세상을 바꾼 ‘스마트폰 3년’

입력 2012.11.26 (07:48) 수정 2012.11.26 (08:03)

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<녹취> "이젠, 버틸수 없다고..."

올해 초 개봉한 영화 건축학 개론.

90년대 후반 대학캠퍼스가 배경입니다.

<녹취> "삐삐 누구세요, 수업시간에 좀 끄자"

휴대전화가 보급되기 전 젊은이들의 삐삐에...

구식 필름 카메라가 나오고...

<녹취> "어, 필름이 없나, 왜 안돼지?"

구형 펜티엄 컴퓨터는 부러움의 대상입니다.

<녹취> "야, 천메가면 평생 써도 다 못쓰겠다."

디스크 돌아가는 소리와 함께 음악이 흘러나오는 CD 플레이어도 등장합니다.

삐삐부터 필름사진기, 그리고 CD플레이어와 구형컴퓨터까지.

지금은 찾아보기 힘들기에 향수를 불러 일으키는 이 많은 물건들은 다 어디로 간 걸까요?

<녹취> 스티브 잡스 : "아이팟, 폰, 인터넷 커뮤니케이터, 아이팟, 폰, 뭔지 알겠어요?"

애플이 만든 이 아이폰 안에는 그 모든 기능이 다 들어가 있습니다.

<녹취> 스티브 잡스 : "각기 다른 세 개의 기기가 아닙니다. 하나의 기계예요."

터치 스크린에서 멀티 터치로 작동하는 것은 물론 수많은 애플리케이션을 통해 새로운 사용자 경험을 제공합니다.

이 아이폰이 국내에 소개된 것은 지난 2009년 11월.

사람들은 밤새 줄을 설 정도로 열광했습니다.

<녹취> "어젯밤 7시 반부터 기다렸어요"

<기자 멘트>

손 안의 작은 컴퓨터라 불리는 스마트폰.

그 최초의 스마트폰인 아이폰이 우리나라에 들어온 지 꼭 3년이 됐습니다.

길지 않은 시간이지만 세상이 바뀌었다 해도 좋을 정도로 많은 변화가 있었습니다.

당장 스마트폰 사용자 수만 봐도 인구의 60%를 넘어섰을 정도입니다.

스마트폰이 바꾼 세상의 풍경과 그 풍경에 드리운 그림자를 취재했습니다.

<리포트>

점심시간이 지난 한 대학의 강의실.

졸리고 집중도도 떨어질 법 하지만, 이 강의실은 다릅니다.

수업 중간에 예고없이 퀴즈가 나오는데, 스마트폰으로 답해야 하기 때문입니다.

집중력과 순발력이 있어야 선착순 퀴즈에서 점수를 얻을 수 있습니다.

<인터뷰> 박소은(성균관대 반도체공학과) : "딴짓을 하다보면 팝 퀴즈를 놓치니까, 딴짓 하면 또 교수님 말씀도 못듣고, 그래서 더 집중하게 되는 것 같아요."

답은 실시간으로 수업 조교의 트위터 계정에 전송됩니다.

누가 언제, 어떤 답을 했는지 복잡한 시험을 거치지 않고도 바로 확인할 수 있는 겁니다.

<인터뷰> 전재욱(성균관대 교수) : "불시에 퀴즈를 본다든지 하고싶어도 시간이 너무 많이 드는데 스마트폰 이용하면 문제를 내거나 답을 하거나 채점하는데 있어서 시간이 대폭 줄어듭니다."

이런 수업이 가능한 것은 수강생 전원이 스마트폰을 가지고 있을 정도로 스마트폰이 보편화됐기 때문입니다.

스마트폰 사용자는 지난 2009년 81만명 수준에 불과했지만 매년 천만 명씩 늘어나 지난 8월에는 3천만 명을 돌파했습니다.

3년 만에 국민의 60%가 스마트폰 사용자가 됐을 속도로 확산 속도가 빠릅니다.

가장 많이 사용하는 서비스는 채팅과 메신저입니다.

하루에 메시지를 주고받는 사람만 2천700만 명이 넘는다는 국내 최대의 모바일 메신저 서비스인 카카오톡.

카카오톡은 이 거대한 인맥의 힘을 게임시장과 결합시켰습니다.

'애니팡'이나 '드래곤 플라이트'와 같은 단순한 게임을 네트워크와 결합시켜 모바일 게임시장의 지형을 바꿨습니다.

스마트폰 친구들과 함께 하는 게임 방식이 남녀노소를 불문하고 폭발적인 반응을 이끌어낸 겁니다.

<인터뷰> 최수빈(고등학교 2학년) : "점수가 뜨잖아요. 저랑 친한 사람보다 제가 아래에 있으면 이기고싶고 그러고 점수 더 높게 나오면 좋아서 오기가 생겨요."

<인터뷰> 신혜연(주부) : "중독성 있어요. 친구들한테 막 보내달라고 (하트보내달라고?) 네, 하트 보내달라고 해요. 강제로 보내달라고 하기도 하고"

버스 도착 시간을 초단위로 확인하는 것은 기본, 모르는 길도 스마트폰만 있으면 척척 찾아갑니다.

운동할 때는 이동거리와 동선은 물론 운동량까지 정확하게 알 수 있습니다.

<인터뷰> 이화영(서울 미아동) : "머리까지 쓰면서 하는 스마트한 운동을 할 수 있어서, 운동하는데 있어서 필수품이 됐습니다."

사무실에서 자동차 시동을 켜고 집 밖에서 가전제품을 원격조종 하는 것도 더 이상 신기한 일이 아닙니다.

아예 스마트폰만으로 제작한 방송이 스마트폰을 통해 소비자에게 전달되는 '팟캐스트'도 어느새 인기 콘텐츠가 됐습니다.

<인터뷰> 현숙희(코리아센터 팀장) : "최근에는 일반인들도 캐스트 생성이 굉장히 편리해지다보니까, 다양한 주제의 팟캐스트들이 많이 생산되고 있습니다. 예를들면 종교나 교육이나 문화, 영화 같이 다양한..."

<녹취> "배달, 유산슬밥 하나 있어요~" "네!"

이 배달음식점은 광고전단지 대신 스마트폰 광고를 택했습니다.

가까운 음식점을 자동으로 찾아주고 메뉴 소개에 이용자 평가까지 제공해 인기가 높은 배달 애플리케이션 광고가 더 효과적이라고 판단한 겁니다.

<인터뷰> 임금석(가게주인) : "이런 어플 하나가지고 손님들이 메뉴판이 없어도 바로 찾아서, 저희 가게로 (주문 전화가)오니까, 다른 여러가지 도움 필요없이 휴대전화로 큰 효과."

이렇게 스마트폰은 기존의 시장과 IT 시장을 결합시켜 새로운 시장을 만들어내고 있습니다.

<인터뷰> 김봉진(업체 대표) : "스마트폰에서는 검색 후 바로 전화를 할 수 있기 때문에 데이터베이스를 쌓을 수 있고, 이런 데이터를 분석해서 고객관리 프로그램도 만들수 있어서 수많은 사업기회가 있을거라고"

이런 애플리케이션 소프트웨어를 중심으로 한 모바일 시장은 IT 시장의 주도권이 PC에서 스마트폰으로 넘어가고 있는 점을 감안할 때 한동안 빠른 성장세가 예상됩니다.

<인터뷰> 고윤전(KT 경제경영연구소) : "다양한 스마트 디바이스가 확산될수록 모바일 앱 이용률은 증가할 것이고 그에 따라서 다양한 서비스, 콘텐츠를 소비하게 되므로 시장은 성장할 수 밖에 없습니다."

시장 주도권의 변화는 스마트폰 하드웨어 생산량을 보면 더욱 뚜렷합니다.

전세계 생산량을 기준으로 지난 3년동안 스마트폰 판매량은 기하급수적으로 늘어난 반면 PC는 정체를 거듭했습니다.

지난해 역전된 생산량은 올해는 두 배 가까이 벌어질 것으로 예상됩니다.

스마트폰 시대 최대 수혜기업은 우리나라의 삼성전잡니다.

3년전 시장 점유율은 3%(5위)에 불과했지만 지난해 19.9%로 세계 1위를 기록한 데 이어 올 해는 30%를 넘어서며 2년 연속 1위가 확실시됩니다.

가장 높은 성능과 다양한 디자인의 스마트폰을 가장 빨리 만들 수 있는 강력한 부품 경쟁력을 바탕으로 선두자리를 확고히 한 겁니다.

혁신기업 애플 역시 최대 승자입니다.

지난해 세계시장 점유율은 9%에 불과했지만 스마트폰 시장에서 나온 이익의 70%를 혼자서 가져갔습니다.

스마트폰 하드웨어는 물론 운영체제인 OS, 그리고 소프트웨어 장터인 앱스토어에 이르기까지, 스마트폰 생태계 전반을 장악한 결괍니다.

<인터뷰> 백준봉(KT경제연구원) : "애플과 삼성의 양강구도는 지속될 겁니다. 애플과 삼성의 경쟁에 있어서는/ 이제 규모, 다양한 단말 라인업, 속도의 경쟁 이런 부분들이 부각되어 삼성이 좀 유리하지 않나.."

과거의 영광을 뒤로 하고 위기를 맞은 기업도 적지 않습니다.

PC 시대의 주역 마이크로소프트는 스마트폰 시대에 들어서자 사람들의 기억에서 잊혀졌습니다.

<인터뷰> "(윈도우폰 알아요?) 아니요. 우리나라에선 많이 안쓰는걸로 알고있어요."

노키아도 마찬가집니다.

3년전, 39%의 점유율로 압도적인 세계 1위였는데, 지난 3분기엔 3.9%, 7위까지 떨어졌습니다.

시장자체가 거의 사라진 MP3 플레이어 업체들이나, 크게 위축된 디지털 카메라, 자동차 네비게이션 시장은 말할 것도 없습니다.

<인터뷰> 정원모(한국정보화진흥원) : "완벽하진 않지만 편리하게 사용할 수 있는 서비스에 사람들이 익숙해져가고, 결국 다른 서비스를 도태시켜가는 상황이 조성되고 있습니다.

빠르게 변해가는 스마트폰 시대, 그늘도 만만치 않습니다.

최근 인터넷에서 화제가 된 스마트폰 계급도.

스마트폰의 성능이나 디자인을 기준으로 왕부터 노비까지 분류했습니다.

스마트폰이 아니면 순위에도 끼지 못합니다.

<인터뷰> 장소연(대학생) : "서민이었던 것 같은데"(어떤 생각 드세요?) "그냥 최상위권에 있는 것 한번 쓰고 싶고 그런 생각이 많이 들죠"

정보를 얻고 이를 활용하는 능력이 곧 경쟁력이 되는 스마트 세상에서 사회적 승자와 패자 간 격차는 더 한층 커졌습니다.

스마트폰을 갖지 못하거나 활용이 서툰 노,장년층이나 장애인, 저소득층 등은 삶의 모든 측면에서 소외되고 있습니다.

<인터뷰> 최두진(정보화진흥원) : "기기를 가지는 사람, 잘 쓰는 사람과 가지지 못한 사람, 잘 못쓰는 사람과의 격차는 굉장히 크고 이것이 궁극적으로 교육의 격차, 경제적인 양극화, 경제적인 불평등 이런 문제들을 초래하기 때문에"

지하철에서도, 거리에서도 하루종일 스마트폰을 끼고 살다보니 스마트폰 중독도 큰 문제입니다.

정부 조사 결과 스마트폰 중독률은 이미 8.4%로 이미 인터넷 중독률 7.7%를 넘어섰습니다.

특히 인터넷 중독이 젊은 남성의 게임중독 형태로 나타나는 것과 비교하면.

스마트폰 중독은 유아부터 장년층에 이르기까지 남녀노소를 불문하고 폭넓게 나타납니다.

<인터뷰> 고영삼 : "하루종일 지속적으로 계속 스마트폰에 나의 신경의 정신의 일부분이 거기에 빠져들어가 있는거죠. 그러면 스마트폰을 가지고 있지 않을 때 불안초조가 극에 달하는 경우가 있구요."

불과 3년만에 우리 생활을 본질적으로 바꾸어버린 스마트폰.

변화된 세상은 더 편리하고 재밌어졌습니다.

하지만 동시에 개인정보 유출이나 중독, 디지털 격차 면에선 우려스런 문제들도 불거졌습니다.

변화에 적응하고 경쟁력을 갖추려는 열정 만큼이나 부작용을 최소화하는 사회적 노력도 필요합니다.

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  • 세상을 바꾼 ‘스마트폰 3년’
    • 입력 2012-11-26 07:48:43
    • 수정2012-11-26 08:03:32
    취재파일K
<녹취> "이젠, 버틸수 없다고..." 올해 초 개봉한 영화 건축학 개론. 90년대 후반 대학캠퍼스가 배경입니다. <녹취> "삐삐 누구세요, 수업시간에 좀 끄자" 휴대전화가 보급되기 전 젊은이들의 삐삐에... 구식 필름 카메라가 나오고... <녹취> "어, 필름이 없나, 왜 안돼지?" 구형 펜티엄 컴퓨터는 부러움의 대상입니다. <녹취> "야, 천메가면 평생 써도 다 못쓰겠다." 디스크 돌아가는 소리와 함께 음악이 흘러나오는 CD 플레이어도 등장합니다. 삐삐부터 필름사진기, 그리고 CD플레이어와 구형컴퓨터까지. 지금은 찾아보기 힘들기에 향수를 불러 일으키는 이 많은 물건들은 다 어디로 간 걸까요? <녹취> 스티브 잡스 : "아이팟, 폰, 인터넷 커뮤니케이터, 아이팟, 폰, 뭔지 알겠어요?" 애플이 만든 이 아이폰 안에는 그 모든 기능이 다 들어가 있습니다. <녹취> 스티브 잡스 : "각기 다른 세 개의 기기가 아닙니다. 하나의 기계예요." 터치 스크린에서 멀티 터치로 작동하는 것은 물론 수많은 애플리케이션을 통해 새로운 사용자 경험을 제공합니다. 이 아이폰이 국내에 소개된 것은 지난 2009년 11월. 사람들은 밤새 줄을 설 정도로 열광했습니다. <녹취> "어젯밤 7시 반부터 기다렸어요" <기자 멘트> 손 안의 작은 컴퓨터라 불리는 스마트폰. 그 최초의 스마트폰인 아이폰이 우리나라에 들어온 지 꼭 3년이 됐습니다. 길지 않은 시간이지만 세상이 바뀌었다 해도 좋을 정도로 많은 변화가 있었습니다. 당장 스마트폰 사용자 수만 봐도 인구의 60%를 넘어섰을 정도입니다. 스마트폰이 바꾼 세상의 풍경과 그 풍경에 드리운 그림자를 취재했습니다. <리포트> 점심시간이 지난 한 대학의 강의실. 졸리고 집중도도 떨어질 법 하지만, 이 강의실은 다릅니다. 수업 중간에 예고없이 퀴즈가 나오는데, 스마트폰으로 답해야 하기 때문입니다. 집중력과 순발력이 있어야 선착순 퀴즈에서 점수를 얻을 수 있습니다. <인터뷰> 박소은(성균관대 반도체공학과) : "딴짓을 하다보면 팝 퀴즈를 놓치니까, 딴짓 하면 또 교수님 말씀도 못듣고, 그래서 더 집중하게 되는 것 같아요." 답은 실시간으로 수업 조교의 트위터 계정에 전송됩니다. 누가 언제, 어떤 답을 했는지 복잡한 시험을 거치지 않고도 바로 확인할 수 있는 겁니다. <인터뷰> 전재욱(성균관대 교수) : "불시에 퀴즈를 본다든지 하고싶어도 시간이 너무 많이 드는데 스마트폰 이용하면 문제를 내거나 답을 하거나 채점하는데 있어서 시간이 대폭 줄어듭니다." 이런 수업이 가능한 것은 수강생 전원이 스마트폰을 가지고 있을 정도로 스마트폰이 보편화됐기 때문입니다. 스마트폰 사용자는 지난 2009년 81만명 수준에 불과했지만 매년 천만 명씩 늘어나 지난 8월에는 3천만 명을 돌파했습니다. 3년 만에 국민의 60%가 스마트폰 사용자가 됐을 속도로 확산 속도가 빠릅니다. 가장 많이 사용하는 서비스는 채팅과 메신저입니다. 하루에 메시지를 주고받는 사람만 2천700만 명이 넘는다는 국내 최대의 모바일 메신저 서비스인 카카오톡. 카카오톡은 이 거대한 인맥의 힘을 게임시장과 결합시켰습니다. '애니팡'이나 '드래곤 플라이트'와 같은 단순한 게임을 네트워크와 결합시켜 모바일 게임시장의 지형을 바꿨습니다. 스마트폰 친구들과 함께 하는 게임 방식이 남녀노소를 불문하고 폭발적인 반응을 이끌어낸 겁니다. <인터뷰> 최수빈(고등학교 2학년) : "점수가 뜨잖아요. 저랑 친한 사람보다 제가 아래에 있으면 이기고싶고 그러고 점수 더 높게 나오면 좋아서 오기가 생겨요." <인터뷰> 신혜연(주부) : "중독성 있어요. 친구들한테 막 보내달라고 (하트보내달라고?) 네, 하트 보내달라고 해요. 강제로 보내달라고 하기도 하고" 버스 도착 시간을 초단위로 확인하는 것은 기본, 모르는 길도 스마트폰만 있으면 척척 찾아갑니다. 운동할 때는 이동거리와 동선은 물론 운동량까지 정확하게 알 수 있습니다. <인터뷰> 이화영(서울 미아동) : "머리까지 쓰면서 하는 스마트한 운동을 할 수 있어서, 운동하는데 있어서 필수품이 됐습니다." 사무실에서 자동차 시동을 켜고 집 밖에서 가전제품을 원격조종 하는 것도 더 이상 신기한 일이 아닙니다. 아예 스마트폰만으로 제작한 방송이 스마트폰을 통해 소비자에게 전달되는 '팟캐스트'도 어느새 인기 콘텐츠가 됐습니다. <인터뷰> 현숙희(코리아센터 팀장) : "최근에는 일반인들도 캐스트 생성이 굉장히 편리해지다보니까, 다양한 주제의 팟캐스트들이 많이 생산되고 있습니다. 예를들면 종교나 교육이나 문화, 영화 같이 다양한..." <녹취> "배달, 유산슬밥 하나 있어요~" "네!" 이 배달음식점은 광고전단지 대신 스마트폰 광고를 택했습니다. 가까운 음식점을 자동으로 찾아주고 메뉴 소개에 이용자 평가까지 제공해 인기가 높은 배달 애플리케이션 광고가 더 효과적이라고 판단한 겁니다. <인터뷰> 임금석(가게주인) : "이런 어플 하나가지고 손님들이 메뉴판이 없어도 바로 찾아서, 저희 가게로 (주문 전화가)오니까, 다른 여러가지 도움 필요없이 휴대전화로 큰 효과." 이렇게 스마트폰은 기존의 시장과 IT 시장을 결합시켜 새로운 시장을 만들어내고 있습니다. <인터뷰> 김봉진(업체 대표) : "스마트폰에서는 검색 후 바로 전화를 할 수 있기 때문에 데이터베이스를 쌓을 수 있고, 이런 데이터를 분석해서 고객관리 프로그램도 만들수 있어서 수많은 사업기회가 있을거라고" 이런 애플리케이션 소프트웨어를 중심으로 한 모바일 시장은 IT 시장의 주도권이 PC에서 스마트폰으로 넘어가고 있는 점을 감안할 때 한동안 빠른 성장세가 예상됩니다. <인터뷰> 고윤전(KT 경제경영연구소) : "다양한 스마트 디바이스가 확산될수록 모바일 앱 이용률은 증가할 것이고 그에 따라서 다양한 서비스, 콘텐츠를 소비하게 되므로 시장은 성장할 수 밖에 없습니다." 시장 주도권의 변화는 스마트폰 하드웨어 생산량을 보면 더욱 뚜렷합니다. 전세계 생산량을 기준으로 지난 3년동안 스마트폰 판매량은 기하급수적으로 늘어난 반면 PC는 정체를 거듭했습니다. 지난해 역전된 생산량은 올해는 두 배 가까이 벌어질 것으로 예상됩니다. 스마트폰 시대 최대 수혜기업은 우리나라의 삼성전잡니다. 3년전 시장 점유율은 3%(5위)에 불과했지만 지난해 19.9%로 세계 1위를 기록한 데 이어 올 해는 30%를 넘어서며 2년 연속 1위가 확실시됩니다. 가장 높은 성능과 다양한 디자인의 스마트폰을 가장 빨리 만들 수 있는 강력한 부품 경쟁력을 바탕으로 선두자리를 확고히 한 겁니다. 혁신기업 애플 역시 최대 승자입니다. 지난해 세계시장 점유율은 9%에 불과했지만 스마트폰 시장에서 나온 이익의 70%를 혼자서 가져갔습니다. 스마트폰 하드웨어는 물론 운영체제인 OS, 그리고 소프트웨어 장터인 앱스토어에 이르기까지, 스마트폰 생태계 전반을 장악한 결괍니다. <인터뷰> 백준봉(KT경제연구원) : "애플과 삼성의 양강구도는 지속될 겁니다. 애플과 삼성의 경쟁에 있어서는/ 이제 규모, 다양한 단말 라인업, 속도의 경쟁 이런 부분들이 부각되어 삼성이 좀 유리하지 않나.." 과거의 영광을 뒤로 하고 위기를 맞은 기업도 적지 않습니다. PC 시대의 주역 마이크로소프트는 스마트폰 시대에 들어서자 사람들의 기억에서 잊혀졌습니다. <인터뷰> "(윈도우폰 알아요?) 아니요. 우리나라에선 많이 안쓰는걸로 알고있어요." 노키아도 마찬가집니다. 3년전, 39%의 점유율로 압도적인 세계 1위였는데, 지난 3분기엔 3.9%, 7위까지 떨어졌습니다. 시장자체가 거의 사라진 MP3 플레이어 업체들이나, 크게 위축된 디지털 카메라, 자동차 네비게이션 시장은 말할 것도 없습니다. <인터뷰> 정원모(한국정보화진흥원) : "완벽하진 않지만 편리하게 사용할 수 있는 서비스에 사람들이 익숙해져가고, 결국 다른 서비스를 도태시켜가는 상황이 조성되고 있습니다. 빠르게 변해가는 스마트폰 시대, 그늘도 만만치 않습니다. 최근 인터넷에서 화제가 된 스마트폰 계급도. 스마트폰의 성능이나 디자인을 기준으로 왕부터 노비까지 분류했습니다. 스마트폰이 아니면 순위에도 끼지 못합니다. <인터뷰> 장소연(대학생) : "서민이었던 것 같은데"(어떤 생각 드세요?) "그냥 최상위권에 있는 것 한번 쓰고 싶고 그런 생각이 많이 들죠" 정보를 얻고 이를 활용하는 능력이 곧 경쟁력이 되는 스마트 세상에서 사회적 승자와 패자 간 격차는 더 한층 커졌습니다. 스마트폰을 갖지 못하거나 활용이 서툰 노,장년층이나 장애인, 저소득층 등은 삶의 모든 측면에서 소외되고 있습니다. <인터뷰> 최두진(정보화진흥원) : "기기를 가지는 사람, 잘 쓰는 사람과 가지지 못한 사람, 잘 못쓰는 사람과의 격차는 굉장히 크고 이것이 궁극적으로 교육의 격차, 경제적인 양극화, 경제적인 불평등 이런 문제들을 초래하기 때문에" 지하철에서도, 거리에서도 하루종일 스마트폰을 끼고 살다보니 스마트폰 중독도 큰 문제입니다. 정부 조사 결과 스마트폰 중독률은 이미 8.4%로 이미 인터넷 중독률 7.7%를 넘어섰습니다. 특히 인터넷 중독이 젊은 남성의 게임중독 형태로 나타나는 것과 비교하면. 스마트폰 중독은 유아부터 장년층에 이르기까지 남녀노소를 불문하고 폭넓게 나타납니다. <인터뷰> 고영삼 : "하루종일 지속적으로 계속 스마트폰에 나의 신경의 정신의 일부분이 거기에 빠져들어가 있는거죠. 그러면 스마트폰을 가지고 있지 않을 때 불안초조가 극에 달하는 경우가 있구요." 불과 3년만에 우리 생활을 본질적으로 바꾸어버린 스마트폰. 변화된 세상은 더 편리하고 재밌어졌습니다. 하지만 동시에 개인정보 유출이나 중독, 디지털 격차 면에선 우려스런 문제들도 불거졌습니다. 변화에 적응하고 경쟁력을 갖추려는 열정 만큼이나 부작용을 최소화하는 사회적 노력도 필요합니다.

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