<앵커 멘트>
어둠속에 빛이 보인다고나 할까요.
경기 침체, 악조건 속에서도 국내 게임산업의 선전이 두드러집니다.
박원기 기자입니다.
<리포트>
신화의 상상력을 더해 만든 화려한 3차원 입체 영상에다 세계적인 음악가들이 연주한 웅장한 음향이 더해졌습니다.
4년에 걸쳐 230억원을 투자해 만든 이 게임은 지난해 말 중국의 한 업체와 5천만 달러에 판권 계약을 맺었습니다.
<인터뷰>윤진원(엔씨소프트 차장) : "역대 최대 규모로 라이선스 계약을 체결한 상태고요. 중국을 시작으로 올해 대만 일본 북미 유럽 등 순차적으로 서비스를 확장해 나갈 계획입니다."
국내 게임업체들은 지난해 10억 달러가 넘는 수출 실적을 올렸습니다.
처음 예상보다 2년 빨리 목표를 달성한 셈인데 올해도 전망은 밝습니다.
지난 수 년 동안 수출 과정에서 다양한 노하우도 쌓였습니다. 재미와 구성력을 갖추는 것은 물론 그 나라의 문화적 배경까지 게임 제작에 반영하는 것입니다.
세계 60여 개 나라에서 9천2백만 명이 즐긴다는 이 게임도 그런 원칙을 지켜가고 있습니다.
<인터뷰>이병욱(넥슨 해외사업개발팀장) : "일본 같은 경우 후지산을 게임 배경으로 하고, 유럽의 경우엔 스페인 토마토 축제나 옥토버페스트 같은 축제를 배경으로 한 이벤트를 벌인다든지 하는 지역화 전략을 폅니다."
영국 국립 과학기술예술재단은 우리 게임산업 경쟁력을 현재 3위로 평가하고 오는 2013년엔 일본의 2위 자리를 넘볼 것이라고 내다봤습니다.
KBS 뉴스 박원기입니다.
어둠속에 빛이 보인다고나 할까요.
경기 침체, 악조건 속에서도 국내 게임산업의 선전이 두드러집니다.
박원기 기자입니다.
<리포트>
신화의 상상력을 더해 만든 화려한 3차원 입체 영상에다 세계적인 음악가들이 연주한 웅장한 음향이 더해졌습니다.
4년에 걸쳐 230억원을 투자해 만든 이 게임은 지난해 말 중국의 한 업체와 5천만 달러에 판권 계약을 맺었습니다.
<인터뷰>윤진원(엔씨소프트 차장) : "역대 최대 규모로 라이선스 계약을 체결한 상태고요. 중국을 시작으로 올해 대만 일본 북미 유럽 등 순차적으로 서비스를 확장해 나갈 계획입니다."
국내 게임업체들은 지난해 10억 달러가 넘는 수출 실적을 올렸습니다.
처음 예상보다 2년 빨리 목표를 달성한 셈인데 올해도 전망은 밝습니다.
지난 수 년 동안 수출 과정에서 다양한 노하우도 쌓였습니다. 재미와 구성력을 갖추는 것은 물론 그 나라의 문화적 배경까지 게임 제작에 반영하는 것입니다.
세계 60여 개 나라에서 9천2백만 명이 즐긴다는 이 게임도 그런 원칙을 지켜가고 있습니다.
<인터뷰>이병욱(넥슨 해외사업개발팀장) : "일본 같은 경우 후지산을 게임 배경으로 하고, 유럽의 경우엔 스페인 토마토 축제나 옥토버페스트 같은 축제를 배경으로 한 이벤트를 벌인다든지 하는 지역화 전략을 폅니다."
영국 국립 과학기술예술재단은 우리 게임산업 경쟁력을 현재 3위로 평가하고 오는 2013년엔 일본의 2위 자리를 넘볼 것이라고 내다봤습니다.
KBS 뉴스 박원기입니다.
■ 제보하기
▷ 카카오톡 : 'KBS제보' 검색, 채널 추가
▷ 전화 : 02-781-1234, 4444
▷ 이메일 : kbs1234@kbs.co.kr
▷ 유튜브, 네이버, 카카오에서도 KBS뉴스를 구독해주세요!
- 악조건 내딛고 ‘게임 한류’ 수출 돌풍
-
- 입력 2009-02-12 21:22:57
![](/newsimage2/200902/20090212/1721563.jpg)
<앵커 멘트>
어둠속에 빛이 보인다고나 할까요.
경기 침체, 악조건 속에서도 국내 게임산업의 선전이 두드러집니다.
박원기 기자입니다.
<리포트>
신화의 상상력을 더해 만든 화려한 3차원 입체 영상에다 세계적인 음악가들이 연주한 웅장한 음향이 더해졌습니다.
4년에 걸쳐 230억원을 투자해 만든 이 게임은 지난해 말 중국의 한 업체와 5천만 달러에 판권 계약을 맺었습니다.
<인터뷰>윤진원(엔씨소프트 차장) : "역대 최대 규모로 라이선스 계약을 체결한 상태고요. 중국을 시작으로 올해 대만 일본 북미 유럽 등 순차적으로 서비스를 확장해 나갈 계획입니다."
국내 게임업체들은 지난해 10억 달러가 넘는 수출 실적을 올렸습니다.
처음 예상보다 2년 빨리 목표를 달성한 셈인데 올해도 전망은 밝습니다.
지난 수 년 동안 수출 과정에서 다양한 노하우도 쌓였습니다. 재미와 구성력을 갖추는 것은 물론 그 나라의 문화적 배경까지 게임 제작에 반영하는 것입니다.
세계 60여 개 나라에서 9천2백만 명이 즐긴다는 이 게임도 그런 원칙을 지켜가고 있습니다.
<인터뷰>이병욱(넥슨 해외사업개발팀장) : "일본 같은 경우 후지산을 게임 배경으로 하고, 유럽의 경우엔 스페인 토마토 축제나 옥토버페스트 같은 축제를 배경으로 한 이벤트를 벌인다든지 하는 지역화 전략을 폅니다."
영국 국립 과학기술예술재단은 우리 게임산업 경쟁력을 현재 3위로 평가하고 오는 2013년엔 일본의 2위 자리를 넘볼 것이라고 내다봤습니다.
KBS 뉴스 박원기입니다.
이 기사가 좋으셨다면
-
좋아요
0
-
응원해요
0
-
후속 원해요
0
이 기사에 대한 의견을 남겨주세요.