[성공예감] 내년 모바일 트렌드는 ‘이렇게’ 흘러갈 겁니다 - 현경민 대표(커넥팅랩)

입력 2022.12.01 (14:55) 수정 2022.12.05 (15:24)

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인터뷰 자료의 저작권은 KBS라디오에 있습니다.
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- 코로나 이후 글로벌 경제 급변, 소비자들의 디지털 경험 누적... 이제 단순한 디지털 전환만으로는 기업 생존 불가
- 이커머스 시장 주춤... 빠른 배송인 퀵커머스, 중고시장인 리커머스, 가상시장인 메타커머스 등 재설계 전략 세워야
- 소비자들 OTT 비용 부담 증가... 광고요금제 도입해 비용 낮추고 게임 서비스 제공하는 등 다변화 전략
- 해외에서는 탄탄한 팬층 있는 스포츠 중계권 따내는 경쟁 치열... 스포츠 베팅 등 합법적으로 제공해 연계하면 수익성 클 전망
- 엔터 서비스 위주로 발전했던 메타버스... 앞으로 산업과 공장 등 활용하면 성장성 커질 것
- 디지털 헬스케어는 우리나라보다 글로벌 시장에서 이용률 증가하는 V커브 이룰 것
- 모빌리티는 경험 통합하는 방향으로 진화... 택시‧대리운전‧킥보드‧비행기까지 하나로 아우를 수 있는 플랫폼 주목
- 자율주행은 확실한 기술과 정책 필요... 계속 테스트 중인 상황
- 디지털 휴먼, 신인류는 교감 중요... 불쾌한 골짜기 같은 사람들의 거부감 해소하는 게 숙제
- 2023년에는 공격적으로 디지털 전환 선도하는 기업과 마지못해 따라가는 기업 간 격차 커지는 시기

■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다
■ 방송시간 : 12월 1일(목) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz
■ 진행 : 김방희 소장(생활경제연구소)
■ 출연 : 현경민 대표(커넥팅랩)



◇김방희> 잠깐 우리 금융시장이나 증시 상황을 좀 추려보자면 이렇습니다. 유동성 파티가 끝나면서 전 세계 물가가 폭등했죠. 그래서 미국을 중심으로 해서 금리 인상과 금융 긴축을 시도해 왔고 물가는 안정돼 가고 있습니다마는 상대적으로 빚 얻어서 성장성 키워왔던 빅테크 기업들, IT 기업들은 어려운 시간들을 보냈죠. 금리 인상 속도 조절론이 완연하게 힘을 얻으면서 그러면 빅테크나 IT 기술주 성장주들 괜찮아지는 걸까 하는 궁금증들이 많으실 텐데. 그러자면 먼저 내년 기술 특히 모바일과 관련해서 IT 분야 청사진들을 좀 보셔야 될 겁니다. 이걸 보고 어느 쪽이 승자가 될지를 판단하셔야 되는 게요. 올해 메타의 주가 흐름에서도 보듯이 메타버스가 대단한 유행이 될 거라고 했을 때 다 기대했습니다마는 지금 70% 가까이 떨어지지 않았습니까. 승자와 패자가 갈리는 옥석이 가려지는 시기가 될 거거든요. 내년도. 그래서 모바일 트렌드를 한번 짚어볼 필요성을 느꼈습니다. 작년에도 모셨던 분인데 모바일 미래 보고서 2023을 집필한 커넥팅랩의 현경민 대표와 함께하겠습니다. 현 대표님 어서 오십시오.

◆현경민> 안녕하세요. 현경민입니다.

◇김방희> 일반 트렌드 서적들도 서점에 가보면 많이 나와 있지만 모바일 분야는 또 다른 특수성들이 있을 것 같아요. 모바일 분야에 집중하시는 이유는 뭡니까?

◆현경민> 아무래도 최근에 IT 기술들 최근 한 10여 년 LTE와 스마트폰 이후로는 대부분의 IT 서비스들이 모바일을 기준으로 서비스가 확산이 되고 있고요. 이제는 모바일이라는 것이 예전에 10년 전에 인터넷을 생각했던 것처럼 너무 당연한 디바이스와 네트워크 인프라가 되고 있기 때문에 사실 모바일을 논하지 않으면 IT 전체를 논할 수 없을 정도라고 생각을 하고 있고 사실 모바일이라는 관점도 이제는 스마트폰을 벗어나서 다른 IT 디바이스라든가 커넥티드카 등 이런 쪽으로도 계속 진화를 하고 있기 때문에 사실 모바일을 논하지 않고는 IT를 볼 수 없다고 생각을 하고 있습니다.

◇김방희> 모바일이 예전에는 단순한 스마트폰 기반이었는데 이제는 워낙 이게 확대되다 보니까 IT 전반을 어떻게 보면 커버하게 됐는데 너무 빨리 변하는 면은 있지 않나요. 트렌드를 전망해야 되는 사람으로서 그런 건 부담스러울 것 같아요.

◆현경민> 솔직히 부담스러운 게 예전에는 기술이 발전하는 속도가 상당히 빨라서 그걸 따라잡기도 솔직히 쉬운 편은 아니었는데요. 최근 몇 년간 코로나 팬데믹으로 인해서 우리의 삶의 환경이 달라지다 보니까 환경에 따라서 또 IT 기술들이 적응을 하기 시작을 했어요. 그러면서 변화의 속도가 더 빠르게 우리가 체감할 수 있을 정도로 나타나고 있기 때문에 사실 트렌드를 보는 관점에서는 쉽지 않은 상황이긴 합니다. 그럼에도 주요한 변화들을 조금 읽다 보면 그래도 좀 미래를 예측하는 데 도움이 될 것 같아서 저희가 매년 서적도 발간을 하고 있고 기회가 되면 이렇게 나와서 말씀도 드리고 있습니다.

◇김방희> 컨설팅도 해 주시는데 단순히 기술의 변화뿐만 아니라 그 기술을 수용할지 여부를 판단하는 환경의 변화도 높기 때문에 예를 들어서 너무 앞서가는 것도 대세가 될 수는 없는 거니까 제가 메타. 옛 페이스북 얘기를 거듭 드리는데 메타버스라는 데 12조 원이나 투자해 가면서 엄청난 기술 선도는 했는데 대중이 아직 그걸 수용하지 않으니까 상당한 이제 기업 가치의 평가 절하를 겪어야 했는데. 오늘 모바일에 말씀하신 것처럼 집중해야 될 이유가 있기 때문에 집중해서 얘기를 좀 정리를 해보죠. 리인벤트. 그러니까 최근에 트렌드 분석의 하나의 흐름이긴 한데 전체적인 세부적인 트렌드 변화를 다시 아우르는 큰 이른바 제목이라고 할까요. 이걸 정하는데 그게 리인벤트 그러니까 재발명, 재설계 이런 뜻일 텐데. 왜 이걸 선정했고 이게 어떤 의미입니까?

◆현경민> 일단 배경부터 말씀을 드리자면. 코로나 이후로 우리의 삶이 많이 달라졌다. 과거로 돌아갈 수 없다는 것들은 모두 다 이해를 하고 계실 것 같아요. 개인의 삶이 과거로 돌아갈 수 없듯이 기업들의 비즈니스 환경들도 과거로 돌아갈 수 없는 상황입니다. 여러 가지 이유가 있겠지만 크게 두 가지 정도로 요약을 할 수 있겠는데요. 앞서도 얘기해 주셨던 것처럼 글로벌 경제가 너무 크게 변화를 하고 있는 상황에서 각국이 인플레이션에 허덕이고 있는 상황에서 러시아와 우크라이나 전쟁이 계속 생각보다 길어지고 있는 상황까지 이어지고 있다 보니까 공급 부족을 의미하는 쇼티지 현상이 반도체를 넘어서 에너지와 원자재까지 확대가 되고 있습니다. 기업들의 비즈니스 환경에 영향을 미치고 있는 상황이 첫 번째 이유라고 볼 수가 있고요. 두 번째 이유는 우리의 고객들이 팬데믹 기간 동안 디지털 서비스를 많이 이용을 하면서 디지털 경험들이 크게 누적됐다는 것인데 제가 작년에도 한 번 언급을 해드렸었던 것 같아요. 중장년층들이 모바일 서비스를 이용한다, MZ 세대들은 온라인으로 수업을 듣고 메타버스와 AI 서비스들을 많이 이용한다는 것들이 계속 누적되고 있는 상황이라 기업들 입장에서 볼 때는 팬데믹 이전으로 봤을 때 시장도 변하는 상황이고 우리의 고객들도 많이 달라져 있는 상황입니다. 그렇기 때문에 성장 전략을 다시 설계를 해야 되는데 사실 팬데믹 기간 동안은 대부분 디지털 서비스에 친숙하거나 아니면 디지털 전환을 빠르게 이뤄낸 기업들 대표적으로 넷플릭스나 줌비디오 커뮤니케이션이나 펠로톤 같은 기업들이 주가도 크게 성장하고 기업들이 성장을 했었는데요. 지금 팬데믹을 벗어나는 시점에서 이들의 주가를 보면 이미 팬데믹 이전 수준으로 떨어진 상태를 확인을 할 수가 있습니다.

◇김방희> 많이들 빠졌죠.

◆현경민> 오히려 마이너스가 돼 있는 경우들도 있는데요. 그만큼 단순하게 디지털 전환만으로는 기업들이 생존을 할 수 없다라는 것을 의미를 하고요. 그래서 기업들이 생존과 경쟁을 하기 위해서는 다시 그들의 비즈니스를 리인벤트해야 된다. 저희는 리인벤트를 비즈니스를 재창조하는 수준까지 봐야 된다고 예상을 하고 있습니다. 그래서 현재의 비즈니스 버스 모델들을 재창조해서 고객들에 대한 디지털의 만족도를 맞춰주고 그리고 시장 경제 환경에 대응하기 위해서 리인벤트가 상당히 중요한 전략이 될 거라고 예상을 했습니다.

◇김방희> 사실 코로나 기간 한 3년여 동안은 디지털 기업 혹은 디지털 전환을 돕는 기업들이 거의 무차별적으로 혜택을 받았죠. 도움이 될 거다 하는 생각에. 그런데 거의 마무리 국면에 와서는 이게 좀 과하네 하는 생각들이 들기도 하고 실제로 디지털 전환의 속도가 일부 늦춰지는 면도 있고 우리나라로 치면 배달 앱들도 많이 삭제하고 계시고 또 배달 주문량도 한 15% 가량 빠진 것으로 확인되는데 그러니까 그 코로나 기간 중에 디지털 전환의 수혜라는 게 사라지면서 옥석을 가리게 되는데 그러자면 승자가 되기 위한 리인벤트, 재창조나 재설계가 필요하다 그런 말씀이신데 시장별로 하나하나씩 살펴보죠. 이커머스 시장, 그러니까 전자상거래 시장 이 경우도 최근에 워낙 대목인 블랙프라이데이 이후에 사이버 먼데이. 이 사상 최대 매출을 올리긴 했습니다마는 시장이 조금 정체될 거라는 전망들은 많이 나오더군요. 기업 전망 같은 경우도 그렇고 그래서 R, 리바이벌 부흥이 필요하다 이렇게 정리를 해놓으셨던데 일단 성장세가 주춤할 거라고 보시는 거죠?

◆현경민> 성장을 하지 않을 거라는 것은 아니고요. 주춤하고 정체되는 것이 맞다고 표현을 하고 있습니다. 저희가 생각했을 때의 이커머스 분야의 성장률을 보는 지표가 여러 가지가 있는데 이커머스 침투율이라는 지표가 있습니다. 싱트율이라고 얘기를 하는데요. 전체 소매 거래액 중에 온라인 거래액의 비중을 파악을 하는 것인데요. 한국의 이커머스 침투율이 지금 한 37% 정도 수준에 달했습니다. 상당히 높은 수치인데 여기에서 자동차라든가 연료 같은 오프라인으로 거래되는 거래액을 제외하면 47%까지 올라가게 됩니다. 그래서 일반적으로 온라인 커머스를 이 정도로 많이 이용을 한다고 볼 수가 있는데요. 사실상 코로나 팬데믹 기간 동안 어떻게 보면 비대면 수요들이 폭증을 하면서 특수한 상황에서 이커머스 시장들이 조금 더 성장할 수 있는 기회들을 맞이했는데 아무래도 코로나 팬데믹 상황이 나아지고 있다 보니까 오프라인으로 수요들이 증가하고 있는 상황에서 이커머스의 성장들은 아무래도 좀 더 정체할 수밖에 없는 상황이 되고 있습니다.

◇김방희> 그렇죠. 그래서 정체가 예상되는데 그러다 보니까 커머스 업계도 어느 정도는 예견된 부진이니까, 침체니까 이걸 극복하기 위한 여러 전략들을 세우는데 그리고 성공을 거두는 곳도 있는 게 경제 관련 정보를 다루는 저희 프로그램 같은 데서는 쿠팡이 흑자를 낸다는 게 대단한 뉴스였거든요. 낼 수 있겠나 하는 생각까지 들었는데 나름대로의 전략들을 갖추고 각 이커머스 업체들이 대응 중인데 구체적으로 어떤 전략들인가요?

◆현경민> 저희는 책에서는 리인벤트 전략들을 크게 세 가지로 뽑기는 했습니다. 퀵커머스와 리커머스와 메타커머스를 꼽기는 했는데요. 하나씩 간단히 좀 설명을 드리면 퀵커머스 같은 경우는 제가 작년에도 한 번 언급을 했던 적이 있습니다. 1시간 내외로 빠르게 배송을 받을 수 있는 서비스라고 말씀드렸는데 고객 입장에서는 1시간 내외로 빠르게 서비스 물품을 받을 수 있으니까 좋다는 관점이 있고 기업 입장에서는 사실 코로나 기간 동안 많이 유행했었던 새벽 배송 대비해서 비용 투자가 좀 덜하게 됩니다. 새벽 배송 같은 경우는 아시다시피 자고 있는 사이에 물건이 배송되잖아요. 그렇기 때문에 그 물건들을 배송할 수 있는 큰 물류 창고라든가 야간에 작업이 이루어지기 때문에 비용 구조가 상당히 높은 사업이라고 할 수 있습니다. 그래서 사실 이번에 쿠팡 말씀해 주셨듯이 흑자를 달성한 것이 좀 상당히 놀라운 뉴스였죠. 투자비가 많이 들어갔는데도 불구하고 하지만 쿠팡은 흑자를 달성하긴 했지만 대부분의 새벽배송 서비스들은 지금 적자를 면치 못하고 있는 상황이고 올해 관계까지 영향을 미치게 되다. 보니까 새벽 배송 서비스를 제공하던 업체들이 사업을 철수하는 경우들까지 나오고 있습니다.

◇김방희> 꽤 있더군요.

◆현경민> 그리고 이들이 대안으로 삼는 것이 퀵커머스인데요. 퀵커머스에서 핵심은 마이크로 풀필먼트 센터라고 하는 지역 거점의 작은 배송 물류 창고가 핵심이라고 할 수 있습니다. 이런 것들을 우리가 알고 있는 이마트 에브리데이라든가 홈플러스 익스프레스 같은 SSM을 제공하는 유통 기업들이 아무래도 주거지 공간에 가까운 곳에 매장들이 있다. 보니까 그것을 물류 창고로 활용을 해서 퀵커머스로 전환을 하는 것들이 아주 적극적으로 뛰어들고 있고 나름 지표들을 발표하는 거 보면 거기에서도 성과를 이루고 있다라고 얘기가 나오고 있습니다. 이게 첫 번째로 말씀드렸던 퀵커머스고요. 두 번째 리커머스 같은 경우는 다들 중고나라라든가 당근 마켓을 안 써보신 분들은 없을 것 같아요. 이런 거래 물품이 최근에는 한정판이나 명품까지도 확대가 되고 있습니다. 그래서 온라인이나 모바일을 기준으로 상당히 시장이 성장을 하고 있고 최근에 올해 네이버에서 미국의 당근마켓이라고 일컬어지는 포슈마크를 2조 3400억 원이라는 큰 거금을 들어서 인수를 해서 상당히 좀 귀추가 되기도 했는데요. 이런 상황들이 리커머스의 분야가 온라인 쪽으로 주도권이 흘러가다 보니까 오프라인 커머스 사업자들도 데비를 하고 있어요. 대표적으로 나오는 것들이 백화점이라고 할 수 있는데 백화점에서 가장 주목도가 높은 공간이 아무래도 1층이라고 할 수 있습니다 가장 많은 사람들이 왔다 갔다 하는 곳인데 이 1층에 리커머스 서비스를 할 수 있는 팝업 스토리를 열거나 아니면 전문 매장들을 입점시키는 경우들이 있고 그리고 최근에는 현대백화점 신촌점에 유플렉스관 4층 전체를 아예 리커머스 매장으로 전체 리뉴얼해서 오픈을 했던 적이 있어요. 이 매장의 층에서는 전부 다 리커머스 브랜드들만 입점을 했는데 MZ 세대의 방문율이 상당히 크게 늘었다고 하고 4층에서 나오는 매출이 기존 대비해서 한 두 배 정도 증가를 했다라고 얘기를 합니다. 최근에 트렌드 자체가 아무래도 ESG 관점도 있고 그리고 물가가 고물가가 계속 지속되고 있기 때문에 리커머스에 대한 수요도 충분히 늘 것이라고 생각을 해서 이 부분도 좀 집중을 해야 될 분야라고 보고 있습니다.
마지막으로는 메타 커머스를 예로 들 수가 있는데요. 메타커머스는 흔하게 생각해서 메타버스 환경에서 나오는 커머스라고 생각을 해 주시면 될 것 같아요. 그래서 메타버스에서 나오는 캐릭터나 아바타들 입고 있는 아이템들을 거래하는 보통 디트레이지 시장, 디렉트 아바타라고 얘기를 하는데 이런 시장을 예로 들 수 있습니다. 대표적으로 기성세대들은 싸이월드를 생각을 하셔서 싸이월드에서 캐릭터들이 옷을 입고, 음악을 구매하고, 이런 것들을 생각을 해보시면 될 것 같아요. 이런 시장들이 주목받고 있다 보니까 국내에서 가장 큰 제패토라고 하는 메타버스 서비스가 있는데 여기에는 캐릭터들을 위한 의상이라든가 아니면 의상도 종류가 상당히 많아요. 헤어스타일부터 반지나 귀걸이, 목걸이, 가방에 네일아트까지도 아이템으로 나오고 있더라고요. 이런 것들을 위해서 구찌라든가, 나이키라든가, 일반 의류 브랜드들이 상당히 많이 업계에 진출해 있는 상황인데 여기에도 크리에이터들의 존재가 있습니다. 마치 우리가 유튜브 영상을 봤을 때에 전문가가 아닌 일반인들이 영상을 만들어서 거기에서 수익을 얻는 활동들을 똑같이 하고 있다고 보시면 될 것 같은데 이런 크리에이터 수가 제페토에서 활동하는 크리에이터만 230만 명이나 되고요. 그리고 이들이 제작해서 만든 아이템 판매량만 6800만 개 정도가 된다고 합니다.

◇김방희> 역대 큰 시장이 형성되고 있는 거군요.

◆현경민> 네, 상당히 큰 시장이 형성되고 있고 그래서 포보스 같은 경우는 이 디트웨이 시장만 봤을 때에 2018년도에 300억 달러 규모에서 올해 연말 500억 달러까지 성장할 것으로 기대를 하고 있다고 얘기를 하고 있고요. 넓게 보면 디트레이 말고도 가상 부동산이라든가 아니면 실물 경제와 연결되는 커머스까지 생각을 한다고 하면 메타커머스도 상당히 무시할 수 없는 수준의 시장으로 성장할 것으로 전망을 하고 있습니다.

◇김방희> 이제 영역도 넓어지고 있고, 깊이도 깊어지는 이커머스 시장 얘기를 해봤는데요. 세 가지 방향으로 리인벤트가 진행되고 있다. 두 번째 OTT 시장도 최근에 모바일 시장에 합류했다고 볼 수 있는 게 휴대폰으로 보기도 하지만 어디서든 내 계정만 갖고 있으면 보는 거니까 OTT 시장, 여기도 여러 가지 격변이 많았는데 여기에 대해서는 내년도 트렌드를 인플럭스, 뭔가 유입된다 이런 건데 이게 어떤 의미이고 또 어떻게 바뀐다는 얘기입니까?

◆현경민> 아무래도 경쟁자들이 많이 몰려들다 보니까 소비자들의 OTT 이용 행태 자체가 많이 달라지고 있습니다. 사실 요즘 OTT 보시는 분들은 알 텐데 콘텐츠들, 오리지널 콘텐츠들이 각 OTT에서 재미있는 것들이 워낙 많이 나오다 보니까 여러 서비스를 가입을 하다 보니 비용 부담이 조금 되고 있는 게 사실이에요.

◇김방희> 구독경제의 폐해이기도 한데 어느 날 앉아서 생각해 보니까 생각보다 많이 내고 있는 거예요. 한 4개 가입해 있으니까 이런 식이 되는 거죠.

◆현경민> 맞습니다. 그래서 일명 호퍼스라고 얘기하는 메뚜기족들이 상당히 많이 나오고 있는데 이런 소비 행태들이 달라지고 실제로 넷플릭스 같은 경우도 올 연초만 하더라도 수가 떨어진다. 해지가 많이 나온다. 이런 것들이 나오기 시작을 하다 보니까 OTT 업계 전체가 좀 긴장을 하고 있는 상황이 되었어요. 이런 상황에서 광고 기반의 OTT들이 많이 성장을 했는데 우리나라보다는 사실 미국에서 조금 더 시장이 더 큰 것 같습니다.

◇김방희> 넷플릭스는 아예 광고 요금제를 도입한 거죠?

◆현경민> 넷플릭스가 아예 광고 요금제를 도입을 했고 디즈니도 마찬가지로 12월부터 광고 요금제가 나올 예정이고요. 이런 광고 기반의 시장이 성장을 할 수밖에 없는 게 아무래도 가입자 수가 빠져나가다 보니까 가입자를 유지하기 위해서 조금 더 저가 요금제를 출시하고 있는 상황이고 그리고 고객들의 이용 행태도 광고가 크게 부담스럽지 않다고 생각을 하시는 분들도 많습니다. 그래서 아예 광고 기반의 OTT를 패스트라고 얘기를 하는데요. 프리 에드버타이징 서포티드 스트리밍 TV라고 할 수가 있습니다. 이런 것들은 아마 조금 얼리어 닥터나 집에서 리모컨을 많이 만져보신 분들은 보셨을 것 같아요. 스마트 TV를 들어가면 IPTV나 케이블 TV로 접속하지 않았는데 스마트 TV 자체에서 무슨 정주행 몰아보기 채널들, 무한 도전 몰아보기, 드라마 몰아보기 이런 채널들을 보실 수가 있어요. 이런 것들은 사실 채널 사업자들이 제공하는 것들이 아니라 스마트 TV를 제공하는 사업자들이 바로 무료로 볼 수 있도록 제공하는 채널인데 이런 채널들 보다 보면 일반 TV랑 시청 형태가 똑같습니다. 광고가 나오고, 광고가 끝나고 나면 자기가 보고 싶은 콘텐츠가 쭉 연속적으로 나오는 콘텐츠인데 이런 것들이 미국에서는 사실 케이블 TV라든가 이런 TV의 가입비용이 월 한 10만 원 정도 될 정도로 상당히 비싸요. 그렇기 때문에 무료로 볼 수 있는 TV들에 대한 수요가 늘고 있고 올해 2분기 기준으로 통계를 봤을 때에 미국에서 55% 가구 이상이 패스트를 이용하고 있다라고 나오고 있어요.

◇김방희> 상당히 특이한 행태군요. 그러니까 우리가 아는 넷플릭스나 디즈니 플러스 이런 OTT 업자가 아니라 기존의 틈새를 노린 지역 사업자들인가요?

◆현경민> 일반 지역 사업자도 있고 사업자 규모는 사실 너무 다양해서 패스트 채널이 가장 많은 거는 300개까지도 한 사업자에서 제공하는 경우가 있습니다. 그래서 앞서 말씀드렸었던 스마트 TV를 제공하는 사업자라든가 아니면 국내에서도 웨이브나 티빙에서도 마찬가지로 이런 패스트 서비스를 제공을 하고 있습니다. OTT 사업자라든가 아니면 콘텐츠를 가지고 있는 사업자라든가 유통업자라든가 일반 IT 사업자들까지도 다 진출을 하고 있는 상황으로 광고가 고객들이 크게 불편해하지 않는다는 것을 어느 정도 증명을 하기 시작을 했고.

◇김방희> 무료로 제공하고 광고를 내는 방식으로. 그런데 예를 들어서 넷플릭스 같은 경우는 모바일 게임도 최근에 신경 쓴다고 그러는데 그건 OTT하고 어떻게 게임이 결합하게 되는 겁니까?

◆현경민> 넷플릭스가 모바일 게임을 제공하기 시작한 지가 1년 정도 된 것 같아요. 작년 연말 이맘때쯤부터 제공하기 시작을 했었는데 원래 올해 연말까지 50개 정도의 모바일 게임을 제공하겠다고 밝혔고 제가 매달 꾸준히 게임 개수를 세보고 있는데 최근에 해보니까 43개까지 갔더라고요. 상당히 정말 적극적으로 하고 있구나라는 것들을 볼 수가 있습니다. 그리고 게임을 제공하기 위해서 4개의 게임 개발사를 인수를 했고 2개의 자체 스튜디오까지 개설을 해서 6개의 게임 개발을 조직을 보유하고 있어서 상당히 진지하게.

◇김방희> 해왔던 대로 자기네 오리지널 게임들을 선보이겠군요.

◆현경민> 네, 아무래도 오리지널 게임이 오리지널 콘텐츠들을 선보이는 이유와 거의 똑같다라고 보시면 될 것 같은데 자기 서비스에 낙인을 하기 위한 하나의 방안이라고 보시면 될 것 같아요. 그리고 이런 넷플릭스가 게임을 제공하는 이유도 여러 가지가 있겠지만 아무래도 동영상을 가지고 있는 오리지널 콘텐츠 자체에 IP를 활용할 수 있다는 것 그래서 IP를 이용해서 게임을 이용하고 그리고 게임을 통해서 IP를 홍보할 수가 있어서 어떻게 보면 시너지 효과까지 얻을 수 있다는 것들이 있고요. 그리고 지금 좀 전에 말씀드렸다시피 넷플릭스가 광고 요금제를 도입을 했다라고 말씀드렸는데 광고를 위해서는 고객들을 타겟팅하기 위해서 여러 가지 데이터가 많이 필요합니다. 그런 데이터들을 모바일 게임을 이용하는 것을 통해서도 데이터들을 확보할 수 있게 되는 것이고요. 그리고 게임 자체를 통해서 넷플릭스 안에서 머무르는 시간들이 증가를 하게 되면은 광고를 광고주들한테 많이 집행하게 하기 위해서는 우리 서비스의 이용 시간이 많다는 것들을 증명을 해놔야 되는데 그런 부분에서도 게임이 일정 부분 도움이 될 수 있는 것이죠.

◇김방희> 그 결국은 이는 좋은 콘텐츠만 있으면 그걸 내보내는 채널은 엄청나게 다양화되는 건데 OTT뿐만 아니라 아까 틈새 노린 또 패스트라는 방식도 생겨나는 거고 중요한 건 좋은 콘텐츠를 확보하는 거다. 그래서 국내에서도 지금 좋은 콘텐츠가 등장하면 바로 주가에 반영이 될 정도거든요. 제작사와 관련 회사들의. 좋은 콘텐츠 중에 하나가 스포츠거든요. 지금 월드컵이 한창 진행 중인데 이거는 우리나라는 아직 지상파 방송국에서만 내보내고 있습니다마는 이걸 어떻게 콘텐츠를 제공하고 또 소비하고 있습니까, 선진국들 경우에는.

◆현경민> OTT 같은 경우가 오리지널 콘텐츠로 경쟁을 하다 보니까 사실 비용이나 투자 이슈들이 나오기 시작을 했어요. 오리지널 콘텐츠를 많이 투자를 한다고 해서 전부 다 성공할 수 있는 것은 아니기 때문에. 그래서 성공적인 콘텐츠가 결국은 그들의 사업에 중요하기 때문에 다른 콘텐츠 분야를 찾다 보니까 스포츠 같은 경우는 사실은 좋아하는 팬들한테는 늘 성공할 수밖에 없는 콘텐츠이기 때문에 이쪽 분야로 눈을 돌리고 있다고 봐주시면 됩니다. 그래서 미국 같은 경우는 애플이나 아마존 같은 경우들이 그 외에 다양한 사업자들이 미식축구리그라든가 메이저리그라든가 중계권을 얻기 위해서 상당히 경쟁을 하고 있고요. 국내에서도 재미있었던 게 올해 여름 정도에 축구를 좋아하시는 팬들은 아마 아실 텐데 토트넘 홋스퍼가 국내에 내한을 해서 경기를 했던 적이 있었죠. 그 경기 자체의 중계라든가 모든 과정은 쿠팡 플레이에서 담당을 해서 진행을 했죠.

◇김방희> OTT에서 했었죠, 그거를.

◆현경민> 그게 상당히 저도 보면서 나름 충격적이었던 것이 OTT 업체가 생중계를 끊기지 않고 잘 할 수 있을까 했는데 품질도 좋았고 그리고 보는 내내 광고가 나오지 않았어요. 오히려 전후반 전반전이 끝나고 쉬는 시간에 다른 콘텐츠를 내보내면서 조금 더 흥미를 유도하는 것들과 그리고 관련된 오리지널 콘텐츠까지 제작을 하면서 상당히 큰 이슈가 되었었는데. 이런 스포츠 콘텐츠가 OTT 업계에서 어떻게 중요하게 다뤄야 되는지에 대해서 인식을 할 수 있는 국내 팬들도 인식을 할 수 있는 계기가 되었고요. 그리고 아예 OTT 업계에서는 스포츠 콘텐츠의 성공성을 집중을 해서 아예 새로운 OTT 전문, 스포츠 전문 OTT가 나오는 경우들도 있습니다. 토트넘 홋스포 같은 경우가 자신들의 구단에서 나오는 콘텐츠와 경기들. 여자 경기라든가 유소년 경기들을 다 내보낼 수 있는 OTT를 직접 발표를 하기도 했었고. 피파 같은 경우에서도 아예 전문 OTT 서비스를 제공 하고 있습니다. 그리고 또 이런 스포츠 관련해서 OTT 콘텐츠로 들어가는 부분이 재미있는 것이 국내에서는 아마 법상 어려울 테지만 해외에서는 OTT 서비스를 보면서 스포츠 베팅 같은 걸 합법적으로 제공해서 연계를 한다고 하면 지금 OTT 업계들이 광고 수익을 얻기 위한 정도로 요금제를 나오고 모델을 바꿀 정도로 지금 수익에 대한 갈증이 목말라 있는데 이런 스포츠 배팅까지 연계를 한다고 하면 거기서 나오는 수수료까지 확대를 할 수 있기 때문에 상당히 다양한 관점으로 콘텐츠를 사용을 할 수 있게 될 것으로 생각을 하고 있습니다.

◇김방희> 스포츠 콘텐츠가 가진 잠재력을 일찌감치 깨닫고 비즈니스 모델로 삼은 게 미국의 ESPN 같은 스포츠 전문 케이블 채널이었는데 이제는 OTT가 여기에 눈독을 들이고 본격화하고 있다. 상당히 흥미롭고요. 또 모바일 트렌드에서 빼놓을 수 없는 게 아직 초기 단계인 메타버스일 텐데 어떻게 보면 기대가 너무 컸기 때문이라고 볼 수도 있는데 조금 고전을 면치 못하고 있거든요. 실제로는. 어떨까요. 내년도에는 성장성이 폭발할 거라는 전망도 있던데. 어떻게 보세요. 이건.

◆현경민> 사실 메타버스라는 분야 자체가 주로 엔터테인먼트 서비스를 중심으로 발전을 했었어요. 그렇기 때문에 그 분야 자체를 메타버스와 동일시하는 경향들이 있는데 메타버스는 그 분야 활용하시는 분야가 상당히 좀 더 넓습니다. 그래서 폭넓게 본다고 하면은 내년도에 되면 산업계라든가 혹은 다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 XR 디바이스들이 보급되면서 시장들이 조금 더 성장할 것이라고 저는 생각을 하고 있는데요. 산업계 같은 경우는 올해 CES2022 세계 최대 가전제품 박람회라고 일컬어지는 곳에서 현대자동차가 메타팩토리이라는 콘셉트을 발표했던 적이 있습니다. 공장에 있는 여러 가지 설비들이나 데이터들을 디지털 트윈으로 발현을 시켜서 메타버스 환경에서 공장을 만들겠다고 해서 싱가포르에서 지어지고 있는 공장을 이 콘셉트를 적용하겠다고 얘기를 했는데요. 만약에 이렇게 된다고 하면은 현재의 실제 있는 공장 설비들에서 나오는 공정 과정이라든가 데이터들이 메타버스에 그대로 투영돼서 나오게 됩니다. 그러면은 기계에 이상이 있다든가 아니면 공장의 라인에 뭔가의 이상이 발생했다. 이런 것들을 메타버스 서비스를 접촉해서 보는 것만으로도 확인을 할 수가 있게 되고 새로운 신차 공정들을 배치를 한다고 했을 때에 기존 같았으면 기존에 공정 과정들을 멈추고 테스트하는 이런 과정들이 필요했을 텐데 메타버스 환경에서 테스트하는 것만으로도 공정률을 확인을 해볼 수 있는 정도가 되게 될 것입니다. 그래서 이런 산업계에서도 메타버스에 상당히 집중을 하고 있는 상황이고 개인적으로는 XR 디바이스 같은 경우들이 오큘러스퀘스트2 같은 경우가 글로벌 판매량이 1000만 대가 넘었는데 이런 XR 디바이스들이 보급이 되면서 국내에서도 혹은 해외에서도 다양한 메타버스의 콘텐츠 서비스들과의 결합되는 현상까지도 나중에 나오지 않을까.

◇김방희> 오늘 또 보도가 됐습니다마는 XR 기기 그러니까 글래스를 쓰고 증강현실 등을 경험하는 이런 기계가 아이폰처럼 상당히 보급돼서 쓰일 거다. 이런 전망도 나오긴 하는데 아직은 그런 정도는 아니거든요. 상당히 잠재력이 있다고는 보시는 거군요.

◆현경민> 잠재력이 있고요. 사실 어떻게 보면 아직까지는 하이엔드 시장에 좀 더 가깝다라고 할 수 있습니다. 그런데 오큘러스퀘스트2라는 단말 자체가 이런 XR 디바이스를 하이엔드급에서 조금 더 대중화시키는 역할을 했는데요. 오큘러스퀘스트 같은 경우가 원래 기존의 XR 디바이스들은 대부분 100만 원대를 호가하는 가격이었는데 가격이 50만 원대 지금 환율 때문에 50만 원대이긴 한데 국내에 처음 들어왔을 때는 40만 원대였습니다. 국내에서는 SK텔레콤이 정식 서비스를 제공을 했었는데 처음에 나왔을 때 2차도 그렇고 계속 완판이 됐었어요. 그래서 많은 사람들이 아직 관심도가 점차 올라가고 있다고 봐줄 수가 있고 그리고 글로벌 사용량이 1000만 대를 넘어섰다는 것들은 조금 더 보급화에 가는 길에 서 있다고 생각을 하고 있고 사실 디바이스 관점에서 봤을 때 아직까지는 이용할 수 있는 디바이스들이 많지 않았는데 애플이라든가 지금 소니라든가 구글이라든가 삼성까지 디바이스 출시할 것으로 예고를 했기 때문에 조금 더 대중화에 들어서는 길목에 서지 않을까 생각을 하고 있습니다.

◇김방희> 오큘러스라는 건 메타 옛 페이스북에서 내놓은 XR 기기인데 애플이 뛰어든다. 이런 것들이 기대감을 키우고 있는데요. 얘기도 해봤고. 리인벤트 가운데 V가 디지털 헬스케어. 헬스케어는 코로나 기간 중에 오히려 상당한 혜택을 받았던 곳들인데 이게 더 내년도에 좋아질 것이다. 더 반등할 것이다. 이렇게 보고 계신 건가요.

◆현경민> 아무래도 국내 상황은 조금 다른 부분이 있기는 한데요. 사실 글로벌적인 상황 특히 미국의 경우를 봤을 때는 우리나라는 워낙 인프라가 잘 되어 있는 국가다 보니까 병원이라든가 약국이라든가 도심에서는 나가면 금방 찾을 수 있는 경우들이 많은데 미국 같은 경우는 워낙 땅이 넓기도 하고 이런 의료시설이 부족해서 의료 서비스를 제대로 받지 못하는 사람들이 상당히 많아요. 그래서 이런 것들이 디지털 기술을 기반으로 이용이 되면서 이용률이 점차 증가하는 V커브를 이룰 것이라고 설명을 했습니다.

◇김방희> 헬스케어 분야하고 그다음 E가 모빌리티의 이볼루션. 그 운송수단의 진화를 짚으셨는데 최근에 많이들 실감하셨죠. 전동 킥보드 앱도 있었고 내비게이션 앱에 들어온 대리운전 서비스도 있었고 내년도에는 또 어떤 형태의 모빌리티 진화를 우리가 경험할 수 있게 될까요?

◆현경민> 모빌리티는 경험을 통합하는 방향으로 진화를 먼저 하게 될 것이라고 생각을 하고 있습니다. 지금 모빌리티 서비스가 앞서 말씀해 주셨던 퍼스널 모빌리티까지 해서 상당히 다양한 서비스들이 있는데 이게 개별적인 서비스로 존재하다 보니까 이용에는 좀 불편한 부분들이 있습니다. 그래서 이런 것들이 카카오T라든가 혹은 티맵이라든가 전체 서비스를 아우를 수 있는 앱에 탑재가 되기 시작을 하면서 한 앱에서 지금 다양한 서비스. 하다못해 고속버스라든가 비행기까지도 예매할 수 있는 수준이 되고 있어요.

◇김방희> 그렇죠, 최근에 그러니까 그런 플랫폼들이 여러 가지 모빌리티들을 통합하는 단계로 간다.

◆현경민> 네, 그래서 이런 것들이 장기적으로 봤을 때는 지금이야 여러 서비스들이 입점되어 있는 형태라고 볼 수가 있는데 만약에 이런 것들을 통합해서 예약하고 관리하고 결제까지 이어질 수 있다고 하면 모빌리티 에이저 서비스라고 얘기하는 마스까지도 발전을 할 수 있는 상황입니다.

◇김방희> 그건 뭡니까?

◆현경민> 모빌리티 자체를 우리가 소유하는 관점이 아니라 서비스의 관점에서 공유를 할 수 있다는 것으로 생각을 해 주시면 되는데 예를 들어서 제가 서울에서 부산까지 이동을 한다고 했을 때에 여기에서 기차역까지 이동할 때는 버스로 이동을 하고 그 이후에 기차를 타고 내려서 목적 까지 렌터카를 이용을 한다는 일련의 이런 이용 과정을 한 번에 예약을 하고 결제를 할 수 있는 개념이라고 생각을 해 주시면 될 것 같아요.

◇김방희> 그렇게 되겠군요. 그거는 그렇게 하지 않을 이유가 없겠군요. 그런 플랫폼들 입장에서는 그리고 최근 추세들도 그런 걸 반영하고 있고. KTX를 타려고 들어가기도 하거든요. 사실은 일반적으로 택시나 대리운전을 부르던 앱에 다 통합돼 가고 있다. 그런 건데 다만 모바일 트렌드와 관련해서 늘 매년 마치 내년이면 이루어질 것 같은 자율주행은 생각보다 이게 길어지고 있는데 특별한 장애물들은 뭐고 언제쯤 이게 완전히 현실화될까요?

◆현경민> 자율주행 같은 경우는 아무래도 사람의 목숨과 연결이 되어 있다 보니까 조금 더 확실한 기술과 그리고 여러 가지 정책들이 필요한 상황에서 조금 속도는 느리게 보일 수가 있지만 계속 지속적으로 테스트를 하고 발전을 하고 있는 상황입니다. 사실 특히나 우리나라 사람들의 기술에 대한 적응도가 상당히 높은 편이라서 자율주행이 상당히 느리다고 더 판단을 하실 수도 있을 것 같은데요. 사실 그렇게 따지면 국내에서 AI 서비스에 대한 인지도가 상승하기 시작한 거는 예전에 이세돌 전 프로의 알파고 대국 이후인데 그게 지금 한 5년 정도 됐을까요. 그 이후로 빠른 속도로 AI 서비스가 발전했고 우리가 이용하고 있는 것이고 자율주행 같은 경우들도 아주 오래전부터 연구가 되고 있었지만 일반인들이 인식하기에는 사실 그렇게 오래되지는 않았습니다. 그래서 이런 것들이 국내에서는 판교라든가 세종이라든가 서울 상암 같은 데에서 이미 충분히 테스트가 이뤄지고 있는 상황이고요.

◇김방희> 그렇더군요. 어제 상암 지역을 갔더니 특히 정해진 노선을 그냥 다니는 거긴 합니다마는 자율주행 택시가 있더군요. 앱을 그냥 바로 타고 다닐 수 있는.

◆현경민> 미국에서는 아예 6월달에 샌프란시스코 일부 지역에서 GM의 자율주행 자동차 자회사인 크루즈라는 회사가 있습니다. 거기에서 허가를 받고 유상으로 택시를 운행하고 있습니다.

◇김방희> 이미 시작이 됐다. 그런 얘기군요. 커넥팅랩의 현경민 대표와 함께 모바일 트렌드 IT 트렌드들을 좀 일목요연하게 정리해 드리고 있는데요. 엔. 리인벤트 엔은 뉴 휴먼. 신인류 얘기인데 아무래도 휴머노이드. 인간을 닮은 로봇이라든가 이런 것들을 뜻하는 거겠죠.

◆현경민> 네, 맞습니다. 저희는 휴먼인터랙션이 중요하다고 해서 강조를 했는데요. 휴먼인터렉션이라는 말이 조금 어색할 수도 있는데 보통 학문적으로는 HMC나 HCI 같은 경우로 많이 연구가 됐었습니다. 우리가 컴퓨터를 작업하기 위해서 컴퓨터랑 소통하기 위해서 키보드나 혹은 마우스를 이용하는 것 같이 상호 작용을 어떻게 연결하느냐가 상당히 중요하다는 관점인데요. 로봇이나 디지털 휴먼 같은 경우는 저희가 실제로 서비스를 받으면서 실체가 있는 서비스이기 때문에 저희와 교감하는 것이 상당히 중요합니다. 서빙 로봇이라든가 여러 가지 로봇들이 많이 활용되고 있지만 이런 것들이 아무리 편하다고 하더라도 사람들이 느낄 때에 나오는 화면이라든가 음향 같은 것들이 불편하다고 하면 이게 보통 불쾌한 골짜기라고 표현을 하는데요. 그렇게 되면 아무리 기술이 좋아도 사람들의 거부감 때문에 서비스를 이용하지 않게 되는 현상들이 나올 텐데.

◇김방희> 초기에는 신기하니까 재미있어 하지만 이게 공감하거나 교감할 수 없다면 우리 생활 속으로 받아들이지 않는 거죠.

◆현경민> 네, 맞습니다. 그래서 그런 부분 쪽으로 발전이 더 이루어져야 될 거라고 생각을 하고 있고요. 디지털 휴먼 분야에서도 그런 관점에서 보면 아직 사람과 직접적으로 교감을 하지는 않지만 화면에서 보이는 모습으로 봤을 때 로지 같은 경우는 벌써 광고를 여러 개를 찍어서 거의 제가 예전에 무슨 기사를 봤을 때 임영웅 광고비랑 유사한 수준이라고 얘기가 나올.

◇김방희> 벌써 그렇게 됐죠. 가상 인간들이. 그게 바로 공감 혹은 교감의 힘일 텐데요. 마지막 T가 트랜스폼 이건 저희들도 많이 말씀드렸던 거니까 간단하게 언급해 주시면 좋겠는데 우주 위성 산업 같은 경우가 과거 옛 냉전 시대에 정부가 주도해서 해온 거라면 지금은 완전히 민간 주도로 바뀐 건데 물론 미국의 억만장자들이 주도하고는 있습니다마는 이 우주 스페이스 산업이 또 중요한 트렌드 중에 일부가 될 거라고 보고 계신 거죠.

◆현경민> 네, 아무래도 위성 인터넷 분야를 필두로 해서 위성 산업들이 크게 성장할 것이라고 생각을 하고 있는데요. 특히 위성 인터넷 같은 경우는 향후에 6G의 표준 기술로 편입될 가능성도 상당히 높은 상황입니다.

◇김방희> 그건 어떤 의미를 가지는 겁니까?

◆현경민> 지금 5G를 아마 이용하시는 분들은 알 텐데 음영 지역들이 발생을 계속하고 있는데 이런 것들은 아무래도 기술의 네트워크 세대가 진화를 하다 보면 주파수 조달 범위가 좁아지게 됩니다. 그렇게 되면 필수적으로 더 많은 기지국을 설치를 해야 되는데 현실적으로 나중에 가다 보면 계속 기지국을 설치를 할 수 있는 상황이 되지가 않을 수가 있거든요. 그래서 이런 것들은 6G 네트워크와 그리고 위성 인터넷으로 전국을 커버할 수 있는 인터넷을 제공을 하면서 서로 상호 보완되는 개념으로 충분히 활용할 수 있을 것이라고 생각을 하고 그리고 해외에서도 준비를 하고 있고 국내에서도 많은 연구를 하고 있는 것으로 알고 있습니다.

◇김방희> 과거에 우리 대기업들은 이것저것 사업을 다 했으니까 이런 발표를 현 대표께서 하시면 이것도 해보고 싶고 저것도 해보고 싶고 다 해보겠다. 이런 포부를 내년 사업 계획에 담을 텐데 지금 그럴 수는 없는 상황이고 이 중에 정말 일부라도 내가 잘 할 수 있는 분야를 찾는 게 중요할 텐데 리인벤트로 요약한 모바일 트렌드를 기업 측면에서는 어떻게 활용하면 좋고 또 그런 기업들 중에서 주목해 봐야 할 투자 가치가 있는 기업들은 어떤 기업들일까요?

◆현경민> 일단 앞서도 말씀드렸다시피 기업들의 비즈니스 환경이 크게 달라졌다는 것은 이 많은 고객들도 인지를 하게 될 것이라고 생각을 하고 있고요. 그간에는 사실 한 10여 년 비즈니스에 봤을 때는 모바일이나 디지털 기반으로 서비스를 잘 만들면 성공하는 경우들이 있었는데 그런 관점을 제 조금 벗어나야 된다고 기본적으로 생각을 하고 있습니다. 그래서 조금 더 공격적으로 비즈니스를 설계해야 된다고 생각을 하고 있는데요. 대표적인 기업으로 제가 투자 관점까지는 말씀을 드리긴 어렵겠지만 제가 생각하는 대표적으로 재미있었던 리인벤트 기업들을 봤을 때 직방을 꼽을 수 있을 것 같아요. 직방 같은 경우는 많은 분들이 알고 계시다시피 중개 서비스를 하는 기업입니다. 그런데 코로나 기간 동안 사옥에 강남역. 강남역 사거리에 있었던 걸로 알고 있는데 사옥을 아예 폐쇄를 하고 그리고 메타버스 환경으로 사무실로 이전을 했어요. 그러고 나서 나중에 이 메타버스 환경에서 어떻게 보면 재택근무를 하면서 근무를 할 수 있다는 것에 많은 개발자들을 쉽게 뽑을 수 있게 되었고 직원들 같은 경우들도 제주도에서 한 달 살기라든가 해외에서 근무하면서 일을 할 수 있는 환경들이 됐기 때문에 오히려 좋은 인력들이 모여들고 있는 상황이라고 하고요. 그리고 비용적으로 봤을 때도 오프라인 사무실을 유지하지 않아도 되니까는 비용적으로도 많은 절감을 이루어낼 수가 있는 상황이었습니다. 이런 자신들이 주도했었던 모델을 아예 비즈니스 모델로까지 확장을 했는데요. 올해는 소마라고 하는 글로벌 규모의 혁신 근무단지라고 해서 메타버스에 30층 높이의 근무 단지를 구축을 했습니다.

◇김방희> 그러니까 아니라 메타버스 안에 한 거죠.

◆현경민> 네, 그렇습니다. 그래서 많은 기업들이 들어와 있고 언어만 해도 한 열 몇 가지 정도를 지원을 한다고 얘기를 하더라고요. 그래서 아예 이런 중개 서비스를 메타버스로까지도 확장할 수 있는 어떻게 보면 기회가 되고 있어서 이런 리인벤트 전략을 생각을 했을 때 좀 참고할 만한 사례가 되지 않을까 그렇습니다.

◇김방희> 승패가 나오는 시기가 되겠죠. 지금까지는 코로나 때문에 디지털 관련한 사업을 한다고 그러면 대개 다 긍정적으로 봤는데 지금은 공격적으로 이걸 선도하는 기업들과 마지못해 따라가는 기업 사이의 격차가 벌어지는 시기가 2023년이 아닐까 합니다. 커넥팅랩의 현경민 대표와 함께 모바일 트렌드 2023 얘기를 해봤습니다. 고맙습니다.

◆현경민> 감사합니다.

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  • [성공예감] 내년 모바일 트렌드는 ‘이렇게’ 흘러갈 겁니다 - 현경민 대표(커넥팅랩)
    • 입력 2022-12-01 14:55:04
    • 수정2022-12-05 15:24:39
    성공예감 김방희입니다
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인터뷰 자료의 저작권은 KBS라디오에 있습니다.
전문 게재나 인터뷰 인용 보도 시,
아래와 같이 채널명과 정확한 프로그램명을 밝혀주시기를 바랍니다.
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- 코로나 이후 글로벌 경제 급변, 소비자들의 디지털 경험 누적... 이제 단순한 디지털 전환만으로는 기업 생존 불가
- 이커머스 시장 주춤... 빠른 배송인 퀵커머스, 중고시장인 리커머스, 가상시장인 메타커머스 등 재설계 전략 세워야
- 소비자들 OTT 비용 부담 증가... 광고요금제 도입해 비용 낮추고 게임 서비스 제공하는 등 다변화 전략
- 해외에서는 탄탄한 팬층 있는 스포츠 중계권 따내는 경쟁 치열... 스포츠 베팅 등 합법적으로 제공해 연계하면 수익성 클 전망
- 엔터 서비스 위주로 발전했던 메타버스... 앞으로 산업과 공장 등 활용하면 성장성 커질 것
- 디지털 헬스케어는 우리나라보다 글로벌 시장에서 이용률 증가하는 V커브 이룰 것
- 모빌리티는 경험 통합하는 방향으로 진화... 택시‧대리운전‧킥보드‧비행기까지 하나로 아우를 수 있는 플랫폼 주목
- 자율주행은 확실한 기술과 정책 필요... 계속 테스트 중인 상황
- 디지털 휴먼, 신인류는 교감 중요... 불쾌한 골짜기 같은 사람들의 거부감 해소하는 게 숙제
- 2023년에는 공격적으로 디지털 전환 선도하는 기업과 마지못해 따라가는 기업 간 격차 커지는 시기

■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다
■ 방송시간 : 12월 1일(목) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz
■ 진행 : 김방희 소장(생활경제연구소)
■ 출연 : 현경민 대표(커넥팅랩)



◇김방희> 잠깐 우리 금융시장이나 증시 상황을 좀 추려보자면 이렇습니다. 유동성 파티가 끝나면서 전 세계 물가가 폭등했죠. 그래서 미국을 중심으로 해서 금리 인상과 금융 긴축을 시도해 왔고 물가는 안정돼 가고 있습니다마는 상대적으로 빚 얻어서 성장성 키워왔던 빅테크 기업들, IT 기업들은 어려운 시간들을 보냈죠. 금리 인상 속도 조절론이 완연하게 힘을 얻으면서 그러면 빅테크나 IT 기술주 성장주들 괜찮아지는 걸까 하는 궁금증들이 많으실 텐데. 그러자면 먼저 내년 기술 특히 모바일과 관련해서 IT 분야 청사진들을 좀 보셔야 될 겁니다. 이걸 보고 어느 쪽이 승자가 될지를 판단하셔야 되는 게요. 올해 메타의 주가 흐름에서도 보듯이 메타버스가 대단한 유행이 될 거라고 했을 때 다 기대했습니다마는 지금 70% 가까이 떨어지지 않았습니까. 승자와 패자가 갈리는 옥석이 가려지는 시기가 될 거거든요. 내년도. 그래서 모바일 트렌드를 한번 짚어볼 필요성을 느꼈습니다. 작년에도 모셨던 분인데 모바일 미래 보고서 2023을 집필한 커넥팅랩의 현경민 대표와 함께하겠습니다. 현 대표님 어서 오십시오.

◆현경민> 안녕하세요. 현경민입니다.

◇김방희> 일반 트렌드 서적들도 서점에 가보면 많이 나와 있지만 모바일 분야는 또 다른 특수성들이 있을 것 같아요. 모바일 분야에 집중하시는 이유는 뭡니까?

◆현경민> 아무래도 최근에 IT 기술들 최근 한 10여 년 LTE와 스마트폰 이후로는 대부분의 IT 서비스들이 모바일을 기준으로 서비스가 확산이 되고 있고요. 이제는 모바일이라는 것이 예전에 10년 전에 인터넷을 생각했던 것처럼 너무 당연한 디바이스와 네트워크 인프라가 되고 있기 때문에 사실 모바일을 논하지 않으면 IT 전체를 논할 수 없을 정도라고 생각을 하고 있고 사실 모바일이라는 관점도 이제는 스마트폰을 벗어나서 다른 IT 디바이스라든가 커넥티드카 등 이런 쪽으로도 계속 진화를 하고 있기 때문에 사실 모바일을 논하지 않고는 IT를 볼 수 없다고 생각을 하고 있습니다.

◇김방희> 모바일이 예전에는 단순한 스마트폰 기반이었는데 이제는 워낙 이게 확대되다 보니까 IT 전반을 어떻게 보면 커버하게 됐는데 너무 빨리 변하는 면은 있지 않나요. 트렌드를 전망해야 되는 사람으로서 그런 건 부담스러울 것 같아요.

◆현경민> 솔직히 부담스러운 게 예전에는 기술이 발전하는 속도가 상당히 빨라서 그걸 따라잡기도 솔직히 쉬운 편은 아니었는데요. 최근 몇 년간 코로나 팬데믹으로 인해서 우리의 삶의 환경이 달라지다 보니까 환경에 따라서 또 IT 기술들이 적응을 하기 시작을 했어요. 그러면서 변화의 속도가 더 빠르게 우리가 체감할 수 있을 정도로 나타나고 있기 때문에 사실 트렌드를 보는 관점에서는 쉽지 않은 상황이긴 합니다. 그럼에도 주요한 변화들을 조금 읽다 보면 그래도 좀 미래를 예측하는 데 도움이 될 것 같아서 저희가 매년 서적도 발간을 하고 있고 기회가 되면 이렇게 나와서 말씀도 드리고 있습니다.

◇김방희> 컨설팅도 해 주시는데 단순히 기술의 변화뿐만 아니라 그 기술을 수용할지 여부를 판단하는 환경의 변화도 높기 때문에 예를 들어서 너무 앞서가는 것도 대세가 될 수는 없는 거니까 제가 메타. 옛 페이스북 얘기를 거듭 드리는데 메타버스라는 데 12조 원이나 투자해 가면서 엄청난 기술 선도는 했는데 대중이 아직 그걸 수용하지 않으니까 상당한 이제 기업 가치의 평가 절하를 겪어야 했는데. 오늘 모바일에 말씀하신 것처럼 집중해야 될 이유가 있기 때문에 집중해서 얘기를 좀 정리를 해보죠. 리인벤트. 그러니까 최근에 트렌드 분석의 하나의 흐름이긴 한데 전체적인 세부적인 트렌드 변화를 다시 아우르는 큰 이른바 제목이라고 할까요. 이걸 정하는데 그게 리인벤트 그러니까 재발명, 재설계 이런 뜻일 텐데. 왜 이걸 선정했고 이게 어떤 의미입니까?

◆현경민> 일단 배경부터 말씀을 드리자면. 코로나 이후로 우리의 삶이 많이 달라졌다. 과거로 돌아갈 수 없다는 것들은 모두 다 이해를 하고 계실 것 같아요. 개인의 삶이 과거로 돌아갈 수 없듯이 기업들의 비즈니스 환경들도 과거로 돌아갈 수 없는 상황입니다. 여러 가지 이유가 있겠지만 크게 두 가지 정도로 요약을 할 수 있겠는데요. 앞서도 얘기해 주셨던 것처럼 글로벌 경제가 너무 크게 변화를 하고 있는 상황에서 각국이 인플레이션에 허덕이고 있는 상황에서 러시아와 우크라이나 전쟁이 계속 생각보다 길어지고 있는 상황까지 이어지고 있다 보니까 공급 부족을 의미하는 쇼티지 현상이 반도체를 넘어서 에너지와 원자재까지 확대가 되고 있습니다. 기업들의 비즈니스 환경에 영향을 미치고 있는 상황이 첫 번째 이유라고 볼 수가 있고요. 두 번째 이유는 우리의 고객들이 팬데믹 기간 동안 디지털 서비스를 많이 이용을 하면서 디지털 경험들이 크게 누적됐다는 것인데 제가 작년에도 한 번 언급을 해드렸었던 것 같아요. 중장년층들이 모바일 서비스를 이용한다, MZ 세대들은 온라인으로 수업을 듣고 메타버스와 AI 서비스들을 많이 이용한다는 것들이 계속 누적되고 있는 상황이라 기업들 입장에서 볼 때는 팬데믹 이전으로 봤을 때 시장도 변하는 상황이고 우리의 고객들도 많이 달라져 있는 상황입니다. 그렇기 때문에 성장 전략을 다시 설계를 해야 되는데 사실 팬데믹 기간 동안은 대부분 디지털 서비스에 친숙하거나 아니면 디지털 전환을 빠르게 이뤄낸 기업들 대표적으로 넷플릭스나 줌비디오 커뮤니케이션이나 펠로톤 같은 기업들이 주가도 크게 성장하고 기업들이 성장을 했었는데요. 지금 팬데믹을 벗어나는 시점에서 이들의 주가를 보면 이미 팬데믹 이전 수준으로 떨어진 상태를 확인을 할 수가 있습니다.

◇김방희> 많이들 빠졌죠.

◆현경민> 오히려 마이너스가 돼 있는 경우들도 있는데요. 그만큼 단순하게 디지털 전환만으로는 기업들이 생존을 할 수 없다라는 것을 의미를 하고요. 그래서 기업들이 생존과 경쟁을 하기 위해서는 다시 그들의 비즈니스를 리인벤트해야 된다. 저희는 리인벤트를 비즈니스를 재창조하는 수준까지 봐야 된다고 예상을 하고 있습니다. 그래서 현재의 비즈니스 버스 모델들을 재창조해서 고객들에 대한 디지털의 만족도를 맞춰주고 그리고 시장 경제 환경에 대응하기 위해서 리인벤트가 상당히 중요한 전략이 될 거라고 예상을 했습니다.

◇김방희> 사실 코로나 기간 한 3년여 동안은 디지털 기업 혹은 디지털 전환을 돕는 기업들이 거의 무차별적으로 혜택을 받았죠. 도움이 될 거다 하는 생각에. 그런데 거의 마무리 국면에 와서는 이게 좀 과하네 하는 생각들이 들기도 하고 실제로 디지털 전환의 속도가 일부 늦춰지는 면도 있고 우리나라로 치면 배달 앱들도 많이 삭제하고 계시고 또 배달 주문량도 한 15% 가량 빠진 것으로 확인되는데 그러니까 그 코로나 기간 중에 디지털 전환의 수혜라는 게 사라지면서 옥석을 가리게 되는데 그러자면 승자가 되기 위한 리인벤트, 재창조나 재설계가 필요하다 그런 말씀이신데 시장별로 하나하나씩 살펴보죠. 이커머스 시장, 그러니까 전자상거래 시장 이 경우도 최근에 워낙 대목인 블랙프라이데이 이후에 사이버 먼데이. 이 사상 최대 매출을 올리긴 했습니다마는 시장이 조금 정체될 거라는 전망들은 많이 나오더군요. 기업 전망 같은 경우도 그렇고 그래서 R, 리바이벌 부흥이 필요하다 이렇게 정리를 해놓으셨던데 일단 성장세가 주춤할 거라고 보시는 거죠?

◆현경민> 성장을 하지 않을 거라는 것은 아니고요. 주춤하고 정체되는 것이 맞다고 표현을 하고 있습니다. 저희가 생각했을 때의 이커머스 분야의 성장률을 보는 지표가 여러 가지가 있는데 이커머스 침투율이라는 지표가 있습니다. 싱트율이라고 얘기를 하는데요. 전체 소매 거래액 중에 온라인 거래액의 비중을 파악을 하는 것인데요. 한국의 이커머스 침투율이 지금 한 37% 정도 수준에 달했습니다. 상당히 높은 수치인데 여기에서 자동차라든가 연료 같은 오프라인으로 거래되는 거래액을 제외하면 47%까지 올라가게 됩니다. 그래서 일반적으로 온라인 커머스를 이 정도로 많이 이용을 한다고 볼 수가 있는데요. 사실상 코로나 팬데믹 기간 동안 어떻게 보면 비대면 수요들이 폭증을 하면서 특수한 상황에서 이커머스 시장들이 조금 더 성장할 수 있는 기회들을 맞이했는데 아무래도 코로나 팬데믹 상황이 나아지고 있다 보니까 오프라인으로 수요들이 증가하고 있는 상황에서 이커머스의 성장들은 아무래도 좀 더 정체할 수밖에 없는 상황이 되고 있습니다.

◇김방희> 그렇죠. 그래서 정체가 예상되는데 그러다 보니까 커머스 업계도 어느 정도는 예견된 부진이니까, 침체니까 이걸 극복하기 위한 여러 전략들을 세우는데 그리고 성공을 거두는 곳도 있는 게 경제 관련 정보를 다루는 저희 프로그램 같은 데서는 쿠팡이 흑자를 낸다는 게 대단한 뉴스였거든요. 낼 수 있겠나 하는 생각까지 들었는데 나름대로의 전략들을 갖추고 각 이커머스 업체들이 대응 중인데 구체적으로 어떤 전략들인가요?

◆현경민> 저희는 책에서는 리인벤트 전략들을 크게 세 가지로 뽑기는 했습니다. 퀵커머스와 리커머스와 메타커머스를 꼽기는 했는데요. 하나씩 간단히 좀 설명을 드리면 퀵커머스 같은 경우는 제가 작년에도 한 번 언급을 했던 적이 있습니다. 1시간 내외로 빠르게 배송을 받을 수 있는 서비스라고 말씀드렸는데 고객 입장에서는 1시간 내외로 빠르게 서비스 물품을 받을 수 있으니까 좋다는 관점이 있고 기업 입장에서는 사실 코로나 기간 동안 많이 유행했었던 새벽 배송 대비해서 비용 투자가 좀 덜하게 됩니다. 새벽 배송 같은 경우는 아시다시피 자고 있는 사이에 물건이 배송되잖아요. 그렇기 때문에 그 물건들을 배송할 수 있는 큰 물류 창고라든가 야간에 작업이 이루어지기 때문에 비용 구조가 상당히 높은 사업이라고 할 수 있습니다. 그래서 사실 이번에 쿠팡 말씀해 주셨듯이 흑자를 달성한 것이 좀 상당히 놀라운 뉴스였죠. 투자비가 많이 들어갔는데도 불구하고 하지만 쿠팡은 흑자를 달성하긴 했지만 대부분의 새벽배송 서비스들은 지금 적자를 면치 못하고 있는 상황이고 올해 관계까지 영향을 미치게 되다. 보니까 새벽 배송 서비스를 제공하던 업체들이 사업을 철수하는 경우들까지 나오고 있습니다.

◇김방희> 꽤 있더군요.

◆현경민> 그리고 이들이 대안으로 삼는 것이 퀵커머스인데요. 퀵커머스에서 핵심은 마이크로 풀필먼트 센터라고 하는 지역 거점의 작은 배송 물류 창고가 핵심이라고 할 수 있습니다. 이런 것들을 우리가 알고 있는 이마트 에브리데이라든가 홈플러스 익스프레스 같은 SSM을 제공하는 유통 기업들이 아무래도 주거지 공간에 가까운 곳에 매장들이 있다. 보니까 그것을 물류 창고로 활용을 해서 퀵커머스로 전환을 하는 것들이 아주 적극적으로 뛰어들고 있고 나름 지표들을 발표하는 거 보면 거기에서도 성과를 이루고 있다라고 얘기가 나오고 있습니다. 이게 첫 번째로 말씀드렸던 퀵커머스고요. 두 번째 리커머스 같은 경우는 다들 중고나라라든가 당근 마켓을 안 써보신 분들은 없을 것 같아요. 이런 거래 물품이 최근에는 한정판이나 명품까지도 확대가 되고 있습니다. 그래서 온라인이나 모바일을 기준으로 상당히 시장이 성장을 하고 있고 최근에 올해 네이버에서 미국의 당근마켓이라고 일컬어지는 포슈마크를 2조 3400억 원이라는 큰 거금을 들어서 인수를 해서 상당히 좀 귀추가 되기도 했는데요. 이런 상황들이 리커머스의 분야가 온라인 쪽으로 주도권이 흘러가다 보니까 오프라인 커머스 사업자들도 데비를 하고 있어요. 대표적으로 나오는 것들이 백화점이라고 할 수 있는데 백화점에서 가장 주목도가 높은 공간이 아무래도 1층이라고 할 수 있습니다 가장 많은 사람들이 왔다 갔다 하는 곳인데 이 1층에 리커머스 서비스를 할 수 있는 팝업 스토리를 열거나 아니면 전문 매장들을 입점시키는 경우들이 있고 그리고 최근에는 현대백화점 신촌점에 유플렉스관 4층 전체를 아예 리커머스 매장으로 전체 리뉴얼해서 오픈을 했던 적이 있어요. 이 매장의 층에서는 전부 다 리커머스 브랜드들만 입점을 했는데 MZ 세대의 방문율이 상당히 크게 늘었다고 하고 4층에서 나오는 매출이 기존 대비해서 한 두 배 정도 증가를 했다라고 얘기를 합니다. 최근에 트렌드 자체가 아무래도 ESG 관점도 있고 그리고 물가가 고물가가 계속 지속되고 있기 때문에 리커머스에 대한 수요도 충분히 늘 것이라고 생각을 해서 이 부분도 좀 집중을 해야 될 분야라고 보고 있습니다.
마지막으로는 메타 커머스를 예로 들 수가 있는데요. 메타커머스는 흔하게 생각해서 메타버스 환경에서 나오는 커머스라고 생각을 해 주시면 될 것 같아요. 그래서 메타버스에서 나오는 캐릭터나 아바타들 입고 있는 아이템들을 거래하는 보통 디트레이지 시장, 디렉트 아바타라고 얘기를 하는데 이런 시장을 예로 들 수 있습니다. 대표적으로 기성세대들은 싸이월드를 생각을 하셔서 싸이월드에서 캐릭터들이 옷을 입고, 음악을 구매하고, 이런 것들을 생각을 해보시면 될 것 같아요. 이런 시장들이 주목받고 있다 보니까 국내에서 가장 큰 제패토라고 하는 메타버스 서비스가 있는데 여기에는 캐릭터들을 위한 의상이라든가 아니면 의상도 종류가 상당히 많아요. 헤어스타일부터 반지나 귀걸이, 목걸이, 가방에 네일아트까지도 아이템으로 나오고 있더라고요. 이런 것들을 위해서 구찌라든가, 나이키라든가, 일반 의류 브랜드들이 상당히 많이 업계에 진출해 있는 상황인데 여기에도 크리에이터들의 존재가 있습니다. 마치 우리가 유튜브 영상을 봤을 때에 전문가가 아닌 일반인들이 영상을 만들어서 거기에서 수익을 얻는 활동들을 똑같이 하고 있다고 보시면 될 것 같은데 이런 크리에이터 수가 제페토에서 활동하는 크리에이터만 230만 명이나 되고요. 그리고 이들이 제작해서 만든 아이템 판매량만 6800만 개 정도가 된다고 합니다.

◇김방희> 역대 큰 시장이 형성되고 있는 거군요.

◆현경민> 네, 상당히 큰 시장이 형성되고 있고 그래서 포보스 같은 경우는 이 디트웨이 시장만 봤을 때에 2018년도에 300억 달러 규모에서 올해 연말 500억 달러까지 성장할 것으로 기대를 하고 있다고 얘기를 하고 있고요. 넓게 보면 디트레이 말고도 가상 부동산이라든가 아니면 실물 경제와 연결되는 커머스까지 생각을 한다고 하면 메타커머스도 상당히 무시할 수 없는 수준의 시장으로 성장할 것으로 전망을 하고 있습니다.

◇김방희> 이제 영역도 넓어지고 있고, 깊이도 깊어지는 이커머스 시장 얘기를 해봤는데요. 세 가지 방향으로 리인벤트가 진행되고 있다. 두 번째 OTT 시장도 최근에 모바일 시장에 합류했다고 볼 수 있는 게 휴대폰으로 보기도 하지만 어디서든 내 계정만 갖고 있으면 보는 거니까 OTT 시장, 여기도 여러 가지 격변이 많았는데 여기에 대해서는 내년도 트렌드를 인플럭스, 뭔가 유입된다 이런 건데 이게 어떤 의미이고 또 어떻게 바뀐다는 얘기입니까?

◆현경민> 아무래도 경쟁자들이 많이 몰려들다 보니까 소비자들의 OTT 이용 행태 자체가 많이 달라지고 있습니다. 사실 요즘 OTT 보시는 분들은 알 텐데 콘텐츠들, 오리지널 콘텐츠들이 각 OTT에서 재미있는 것들이 워낙 많이 나오다 보니까 여러 서비스를 가입을 하다 보니 비용 부담이 조금 되고 있는 게 사실이에요.

◇김방희> 구독경제의 폐해이기도 한데 어느 날 앉아서 생각해 보니까 생각보다 많이 내고 있는 거예요. 한 4개 가입해 있으니까 이런 식이 되는 거죠.

◆현경민> 맞습니다. 그래서 일명 호퍼스라고 얘기하는 메뚜기족들이 상당히 많이 나오고 있는데 이런 소비 행태들이 달라지고 실제로 넷플릭스 같은 경우도 올 연초만 하더라도 수가 떨어진다. 해지가 많이 나온다. 이런 것들이 나오기 시작을 하다 보니까 OTT 업계 전체가 좀 긴장을 하고 있는 상황이 되었어요. 이런 상황에서 광고 기반의 OTT들이 많이 성장을 했는데 우리나라보다는 사실 미국에서 조금 더 시장이 더 큰 것 같습니다.

◇김방희> 넷플릭스는 아예 광고 요금제를 도입한 거죠?

◆현경민> 넷플릭스가 아예 광고 요금제를 도입을 했고 디즈니도 마찬가지로 12월부터 광고 요금제가 나올 예정이고요. 이런 광고 기반의 시장이 성장을 할 수밖에 없는 게 아무래도 가입자 수가 빠져나가다 보니까 가입자를 유지하기 위해서 조금 더 저가 요금제를 출시하고 있는 상황이고 그리고 고객들의 이용 행태도 광고가 크게 부담스럽지 않다고 생각을 하시는 분들도 많습니다. 그래서 아예 광고 기반의 OTT를 패스트라고 얘기를 하는데요. 프리 에드버타이징 서포티드 스트리밍 TV라고 할 수가 있습니다. 이런 것들은 아마 조금 얼리어 닥터나 집에서 리모컨을 많이 만져보신 분들은 보셨을 것 같아요. 스마트 TV를 들어가면 IPTV나 케이블 TV로 접속하지 않았는데 스마트 TV 자체에서 무슨 정주행 몰아보기 채널들, 무한 도전 몰아보기, 드라마 몰아보기 이런 채널들을 보실 수가 있어요. 이런 것들은 사실 채널 사업자들이 제공하는 것들이 아니라 스마트 TV를 제공하는 사업자들이 바로 무료로 볼 수 있도록 제공하는 채널인데 이런 채널들 보다 보면 일반 TV랑 시청 형태가 똑같습니다. 광고가 나오고, 광고가 끝나고 나면 자기가 보고 싶은 콘텐츠가 쭉 연속적으로 나오는 콘텐츠인데 이런 것들이 미국에서는 사실 케이블 TV라든가 이런 TV의 가입비용이 월 한 10만 원 정도 될 정도로 상당히 비싸요. 그렇기 때문에 무료로 볼 수 있는 TV들에 대한 수요가 늘고 있고 올해 2분기 기준으로 통계를 봤을 때에 미국에서 55% 가구 이상이 패스트를 이용하고 있다라고 나오고 있어요.

◇김방희> 상당히 특이한 행태군요. 그러니까 우리가 아는 넷플릭스나 디즈니 플러스 이런 OTT 업자가 아니라 기존의 틈새를 노린 지역 사업자들인가요?

◆현경민> 일반 지역 사업자도 있고 사업자 규모는 사실 너무 다양해서 패스트 채널이 가장 많은 거는 300개까지도 한 사업자에서 제공하는 경우가 있습니다. 그래서 앞서 말씀드렸었던 스마트 TV를 제공하는 사업자라든가 아니면 국내에서도 웨이브나 티빙에서도 마찬가지로 이런 패스트 서비스를 제공을 하고 있습니다. OTT 사업자라든가 아니면 콘텐츠를 가지고 있는 사업자라든가 유통업자라든가 일반 IT 사업자들까지도 다 진출을 하고 있는 상황으로 광고가 고객들이 크게 불편해하지 않는다는 것을 어느 정도 증명을 하기 시작을 했고.

◇김방희> 무료로 제공하고 광고를 내는 방식으로. 그런데 예를 들어서 넷플릭스 같은 경우는 모바일 게임도 최근에 신경 쓴다고 그러는데 그건 OTT하고 어떻게 게임이 결합하게 되는 겁니까?

◆현경민> 넷플릭스가 모바일 게임을 제공하기 시작한 지가 1년 정도 된 것 같아요. 작년 연말 이맘때쯤부터 제공하기 시작을 했었는데 원래 올해 연말까지 50개 정도의 모바일 게임을 제공하겠다고 밝혔고 제가 매달 꾸준히 게임 개수를 세보고 있는데 최근에 해보니까 43개까지 갔더라고요. 상당히 정말 적극적으로 하고 있구나라는 것들을 볼 수가 있습니다. 그리고 게임을 제공하기 위해서 4개의 게임 개발사를 인수를 했고 2개의 자체 스튜디오까지 개설을 해서 6개의 게임 개발을 조직을 보유하고 있어서 상당히 진지하게.

◇김방희> 해왔던 대로 자기네 오리지널 게임들을 선보이겠군요.

◆현경민> 네, 아무래도 오리지널 게임이 오리지널 콘텐츠들을 선보이는 이유와 거의 똑같다라고 보시면 될 것 같은데 자기 서비스에 낙인을 하기 위한 하나의 방안이라고 보시면 될 것 같아요. 그리고 이런 넷플릭스가 게임을 제공하는 이유도 여러 가지가 있겠지만 아무래도 동영상을 가지고 있는 오리지널 콘텐츠 자체에 IP를 활용할 수 있다는 것 그래서 IP를 이용해서 게임을 이용하고 그리고 게임을 통해서 IP를 홍보할 수가 있어서 어떻게 보면 시너지 효과까지 얻을 수 있다는 것들이 있고요. 그리고 지금 좀 전에 말씀드렸다시피 넷플릭스가 광고 요금제를 도입을 했다라고 말씀드렸는데 광고를 위해서는 고객들을 타겟팅하기 위해서 여러 가지 데이터가 많이 필요합니다. 그런 데이터들을 모바일 게임을 이용하는 것을 통해서도 데이터들을 확보할 수 있게 되는 것이고요. 그리고 게임 자체를 통해서 넷플릭스 안에서 머무르는 시간들이 증가를 하게 되면은 광고를 광고주들한테 많이 집행하게 하기 위해서는 우리 서비스의 이용 시간이 많다는 것들을 증명을 해놔야 되는데 그런 부분에서도 게임이 일정 부분 도움이 될 수 있는 것이죠.

◇김방희> 그 결국은 이는 좋은 콘텐츠만 있으면 그걸 내보내는 채널은 엄청나게 다양화되는 건데 OTT뿐만 아니라 아까 틈새 노린 또 패스트라는 방식도 생겨나는 거고 중요한 건 좋은 콘텐츠를 확보하는 거다. 그래서 국내에서도 지금 좋은 콘텐츠가 등장하면 바로 주가에 반영이 될 정도거든요. 제작사와 관련 회사들의. 좋은 콘텐츠 중에 하나가 스포츠거든요. 지금 월드컵이 한창 진행 중인데 이거는 우리나라는 아직 지상파 방송국에서만 내보내고 있습니다마는 이걸 어떻게 콘텐츠를 제공하고 또 소비하고 있습니까, 선진국들 경우에는.

◆현경민> OTT 같은 경우가 오리지널 콘텐츠로 경쟁을 하다 보니까 사실 비용이나 투자 이슈들이 나오기 시작을 했어요. 오리지널 콘텐츠를 많이 투자를 한다고 해서 전부 다 성공할 수 있는 것은 아니기 때문에. 그래서 성공적인 콘텐츠가 결국은 그들의 사업에 중요하기 때문에 다른 콘텐츠 분야를 찾다 보니까 스포츠 같은 경우는 사실은 좋아하는 팬들한테는 늘 성공할 수밖에 없는 콘텐츠이기 때문에 이쪽 분야로 눈을 돌리고 있다고 봐주시면 됩니다. 그래서 미국 같은 경우는 애플이나 아마존 같은 경우들이 그 외에 다양한 사업자들이 미식축구리그라든가 메이저리그라든가 중계권을 얻기 위해서 상당히 경쟁을 하고 있고요. 국내에서도 재미있었던 게 올해 여름 정도에 축구를 좋아하시는 팬들은 아마 아실 텐데 토트넘 홋스퍼가 국내에 내한을 해서 경기를 했던 적이 있었죠. 그 경기 자체의 중계라든가 모든 과정은 쿠팡 플레이에서 담당을 해서 진행을 했죠.

◇김방희> OTT에서 했었죠, 그거를.

◆현경민> 그게 상당히 저도 보면서 나름 충격적이었던 것이 OTT 업체가 생중계를 끊기지 않고 잘 할 수 있을까 했는데 품질도 좋았고 그리고 보는 내내 광고가 나오지 않았어요. 오히려 전후반 전반전이 끝나고 쉬는 시간에 다른 콘텐츠를 내보내면서 조금 더 흥미를 유도하는 것들과 그리고 관련된 오리지널 콘텐츠까지 제작을 하면서 상당히 큰 이슈가 되었었는데. 이런 스포츠 콘텐츠가 OTT 업계에서 어떻게 중요하게 다뤄야 되는지에 대해서 인식을 할 수 있는 국내 팬들도 인식을 할 수 있는 계기가 되었고요. 그리고 아예 OTT 업계에서는 스포츠 콘텐츠의 성공성을 집중을 해서 아예 새로운 OTT 전문, 스포츠 전문 OTT가 나오는 경우들도 있습니다. 토트넘 홋스포 같은 경우가 자신들의 구단에서 나오는 콘텐츠와 경기들. 여자 경기라든가 유소년 경기들을 다 내보낼 수 있는 OTT를 직접 발표를 하기도 했었고. 피파 같은 경우에서도 아예 전문 OTT 서비스를 제공 하고 있습니다. 그리고 또 이런 스포츠 관련해서 OTT 콘텐츠로 들어가는 부분이 재미있는 것이 국내에서는 아마 법상 어려울 테지만 해외에서는 OTT 서비스를 보면서 스포츠 베팅 같은 걸 합법적으로 제공해서 연계를 한다고 하면 지금 OTT 업계들이 광고 수익을 얻기 위한 정도로 요금제를 나오고 모델을 바꿀 정도로 지금 수익에 대한 갈증이 목말라 있는데 이런 스포츠 배팅까지 연계를 한다고 하면 거기서 나오는 수수료까지 확대를 할 수 있기 때문에 상당히 다양한 관점으로 콘텐츠를 사용을 할 수 있게 될 것으로 생각을 하고 있습니다.

◇김방희> 스포츠 콘텐츠가 가진 잠재력을 일찌감치 깨닫고 비즈니스 모델로 삼은 게 미국의 ESPN 같은 스포츠 전문 케이블 채널이었는데 이제는 OTT가 여기에 눈독을 들이고 본격화하고 있다. 상당히 흥미롭고요. 또 모바일 트렌드에서 빼놓을 수 없는 게 아직 초기 단계인 메타버스일 텐데 어떻게 보면 기대가 너무 컸기 때문이라고 볼 수도 있는데 조금 고전을 면치 못하고 있거든요. 실제로는. 어떨까요. 내년도에는 성장성이 폭발할 거라는 전망도 있던데. 어떻게 보세요. 이건.

◆현경민> 사실 메타버스라는 분야 자체가 주로 엔터테인먼트 서비스를 중심으로 발전을 했었어요. 그렇기 때문에 그 분야 자체를 메타버스와 동일시하는 경향들이 있는데 메타버스는 그 분야 활용하시는 분야가 상당히 좀 더 넓습니다. 그래서 폭넓게 본다고 하면은 내년도에 되면 산업계라든가 혹은 다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 XR 디바이스들이 보급되면서 시장들이 조금 더 성장할 것이라고 저는 생각을 하고 있는데요. 산업계 같은 경우는 올해 CES2022 세계 최대 가전제품 박람회라고 일컬어지는 곳에서 현대자동차가 메타팩토리이라는 콘셉트을 발표했던 적이 있습니다. 공장에 있는 여러 가지 설비들이나 데이터들을 디지털 트윈으로 발현을 시켜서 메타버스 환경에서 공장을 만들겠다고 해서 싱가포르에서 지어지고 있는 공장을 이 콘셉트를 적용하겠다고 얘기를 했는데요. 만약에 이렇게 된다고 하면은 현재의 실제 있는 공장 설비들에서 나오는 공정 과정이라든가 데이터들이 메타버스에 그대로 투영돼서 나오게 됩니다. 그러면은 기계에 이상이 있다든가 아니면 공장의 라인에 뭔가의 이상이 발생했다. 이런 것들을 메타버스 서비스를 접촉해서 보는 것만으로도 확인을 할 수가 있게 되고 새로운 신차 공정들을 배치를 한다고 했을 때에 기존 같았으면 기존에 공정 과정들을 멈추고 테스트하는 이런 과정들이 필요했을 텐데 메타버스 환경에서 테스트하는 것만으로도 공정률을 확인을 해볼 수 있는 정도가 되게 될 것입니다. 그래서 이런 산업계에서도 메타버스에 상당히 집중을 하고 있는 상황이고 개인적으로는 XR 디바이스 같은 경우들이 오큘러스퀘스트2 같은 경우가 글로벌 판매량이 1000만 대가 넘었는데 이런 XR 디바이스들이 보급이 되면서 국내에서도 혹은 해외에서도 다양한 메타버스의 콘텐츠 서비스들과의 결합되는 현상까지도 나중에 나오지 않을까.

◇김방희> 오늘 또 보도가 됐습니다마는 XR 기기 그러니까 글래스를 쓰고 증강현실 등을 경험하는 이런 기계가 아이폰처럼 상당히 보급돼서 쓰일 거다. 이런 전망도 나오긴 하는데 아직은 그런 정도는 아니거든요. 상당히 잠재력이 있다고는 보시는 거군요.

◆현경민> 잠재력이 있고요. 사실 어떻게 보면 아직까지는 하이엔드 시장에 좀 더 가깝다라고 할 수 있습니다. 그런데 오큘러스퀘스트2라는 단말 자체가 이런 XR 디바이스를 하이엔드급에서 조금 더 대중화시키는 역할을 했는데요. 오큘러스퀘스트 같은 경우가 원래 기존의 XR 디바이스들은 대부분 100만 원대를 호가하는 가격이었는데 가격이 50만 원대 지금 환율 때문에 50만 원대이긴 한데 국내에 처음 들어왔을 때는 40만 원대였습니다. 국내에서는 SK텔레콤이 정식 서비스를 제공을 했었는데 처음에 나왔을 때 2차도 그렇고 계속 완판이 됐었어요. 그래서 많은 사람들이 아직 관심도가 점차 올라가고 있다고 봐줄 수가 있고 그리고 글로벌 사용량이 1000만 대를 넘어섰다는 것들은 조금 더 보급화에 가는 길에 서 있다고 생각을 하고 있고 사실 디바이스 관점에서 봤을 때 아직까지는 이용할 수 있는 디바이스들이 많지 않았는데 애플이라든가 지금 소니라든가 구글이라든가 삼성까지 디바이스 출시할 것으로 예고를 했기 때문에 조금 더 대중화에 들어서는 길목에 서지 않을까 생각을 하고 있습니다.

◇김방희> 오큘러스라는 건 메타 옛 페이스북에서 내놓은 XR 기기인데 애플이 뛰어든다. 이런 것들이 기대감을 키우고 있는데요. 얘기도 해봤고. 리인벤트 가운데 V가 디지털 헬스케어. 헬스케어는 코로나 기간 중에 오히려 상당한 혜택을 받았던 곳들인데 이게 더 내년도에 좋아질 것이다. 더 반등할 것이다. 이렇게 보고 계신 건가요.

◆현경민> 아무래도 국내 상황은 조금 다른 부분이 있기는 한데요. 사실 글로벌적인 상황 특히 미국의 경우를 봤을 때는 우리나라는 워낙 인프라가 잘 되어 있는 국가다 보니까 병원이라든가 약국이라든가 도심에서는 나가면 금방 찾을 수 있는 경우들이 많은데 미국 같은 경우는 워낙 땅이 넓기도 하고 이런 의료시설이 부족해서 의료 서비스를 제대로 받지 못하는 사람들이 상당히 많아요. 그래서 이런 것들이 디지털 기술을 기반으로 이용이 되면서 이용률이 점차 증가하는 V커브를 이룰 것이라고 설명을 했습니다.

◇김방희> 헬스케어 분야하고 그다음 E가 모빌리티의 이볼루션. 그 운송수단의 진화를 짚으셨는데 최근에 많이들 실감하셨죠. 전동 킥보드 앱도 있었고 내비게이션 앱에 들어온 대리운전 서비스도 있었고 내년도에는 또 어떤 형태의 모빌리티 진화를 우리가 경험할 수 있게 될까요?

◆현경민> 모빌리티는 경험을 통합하는 방향으로 진화를 먼저 하게 될 것이라고 생각을 하고 있습니다. 지금 모빌리티 서비스가 앞서 말씀해 주셨던 퍼스널 모빌리티까지 해서 상당히 다양한 서비스들이 있는데 이게 개별적인 서비스로 존재하다 보니까 이용에는 좀 불편한 부분들이 있습니다. 그래서 이런 것들이 카카오T라든가 혹은 티맵이라든가 전체 서비스를 아우를 수 있는 앱에 탑재가 되기 시작을 하면서 한 앱에서 지금 다양한 서비스. 하다못해 고속버스라든가 비행기까지도 예매할 수 있는 수준이 되고 있어요.

◇김방희> 그렇죠, 최근에 그러니까 그런 플랫폼들이 여러 가지 모빌리티들을 통합하는 단계로 간다.

◆현경민> 네, 그래서 이런 것들이 장기적으로 봤을 때는 지금이야 여러 서비스들이 입점되어 있는 형태라고 볼 수가 있는데 만약에 이런 것들을 통합해서 예약하고 관리하고 결제까지 이어질 수 있다고 하면 모빌리티 에이저 서비스라고 얘기하는 마스까지도 발전을 할 수 있는 상황입니다.

◇김방희> 그건 뭡니까?

◆현경민> 모빌리티 자체를 우리가 소유하는 관점이 아니라 서비스의 관점에서 공유를 할 수 있다는 것으로 생각을 해 주시면 되는데 예를 들어서 제가 서울에서 부산까지 이동을 한다고 했을 때에 여기에서 기차역까지 이동할 때는 버스로 이동을 하고 그 이후에 기차를 타고 내려서 목적 까지 렌터카를 이용을 한다는 일련의 이런 이용 과정을 한 번에 예약을 하고 결제를 할 수 있는 개념이라고 생각을 해 주시면 될 것 같아요.

◇김방희> 그렇게 되겠군요. 그거는 그렇게 하지 않을 이유가 없겠군요. 그런 플랫폼들 입장에서는 그리고 최근 추세들도 그런 걸 반영하고 있고. KTX를 타려고 들어가기도 하거든요. 사실은 일반적으로 택시나 대리운전을 부르던 앱에 다 통합돼 가고 있다. 그런 건데 다만 모바일 트렌드와 관련해서 늘 매년 마치 내년이면 이루어질 것 같은 자율주행은 생각보다 이게 길어지고 있는데 특별한 장애물들은 뭐고 언제쯤 이게 완전히 현실화될까요?

◆현경민> 자율주행 같은 경우는 아무래도 사람의 목숨과 연결이 되어 있다 보니까 조금 더 확실한 기술과 그리고 여러 가지 정책들이 필요한 상황에서 조금 속도는 느리게 보일 수가 있지만 계속 지속적으로 테스트를 하고 발전을 하고 있는 상황입니다. 사실 특히나 우리나라 사람들의 기술에 대한 적응도가 상당히 높은 편이라서 자율주행이 상당히 느리다고 더 판단을 하실 수도 있을 것 같은데요. 사실 그렇게 따지면 국내에서 AI 서비스에 대한 인지도가 상승하기 시작한 거는 예전에 이세돌 전 프로의 알파고 대국 이후인데 그게 지금 한 5년 정도 됐을까요. 그 이후로 빠른 속도로 AI 서비스가 발전했고 우리가 이용하고 있는 것이고 자율주행 같은 경우들도 아주 오래전부터 연구가 되고 있었지만 일반인들이 인식하기에는 사실 그렇게 오래되지는 않았습니다. 그래서 이런 것들이 국내에서는 판교라든가 세종이라든가 서울 상암 같은 데에서 이미 충분히 테스트가 이뤄지고 있는 상황이고요.

◇김방희> 그렇더군요. 어제 상암 지역을 갔더니 특히 정해진 노선을 그냥 다니는 거긴 합니다마는 자율주행 택시가 있더군요. 앱을 그냥 바로 타고 다닐 수 있는.

◆현경민> 미국에서는 아예 6월달에 샌프란시스코 일부 지역에서 GM의 자율주행 자동차 자회사인 크루즈라는 회사가 있습니다. 거기에서 허가를 받고 유상으로 택시를 운행하고 있습니다.

◇김방희> 이미 시작이 됐다. 그런 얘기군요. 커넥팅랩의 현경민 대표와 함께 모바일 트렌드 IT 트렌드들을 좀 일목요연하게 정리해 드리고 있는데요. 엔. 리인벤트 엔은 뉴 휴먼. 신인류 얘기인데 아무래도 휴머노이드. 인간을 닮은 로봇이라든가 이런 것들을 뜻하는 거겠죠.

◆현경민> 네, 맞습니다. 저희는 휴먼인터랙션이 중요하다고 해서 강조를 했는데요. 휴먼인터렉션이라는 말이 조금 어색할 수도 있는데 보통 학문적으로는 HMC나 HCI 같은 경우로 많이 연구가 됐었습니다. 우리가 컴퓨터를 작업하기 위해서 컴퓨터랑 소통하기 위해서 키보드나 혹은 마우스를 이용하는 것 같이 상호 작용을 어떻게 연결하느냐가 상당히 중요하다는 관점인데요. 로봇이나 디지털 휴먼 같은 경우는 저희가 실제로 서비스를 받으면서 실체가 있는 서비스이기 때문에 저희와 교감하는 것이 상당히 중요합니다. 서빙 로봇이라든가 여러 가지 로봇들이 많이 활용되고 있지만 이런 것들이 아무리 편하다고 하더라도 사람들이 느낄 때에 나오는 화면이라든가 음향 같은 것들이 불편하다고 하면 이게 보통 불쾌한 골짜기라고 표현을 하는데요. 그렇게 되면 아무리 기술이 좋아도 사람들의 거부감 때문에 서비스를 이용하지 않게 되는 현상들이 나올 텐데.

◇김방희> 초기에는 신기하니까 재미있어 하지만 이게 공감하거나 교감할 수 없다면 우리 생활 속으로 받아들이지 않는 거죠.

◆현경민> 네, 맞습니다. 그래서 그런 부분 쪽으로 발전이 더 이루어져야 될 거라고 생각을 하고 있고요. 디지털 휴먼 분야에서도 그런 관점에서 보면 아직 사람과 직접적으로 교감을 하지는 않지만 화면에서 보이는 모습으로 봤을 때 로지 같은 경우는 벌써 광고를 여러 개를 찍어서 거의 제가 예전에 무슨 기사를 봤을 때 임영웅 광고비랑 유사한 수준이라고 얘기가 나올.

◇김방희> 벌써 그렇게 됐죠. 가상 인간들이. 그게 바로 공감 혹은 교감의 힘일 텐데요. 마지막 T가 트랜스폼 이건 저희들도 많이 말씀드렸던 거니까 간단하게 언급해 주시면 좋겠는데 우주 위성 산업 같은 경우가 과거 옛 냉전 시대에 정부가 주도해서 해온 거라면 지금은 완전히 민간 주도로 바뀐 건데 물론 미국의 억만장자들이 주도하고는 있습니다마는 이 우주 스페이스 산업이 또 중요한 트렌드 중에 일부가 될 거라고 보고 계신 거죠.

◆현경민> 네, 아무래도 위성 인터넷 분야를 필두로 해서 위성 산업들이 크게 성장할 것이라고 생각을 하고 있는데요. 특히 위성 인터넷 같은 경우는 향후에 6G의 표준 기술로 편입될 가능성도 상당히 높은 상황입니다.

◇김방희> 그건 어떤 의미를 가지는 겁니까?

◆현경민> 지금 5G를 아마 이용하시는 분들은 알 텐데 음영 지역들이 발생을 계속하고 있는데 이런 것들은 아무래도 기술의 네트워크 세대가 진화를 하다 보면 주파수 조달 범위가 좁아지게 됩니다. 그렇게 되면 필수적으로 더 많은 기지국을 설치를 해야 되는데 현실적으로 나중에 가다 보면 계속 기지국을 설치를 할 수 있는 상황이 되지가 않을 수가 있거든요. 그래서 이런 것들은 6G 네트워크와 그리고 위성 인터넷으로 전국을 커버할 수 있는 인터넷을 제공을 하면서 서로 상호 보완되는 개념으로 충분히 활용할 수 있을 것이라고 생각을 하고 그리고 해외에서도 준비를 하고 있고 국내에서도 많은 연구를 하고 있는 것으로 알고 있습니다.

◇김방희> 과거에 우리 대기업들은 이것저것 사업을 다 했으니까 이런 발표를 현 대표께서 하시면 이것도 해보고 싶고 저것도 해보고 싶고 다 해보겠다. 이런 포부를 내년 사업 계획에 담을 텐데 지금 그럴 수는 없는 상황이고 이 중에 정말 일부라도 내가 잘 할 수 있는 분야를 찾는 게 중요할 텐데 리인벤트로 요약한 모바일 트렌드를 기업 측면에서는 어떻게 활용하면 좋고 또 그런 기업들 중에서 주목해 봐야 할 투자 가치가 있는 기업들은 어떤 기업들일까요?

◆현경민> 일단 앞서도 말씀드렸다시피 기업들의 비즈니스 환경이 크게 달라졌다는 것은 이 많은 고객들도 인지를 하게 될 것이라고 생각을 하고 있고요. 그간에는 사실 한 10여 년 비즈니스에 봤을 때는 모바일이나 디지털 기반으로 서비스를 잘 만들면 성공하는 경우들이 있었는데 그런 관점을 제 조금 벗어나야 된다고 기본적으로 생각을 하고 있습니다. 그래서 조금 더 공격적으로 비즈니스를 설계해야 된다고 생각을 하고 있는데요. 대표적인 기업으로 제가 투자 관점까지는 말씀을 드리긴 어렵겠지만 제가 생각하는 대표적으로 재미있었던 리인벤트 기업들을 봤을 때 직방을 꼽을 수 있을 것 같아요. 직방 같은 경우는 많은 분들이 알고 계시다시피 중개 서비스를 하는 기업입니다. 그런데 코로나 기간 동안 사옥에 강남역. 강남역 사거리에 있었던 걸로 알고 있는데 사옥을 아예 폐쇄를 하고 그리고 메타버스 환경으로 사무실로 이전을 했어요. 그러고 나서 나중에 이 메타버스 환경에서 어떻게 보면 재택근무를 하면서 근무를 할 수 있다는 것에 많은 개발자들을 쉽게 뽑을 수 있게 되었고 직원들 같은 경우들도 제주도에서 한 달 살기라든가 해외에서 근무하면서 일을 할 수 있는 환경들이 됐기 때문에 오히려 좋은 인력들이 모여들고 있는 상황이라고 하고요. 그리고 비용적으로 봤을 때도 오프라인 사무실을 유지하지 않아도 되니까는 비용적으로도 많은 절감을 이루어낼 수가 있는 상황이었습니다. 이런 자신들이 주도했었던 모델을 아예 비즈니스 모델로까지 확장을 했는데요. 올해는 소마라고 하는 글로벌 규모의 혁신 근무단지라고 해서 메타버스에 30층 높이의 근무 단지를 구축을 했습니다.

◇김방희> 그러니까 아니라 메타버스 안에 한 거죠.

◆현경민> 네, 그렇습니다. 그래서 많은 기업들이 들어와 있고 언어만 해도 한 열 몇 가지 정도를 지원을 한다고 얘기를 하더라고요. 그래서 아예 이런 중개 서비스를 메타버스로까지도 확장할 수 있는 어떻게 보면 기회가 되고 있어서 이런 리인벤트 전략을 생각을 했을 때 좀 참고할 만한 사례가 되지 않을까 그렇습니다.

◇김방희> 승패가 나오는 시기가 되겠죠. 지금까지는 코로나 때문에 디지털 관련한 사업을 한다고 그러면 대개 다 긍정적으로 봤는데 지금은 공격적으로 이걸 선도하는 기업들과 마지못해 따라가는 기업 사이의 격차가 벌어지는 시기가 2023년이 아닐까 합니다. 커넥팅랩의 현경민 대표와 함께 모바일 트렌드 2023 얘기를 해봤습니다. 고맙습니다.

◆현경민> 감사합니다.

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