[집중진단] 게임 산업 급성장…지속 동력은?

입력 2013.03.24 (21:16) 수정 2013.03.24 (21:56)

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<앵커 멘트>

30~40대 층에게도 낯설지 않은 게임, 바로 스타크래프트입니다.

지난 98년 출시돼 선풍적인 인기를 끈 이 게임은 우리 게임 산업 발전에도 큰 영향을 끼쳤는데요.

먼저 우리 게임 산업의 현 주소를 이하경 기자가 취재했습니다.

<리포트>

세계에서 가장 먼저 출시된 스타크래프트2의 확장판을 사기 위해 수백명이 줄을 서 있습니다.

미국의 세계적인 게임업체가 야심작의 첫 무대로 한국을 택한 것은 국내 온라인 게임 시장의 매출이 세계 2위를 차지할 정도로 막대하기 때문입니다.

<인터뷰>멧 솀바리(블리자드 선임 엔지니어)

이용자 매출만 많은 것이 아닙니다.

국내 게임업계는 지난해 온라인을 중심으로 총매출 10조원을 돌파했습니다.

특히 문화콘텐츠 가운데 게임은 음악이나 영화, 캐릭터 등을 제치고 수출액 1위에 올라있습니다.

국내 업체가 개발한 이 온라인 게임은 중국에서 지난해 동시 접속자 4백만 명이라는 기록을 세울 정도로 최고의 인기를 누리고 있습니다.

<인터뷰>콘텐츠진흥원 산업정책팀장: "제조업의 부가가치가 20%대, 서비스업의 부가가치가 40%대 초반인 반면, 게임은 50%에 육박할 정도로 고부가가치 산업입니다."

게임 산업은 지난해 20%의 성장률을 기록한 가운데 올해도 정부는 미래성장동력의 핵심 산업으로 게임을 선정했습니다.

KBS 뉴스 이하경입니다.

<앵커 멘트>

그렇다고해서 우리 게임 산업에 장미빛 전망만이 있는건 아닙니다.

성장을 위해 규제와 지원이 균형있게 이뤄져야한다는 게임업계의 목소리가 이어지고 있는데요.

계속해서 위재천 기자가 보도합니다.

<리포트>

NC소프트와 한게임 등 몇몇 게임 업체들은 일본과 북미 등에, 현지 법인을 세우고 있습니다.

연구와 시장 개척 뿐아니라 상대적으로 높은 규제를 피해서입니다.

대표적인 예가 '게임 중독 치유 기금'입니다.

정부는 기금 조성을 위해 게임 업체들로부터 매출의 5%, 연간 최대 5천억 원까지 걷는 방안을 검토하고 있는데 업계는 큰 부담이 된다며 반발하고 있습니다.

<인터뷰>김필수(현대경제연구소 선임 연구원): "규제가 강화되면서 게임 업체들이 좀 더 규제가 적은 해외시장을 바라보게 되는것"

게임 이용과 관련해서는 여성가족부와 문화체육관광부가 각각 접속 시간을 규제하고 있습니다.

여러겹의 규제는 게임이 고부가가치 문화 산업이면서 동시에 중독 등 사회 문제의 원인으로 인식되고 있어서입니다.

업계는 제한의 필요성은 인정하면서도 규제 기관은 일원화해 주기를 희망하고 있습니다.

<인터뷰> 위정현(중앙대 교수): "합리적인 규제, 실질적으로 도움을 줄 수 있는 진흥책이 없다면 지금 게임산업은 정말 위기될 것."

우리나라에서는 게임에 대한 긍정적인 인식이 일본의 절반에 못미칠 정도로 낮은 것도 업계에는 부담이 됩니다.

<인터뷰> 김창희(게임 개발 업체 이사): "게임을 좋아하는 국내 젊은이들도 사회적 인식 때문인지 게임사로 안오려는 실정..."

올해 우리 게임 산업의 성장은 지난해에 못미칠 것으로 전망되는 가운데 중국의 도전이 거세지면서 외국업체의 국내 진출 또한 늘어나고 있습니다.

KBS 뉴스 위재천입니다.

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  • [집중진단] 게임 산업 급성장…지속 동력은?
    • 입력 2013-03-24 21:16:26
    • 수정2013-03-24 21:56:26
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<앵커 멘트>

30~40대 층에게도 낯설지 않은 게임, 바로 스타크래프트입니다.

지난 98년 출시돼 선풍적인 인기를 끈 이 게임은 우리 게임 산업 발전에도 큰 영향을 끼쳤는데요.

먼저 우리 게임 산업의 현 주소를 이하경 기자가 취재했습니다.

<리포트>

세계에서 가장 먼저 출시된 스타크래프트2의 확장판을 사기 위해 수백명이 줄을 서 있습니다.

미국의 세계적인 게임업체가 야심작의 첫 무대로 한국을 택한 것은 국내 온라인 게임 시장의 매출이 세계 2위를 차지할 정도로 막대하기 때문입니다.

<인터뷰>멧 솀바리(블리자드 선임 엔지니어)

이용자 매출만 많은 것이 아닙니다.

국내 게임업계는 지난해 온라인을 중심으로 총매출 10조원을 돌파했습니다.

특히 문화콘텐츠 가운데 게임은 음악이나 영화, 캐릭터 등을 제치고 수출액 1위에 올라있습니다.

국내 업체가 개발한 이 온라인 게임은 중국에서 지난해 동시 접속자 4백만 명이라는 기록을 세울 정도로 최고의 인기를 누리고 있습니다.

<인터뷰>콘텐츠진흥원 산업정책팀장: "제조업의 부가가치가 20%대, 서비스업의 부가가치가 40%대 초반인 반면, 게임은 50%에 육박할 정도로 고부가가치 산업입니다."

게임 산업은 지난해 20%의 성장률을 기록한 가운데 올해도 정부는 미래성장동력의 핵심 산업으로 게임을 선정했습니다.

KBS 뉴스 이하경입니다.

<앵커 멘트>

그렇다고해서 우리 게임 산업에 장미빛 전망만이 있는건 아닙니다.

성장을 위해 규제와 지원이 균형있게 이뤄져야한다는 게임업계의 목소리가 이어지고 있는데요.

계속해서 위재천 기자가 보도합니다.

<리포트>

NC소프트와 한게임 등 몇몇 게임 업체들은 일본과 북미 등에, 현지 법인을 세우고 있습니다.

연구와 시장 개척 뿐아니라 상대적으로 높은 규제를 피해서입니다.

대표적인 예가 '게임 중독 치유 기금'입니다.

정부는 기금 조성을 위해 게임 업체들로부터 매출의 5%, 연간 최대 5천억 원까지 걷는 방안을 검토하고 있는데 업계는 큰 부담이 된다며 반발하고 있습니다.

<인터뷰>김필수(현대경제연구소 선임 연구원): "규제가 강화되면서 게임 업체들이 좀 더 규제가 적은 해외시장을 바라보게 되는것"

게임 이용과 관련해서는 여성가족부와 문화체육관광부가 각각 접속 시간을 규제하고 있습니다.

여러겹의 규제는 게임이 고부가가치 문화 산업이면서 동시에 중독 등 사회 문제의 원인으로 인식되고 있어서입니다.

업계는 제한의 필요성은 인정하면서도 규제 기관은 일원화해 주기를 희망하고 있습니다.

<인터뷰> 위정현(중앙대 교수): "합리적인 규제, 실질적으로 도움을 줄 수 있는 진흥책이 없다면 지금 게임산업은 정말 위기될 것."

우리나라에서는 게임에 대한 긍정적인 인식이 일본의 절반에 못미칠 정도로 낮은 것도 업계에는 부담이 됩니다.

<인터뷰> 김창희(게임 개발 업체 이사): "게임을 좋아하는 국내 젊은이들도 사회적 인식 때문인지 게임사로 안오려는 실정..."

올해 우리 게임 산업의 성장은 지난해에 못미칠 것으로 전망되는 가운데 중국의 도전이 거세지면서 외국업체의 국내 진출 또한 늘어나고 있습니다.

KBS 뉴스 위재천입니다.

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