고 있는 국가다 보니 아무래도 이런 P2E 블록체인 게임들도 여기서 등장하지 않나라고 보고 있습니다.

◇김방희> 아직도 게임을 안 하시는 분은 어떻게 게임하면서 돈 버는지 이해가 안 되실 텐데 어떤 방식입니까?

◆조가연> 그냥 게임 하나를 가지고 예를 들어보면요. 미르4라고 하는 게임이 있습니다. 여기에서 특정한 광물을 10만 개 모으면 게임 안에서 작동하는 코인으로 교환이 가능하고요. 이 얻은 코인을 연결되어 있는 가상자산 지갑으로 옮겨서 거래소에서 판매하고 있는 위믹스라고 하는 코인으로 바꿀 수가 있습니다. 그러면 이 코인이 상장되어 있는 거래소라면 어디든지 그곳으로 입금시켜서 내가 시장에서 판매해서 원화로 받아갈 수 있는 거고요 사실은 이렇게 블록체인 기반의 P2E 모델들이 다 비슷합니다. 각자 보유한 아이템을 NFT처럼 블록체인을 기록할 수 있고 내가 이것을 판매한 다음에 돈을 얻어가는 방식이고요. 다만 이게 참 되게 말처럼 계속해서 돈을 벌리지 않고 코인의 시장 변동성이 있기 때문에 이런 부분들은 반드시 염두에 두셔야 됩니다.

◇김방희> 게다가 지금 우리나라에서는 이게 불법이잖아요.

◆조가연> 맞습니다. 국내 같은 경우는 사행성 우려도 있고 게임법 규제가 있기 때문에 국내 사용자들이 P2E 모델 게임들을 할 수는 없습니다. 엄밀하게는 국내에서 불가하다고 보시면 되는데 일부 사용자들이 IP를 조금 우회한다든지 해서 글로벌 서비스용 P2E 게임들을 사용하고 있는 방식이고요. 사실 게임으로 돈 번다가 국내 사용자분들에게는 아주 어색한 개념은 아닐 것 같습니다. 과거에 여러 가지 게임들 같은 경우도 2차 시장이라든지 개인 간 거래를 통해서 물론 공식적으로는 아니지만요. 용돈 벌기용 게임 아이템 거래가 있었기 때문에 그런 것들이 암암리에 벌어지던 것들이 어떻게 보면 공식적으로 게임에서 가능하다고 보시면 좋겠습니다.

◇김방희> 그래서 우리나라 P2E 모델 불법화한 규제가 유지돼야 되느냐, 이런 논란도 벌어지고 있는데. 실제로 해외에서는 이 시장 얼마나 됩니까?

◆조가연> NFT를 가장 많이 거래하고 있는 플랫폼이 오픈씨라고 하는 곳인데요. 여기가 올해 초에는 하루 최고 거래액이 2억 6000만 달러, 한국 돈으로 환산하면 한 3000억 원 정도가 좀 넘습니다. 이 정도가 이루어졌었고. 거래되는 거래량의 대부분이 P2E 게임을 통해서 얻은 아이템들이었습니다. 다만 이제 시장이 하락하다 보니까 당연히 거래량도 우하향하고 있는 상황이긴 합니다.

◇김방희> 말씀하신 것처럼 대개 다 자체적인 가상화폐를 발행하고 그건 시장에서 거래되는 가상화폐 연동이 돼 있는데. 게임에서 돈 버는 P2E 같은 경우도 이번 루나, 테라 사태 때문에 시장이 많이 꺾이지 않았어요?

◆조가연> 가상화폐 시장이 추락하면서 당연히 사용자 감소도 알려져 있고요. 앞에서 말씀드린 엑시인피니티 같은 경우는 작년 11월 이후로 계속해서 자체 발행한 코인이 가격이 떨어지고 있습니다. 스테픈 같은 경우도 올해 계속 시세가 하락하다 보니까 사용자들 커뮤니티에 들어가면 불만의 목소리도 나오고 있고요. 다만 한국은 P2E가 불법임에도 불구하고 국내 게임사들이 계속 이쪽에 등장을 하려고 하고 있습니다. 그 이유는 앞에서 말씀드린 X2E를 가지고서 마케팅 효과를 노린다거나 가상화폐 시세를 통해서 어떤 차익을 노릴 수 있다는 장점들이 있기 때문이고요. P2E 게임의 대명사인 엑시인피니티 같은 경우도 올해 초에. 물론 가상화폐 시장이 조금 폭락하기 전에 투자받기는 했지만요. 그 당시 기업 가치가 한 50억 달러 정도이고 걸으면서 돈을 버는 스테픈 같은 경우도 올해 1월에 한 61억 원 정도 시드 투자를 유치를 하면서 아직까지 어떤 투자 시장에서의 인기는 있는 편입니다.

◇김방희> 그렇군요. 운동하면서 돈 벌고, 게임하면서 돈 벌고, 여기까지 알아봤는데 아무래도 그 게임하면서 돈 번다는 건 가상화폐 코인이 개입되니까 조금 신경이 쓰이는데 시장 상황을 반영할 수밖에 없고 여기에 얽매이지 않고 돈 버는 방법은 없어요?

◆조가연> 챌린지 서비스들이라고 하는 것들이 국내외 시장에서 인기인데요. 간단하게는 정해진 시간에 일어나거나, 운동하거나, 독서를 하거나, 반려동물과 산책을 주기적으로 하거나 이런 일상들을 인증을 하고 도전을 하면 거기에 맞게 보상을 주는 플랫폼들이 굉장히 등장해 있고요. 이런 것들은 블록체인과 연결되지 않고서 그냥 현금을 내고 현금 보상을 받는 방식으로 운영되고 있습니다.

◇김방희> 대표적인 게 미국의 웨이 베터라는 곳인데 여기는 어떤 모델이에요?

◆조가연> 일단 한 10달러에서 60달러 정도 선결제를 하고요 제가 각자 도전자가 정한 기간 동안 매일 운동을 해서 마지막 운동일까지 잘 지키며 남아 있는 사람들이 처음에 선결제한 금액을 상금처럼 나눠 갖는 방식입니다.

◇김방희> 예전에 금연 계획 결성할 때랑 비슷한 거군요. 담배 끊는 사람한테 몰아주는...

◆조가연> 그게 온라인으로 왔다고 보시면 좋을 것 같고요 일종의 게임 미피케이션 같은 방식입니다. 사람들이 같이 참여하기 때문에 서로 동기 부여를 해줄 수가 있고요. 금전적인 보상이 있기 때문에 내가 건강도 챙기면서 어떤 재미있는 경쟁을 할 수 있는 방식이고요. 2011년도에 시작을 했는데 누적 참여자가 124만 명 그리고 홈페이지에 들어가면 실시간으로 누적 상금이 갱신이 되는데요. 어제 낮에 확인해 보니까 누적 상금이 1억 3000만 달러, 우리 돈으로 환산하면 한 1700억 원 정도가 됩니다. 그런데 여기만 있는 건 아니고 이런 웨이 베터 외에도 페블러스나 마이 루틴 같은 굉장히 여러 가지 서비스들이 등장해 있기 때문에 참여할 수 있는 플랫폼은 굉장히 많습니다.

◇김방희> 일종의 자기 개발 앱인데 여기에 보상을 걸었다는 점에서 도전하고 돈을 벌 수 있다는 건데 국내에서도 챌린져스라는 거 많이들 이용하시던데요.

◆조가연> 네 국내 대표 챌린지 앱이라고 보시면 좋을 것 같고요. 비슷합니다. 일정 금액을 예치금처럼 걸고 내가 원하는 미션에 참여를 하고요. 지정된 날짜나 시간에 내가 미션을 했다는 것을 인증을 하고 실패한다면 초기에 예치금에서 벌금이 차감이 되고요. 100% 성공한다면 내가 걸었던 예치금과 더해서 추가적인 상금을 받을 수 있는 방식입니다. 우리나라에서는 2018년도 말에 출시가 됐는데 원래는 7년 동안 오프라인 자기개발 모임을 운영하던 창업진들이 만들었고요 오프라인의 경험들을 가지고서 온라인 플랫폼 서비스를 내놓았습니다.

◇김방희> 참가비도 있을 테고 아까 말씀해 주셨습니다마는 가장 궁금한 게 성공한 걸 인증샷으로 확인하나요? 그럼?

◆조가연> 만약에 아침 6시 기상이라고 하는 미션에 도전을 한다면 내가 5시부터 6시 사이에 세면대 앞에 가서 손 씻는 사진, 또는 밖에 나가 있는 사진들을 올리면 됩니다. 그걸 보고서 이 사람이 일어났구나라는 것을 사진으로 인증을 하는 거고요. 일단 앞에서 말씀드렸던 예치금 같은 경우는 적게는 1000원부터 도전을 할 수 있습니다. 당연히 상금을 많이 받으려면 걸어야 하는 예치금도 비례해서 높아지고요. 100% 달성하면 참가비에 비례해서 상금을 얻을 수가 있고 내가 모은 상금이 3000원이 넘어가면 출금을 할 수도 있습니다.

◇김방희> SNS 등에서 사실 이게 많이 회자되고 있던데 이용자 수는 어때요?

◆조가연> 올해 1월에 회사가 밝힌 보도자료를 보면 누적 가입자가 100만 명 참가했던 미션이 한 400만 건 정도가 되고요. 거래액이라고 해야 될 것 같습니다. 거래액이 2200억 원 정도가 됩니다. 재미있게도 코로나19였던 작년 한 해 동안 이런 참가자가 50% 정도 증가했다고 밝히고 있고요. 목표를 달성하는 주기는 보통 한 2주 정도 미션이 이뤄지는데 달성률이 90% 정도니까 낮지는 않습니다. 이게 사실은 작심삼일이라고 해서 혼자 한다면 굉장히 어려울 수 있는데 같이 도전한다는 점이 조금 달성률을 높였던 것 같고요. 사용자 비중 중에 소위 MZ세대는 한 85% 정도 된다고 알려져 있습니다.

◇김방희> 그렇겠군요. 그런데 목표 달성률이 90%라는 얘기는 회사 측이 줘야 될 돈도 늘어난다는 얘기인데 회사는 그럼 뭘 먹고 살죠? 돈은 어떻게 법니까?

◆조가연> 물론 목표 달성에 실패한 사람들의 예치금 매출도 있겠지만 상당히 미미하고요. 회사가 돈을 벌고 있는 비즈니스 모델은 B2B, 즉 기업 간 제휴 사업입니다. 앞에서 말씀드린 것처럼 기업의 가장 큰 목표는 고객들을 모으는 것인데 일종의 마케팅 플랫폼으로 활용할 수 있습니다. 우리 제품 A라고 하는 제품이 있는데 한 10일간 써보시고 리뷰를 주세요라고 하는 체험형 챌린지를 낼 수도 있고요. 또 마케팅도 할 수 있는 방식이 요즘에 친환경 이런 ESG 사업을 많이 하다 보니까 우리 A라고 하는 기업과 같이 어떤 정리 정도를 한다든지, 분리수거를 한다든지 이런 사진들을 계속 챌린지를 해서 우리가 사회에 기여를 하고 있는 브랜드라고 하는 브랜드 이미지 구축용 플랫폼으로도 활용될 수 있습니다.

◇김방희> 기업의 마케팅 채널로 돈을 벌어서 목표 달성자들에게 돈을 준다. 이런 건데 지금 말씀해 주신 것들이 예전에 미라클 모닝인가요? 그러니까 아주 사소한 거지만 자신이 보람을 느끼는 그 부분을 앱으로 옮겨놓은 비즈니스 모델하고 비슷하다는 생각이 드는데요. 약간 작은 계획들을 실천하면서 자기만족을 하는 그런 거죠?

◆조가연> 미라클 모닝이라고 했던 것들이 사실은 이제 리추얼 트렌드라고 얘기를 할 수 있는데요. 보통 리추얼이라고 하면 의식이라는 뜻인데 스스로가 아주 작은 실천이나 습관을 나의 의식처럼 만들어서 스스로를 관리하는 보통 자기 챙김이라고 하는 그런 트렌드와도 맞닿는 편입니다. 그 미라클 모닝이 가장 대표적이었던 챌린지였고 이런 실천 과정이나 성공을 공유를 하면서 MZ 세대 사이의 새로운 트렌드로 떠올랐고요 금전 보상이 아니어도 여러 가지 서비스가 있습니다. 루티널이라고 하는 서비스는 국내에서 한 150만 사용자를 보유하고 있는데 아주 간단하게 매일 아침 물 마시기, 내 몸무게 확인하기, 운동하기처럼 기상한 다음부터 이루어지는 어떤 일과를 설정하고 내가 얼마나 달성을 했는지 확인하는 앱이고요. 또 하루콩이라고 하는 서비스는 이모티콘으로 매일 하루의 기분을 기록하는 방식입니다. 굉장히 간단하고요. 이렇게 아침 먹기, 산책하기 같은 굉장히 작은 습관들을 목록화하거나 미션화시켜서 지키는 것을 통해서 보상을 받거나 아니면 개인 스스로 관리하는 서비스들이 많이 있습니다.

◇김방희> 실제로 이 앱들 활용하시는 분들이 많군요. 2193번님도 요새 걸어서 돈 벌고 있습니다. 해 주셨고 8297번님 저는 MZ세대는 아닙니다마는 60대라도 걷기로 현금 포인트가 적립돼서 커피도 즐기고 작은 돈도 쌓이니까 재미가 쏠쏠하답니다. 이미 이용하시는 분들이 꽤 있군요. 세상에 공짜는 없네요. 그거 본전 뽑을 수 있을까요. 7785번님. 이게 비즈니스 모델 얘기를 거듭 드리는 이유입니다. 기업이 돈 버는 게 있어야 되는데 돈을 쓰는 데는 분명한데 버는 게 불분명한 모델들은 망하는 거죠. 충청도 걷쥬앱도 있습니다. 신일재 님.

◆조가연> 아, 지역형 앱도 있군요.

◇김방희> 포인트도 주고 이것으로 커피 등을 사 마실 수 있습니다. 새로운 걸 알았군요. 충청도 걷쥬. 재미있습니다. 권오성 님은 다른 문제이긴 합니다만 토스는 개인 정보 1건당 6만 9000원을 받고 보험설계사한테 팔아넘겼다는 기사 봤습니다. P2E에서 개인정보 보호 부분도 생각해 봐야 할 것 같습니다. 그렇죠. 스타트업 기업이 아무래도 이런 개인정보 보호 부분이 좀 취약하다 보니까 여러 가지 부작용도 나타날 것 같기는 합니다. 제가 이런 낯선 앱이나 기업 그리고 그들의 비즈니스 모델을 알려드리는 이유는 사업이나 투자에 자극을 받으시라는 뜻입니다. MZ세대가 뭘 하면서 돈 버는지 저희가 따져보고 있는데 그런데 사실 플렉스 문화라는 게 있어서 SNS에서 일종의 자신의 과소비를 과시하는 거하고는 조금 다른 결 같기도 해요. 이런 것들이.

◆조가연> 그러니까 원래 MZ세대는 뭐 욜로라든지 플렉스 같은 약간의 소비 지향적이고 과시적인 트렌드랑 엮여 있는 게 아닌가라는 생각을 했었는데요. 요즘 같은 경우는 소비라기보다는 아주 작지만 돈을 벌 수 있는 방식들의 재테크에 관심이 많고 또 소소하지만 건강 지향적이고 좋은 습관을 만드는 것들에 좀 더 관심을 두고 있다고 보고 있습니다. SNS를 보니까 갓생을 산다는 얘기의 갓생 트렌드라고도 불리기도 하고.

◇김방희> 아, 갓생. 그렇죠. 7723번님은 챌린저스를 하는데요. 아침 일어나기랑 만보 걷기 두 개를 도전했습니다. 참가비는 5000원이고 2주간 도전하는데 상금 평균이 500원에서 800원 정도입니다. 그렇게 높지는 않군요. 2주 동안. 건강해지라고 하는 거니까 돈이야 조금 부차적인 문제가 될 수 있겠죠. 코로나가 이런 트렌드를 좀 더 폭발시킨 면이 있지 않을까요. 코로나가 마무리되면 이런 트렌드도 변화가 있지 않을까 싶기도 한데 어때요?

◆조가연> 그러니까 코로나19 동안 일상의 소중함이 많이 이야기가 됐었었고요. 또 스스로 재택근무를 하는 분들이 좀 많아지면서 하루의 일과를 챙기는 것들이 반강제적으로 필요했던 것 같습니다. 그러다 보니 이러한 기간 동안 스태픈이나 챌린저스 같은 플랫폼들의 사용자가 굉장히 늘었다고 알려져 있고요. 사실은 기존의 사회 통념상의 어떤 성취라고 불리는 취직이나 승진, 결혼 같은 것들이 이제 MZ세대에서는 조금 어려워졌다는 그런 세대적인 우울한 현실도 반영을 하는 게 아닌가라고 분석을 하고 있습니다. 다만 코로나19가 끝났다고 달라지기보다는 결국에는 작은 성취를 이뤄가는 것. 건강을 관리하는 것. 또는 스스로 공부를 하거나 독서를 하는 것들은 계속 지향하는 부분이다 보니까 이런 챌린지 앱이라든지 P2E나 X2E 같은 플랫폼들이 계속 사용자가 늘지 않을까라는 전망입니다.

◇김방희> 그러게요. 그러니까 X2E. 뭘 해서 돈을 버는 MZ세대들의 경향을 다른 차원에서 살펴보면 일종의 습관 앱들이죠. 습관을 고쳐나가는 앱들인데 특히 건강, 운동 이런 것들을 강조하는 요즘 이걸 덤벨 경제라고 그러던데 덤벨 경제 트렌드하고 맞물려 있다고 봐야 되겠죠?

◆조가연> 덤벨이 아령이잖아요. 그러니까 건강이나 체력 관리에 대한 관심들이 증가하다 보니까 헬스나 요가 같은 것들 외에도 집에서 활용할 수 있는 홈 케어나 이런 쪽에 전반적으로 지출이 증가하고 있습니다. 당연히 주역은 MZ세대이고요. 덤벨 이코노미라고 하는 것에 포함되는 것들이 단순히 운동뿐만이 아니라 건강기능식품, 운동용품 그리고 애슬레저라고 불리는 운동복까지 포함이 되는 거고요. 그렇다 보니 국내 유니콘 스타트업들도 이런 생활습관 시장에 진출을 하는 것 같습니다. 앞서 말씀해 주신 토스 같은 경우도 만보기 서비스를 출시를 했고요. 내가 어떤 곳에 걷거나 방문을 하면 하루 최대 100원 정도 포인트를 제공해 주고 있고요. 교육 플랫폼이었던 야나두 같은 경우도 유캔두라고 하는 서비스를 내놨는데 여기는 참가비는 없고 스폰서들의 어떤 프로모션 이벤트를 가지고서 도전을 하면 성공 지원금을 주고 있습니다.

◇김방희> 여기서 조금 더 나가면 헬스케어 시장하고도 연결이 될 텐데 요즘 시장 어떤 트렌드에 주목하고 또 어떤 방향으로 갈까요?

◆조가연> 이 생활습관 앱이라고 하는 것의 근간이 뭐냐라고 들여다보면 결국 사람의 일상과 행동을 변화시키는 건데요. 여기에 엮여 있는 게 당뇨나 비만이나 고혈압 같은 만성질환들이 있습니다. 당뇨나 비만 같은 경우는 단순히 약만 먹는 게 아니라 일상생활 속의 행동 관리도 굉장히 필요하고요. 또 요즘 떠오르고 있는 DTX 이런 디지털 치료제 같은 경우도 생활 습관의 관리가 굉장히 중요한데 그렇다 보니 이런 챌린지 앱이나 X2E 움직여서 돈을 버는 이런 플랫폼들도 중장기적으로는 헬스케어와 연결될 수 있다는 가능성을 보고 있습니다.

◇김방희> 개인정보 유출 문제는 오히려 부차적일 수도 있고 여러 가지 잡음들이 끊이지 않고 있는데 X2E. 뭘 해서 돈 번다. 이 분야 업계 전망은 어때요?

◆조가연> 앞서 말씀드린 헬스케어랑 연결해서 한 번 더 말씀을 드리면 웨이베터라고 하는 걸으면서 돈을 버는 플랫폼 같은 경우는 실제로 미네소타주의 한 연구소와 신규 서비스를 하고 있습니다. 이게 담배 끊기 플랫폼을 내놨는데요. 4주 동안 담배 끊기에 도전을 하고 30달러를 내면 나중에 성공했을 때 돈을 실제로 돌려주는 방식인데 그냥 담배 끊기만 하는 게 아니라 연구소에서 무료 호흡 테스트 장치를 제공해 줍니다. 이걸 가지고서 매일 내가 담배를 안 피웠다는 증명을 하기 위해서 일산화탄소 호흡 테스트를 하고요. 성공했을 때 어떤 상금을 주는 방식인데요. 사실 이 X2E가 단순히 돈을 번다는 것뿐만이 아니라 연결되어 갈 수 있는 부대 사업이 많다는 점도 주목해 봐야 될 것 같습니다.

◇김방희> 그렇겠군요.

◆조가연> 그리고 아무래도 아직까지는 서비스 인기가 한동안 지속되지 않을까라고 보고 있는데 거래되는 가상화폐 리스크뿐만이 아니라 플랫폼 자체의 기술은 또 다른 거고요. 요즘 같은 경우는 내가 글을 써서 돈을 버는 플랫폼도 등장을 하고 있고 또 지도 앱의 데이터 수집을 하기 위해서 운전을 해서 가면서 돈을 벌 수 있는 플랫폼도 등장을 하고 있습니다. 근본적으로는 이 X2E 모델이 기존에는 기업이나 플랫폼만 돈을 벌었던 것들에서 벗어나서 여기에 기여하고 있는 사용자나 소비자나 참여자도 같이 이익을 공유하자라는 공익성이 붙어 있기 때문에 이러한 근본 취지가 헤쳐지지 않는다면 P2E 모델, X2E 모델은 계속해서 인기가 있지 않을까 그렇게 보입니다.

◇김방희> 플랫폼 기업만 돈을 버는 게 아니라 참여한 사람들도 혜택을 공유하는 거니까 그런 점에서 인기가 금방 식을 것 같지는 않다. 이런 얘기를 해주셨는데 성공예감도 들으면서 반성을 많이 했습니다. 매일 듣기 챌린지 같은 걸 해서 그걸 인증하면 푸짐한 상품을 보내드려야 되는데 문제는 매일 들었다는 걸 어떻게 인증하죠. 참 기술적으로 어렵네요. 슈미트의 조가연 수석 팀장과 함께 했습니다. 고맙습니다.

◆조가연> 감사합니다.
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