[ET] 코로나19로 판 커진 ‘게임시장’…우리 업계 고민은?

입력 2020.12.09 (18:03) 수정 2020.12.09 (18:27)

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[앵커]

코로나19로 '집콕'하는 사람들이 늘면서 게임 업계가 호황을 누리고 있습니다.

'게임 강국'인 우리로선 기회인데요.

속사정을 살펴보면 그렇게 낙관할만한 상황은 아니라고 합니다.

<글로벌ET> 은준수 기자와 얘기 나눠보겠습니다.

반가운 소식부터 알아볼까요.

우리가 만든 게임이 다시 중국 시장에 진출하게 됐다면서요?

[기자]

네, '판호'라고 하는데요.

일종의 허가권으로 중국에서 게임 사업을 하려면 이걸 받아야 합니다.

우리 게임 회사가 만든 모바일 게임, 이달 초에 이 판호를 받았습니다.

중국 진출 전에도 인기가 대단했던 게임인데요.

지금까지 전 세계에서 내려받은 횟수 1억 건이 넘고요.

매출의 80%를 해외에서 벌어들이고 있습니다.

[앵커]

우리 게임업계, 일단 한숨 돌리는 분위깁니다.

그만큼 중국 시장이 크기 때문이겠지요?

[기자]

네, 업계에서는 일단 중국 시장에서 돌파구는 마련했다, 이렇게 평가하고 있습니다.

중국은 세계 최대 게임 시장입니다.

코로나19 확산에도 거침없이 성장했습니다.

올 3분기 매출이 685억 위안, 우리 돈 11조 4천억 원을 기록했습니다.

1년 전보다 15% 넘게 증가했습니다.

특히, 이 가운데 75% 이상을 모바일 게임이 차지하고 있습니다.

모바일 게임 사업도 하는 텐센트의 경우 3분기 순이익이 90% 가까이 늘었습니다.

[앵커]

중국이 우리 게임을 다시 받아들일 때까지 꽤 오랜 시간이 걸리지 않았습니까, 이번 일을 계기로 규제가 풀리는 걸까요?

[기자]

이번 판호 발급, 3년 9개월 만입니다.

2017년 사드 배치 이후 중국은 한류 제한령, 즉 '한한령'을 내렸는데 우리 게임 업계에 처음으로 푼 겁니다.

특히 왕이 중국 외교부장 방한 이후 나온 결정이어서 더 주목을 받고 있습니다.

하지만 아직 낙관하기는 어렵습니다.

중국은 미국 바이든 행정부 출범을 주시하고 있습니다.

무엇보다 한·미·일 동맹이 공고해지는 것을 경계합니다.

이런 상황에서 규제 완화 신호를 보내며 우리 정부의 반응을 보려는 것 아니냐는 해석이 나옵니다.

중국의 계산된 행동일 수 있다는 겁니다.

또 중국에서 해외 게임이 받은 판호 건수도 급감한 만큼 이번 조치가 일회성으로 끝날 가능성도 있습니다.

[앵커]

중국 정부가 규제를 강화하는 사이 자국 게임업계는 급성장하지 않았습니까, 우리 시장을 공략하기도 한다면서요?

[기자]

네, 말 그대로 중국 게임업계는 날개를 달았습니다.

국내 시장을 넘어 해외 시장에서도 성과를 거두고 있습니다.

중국 게임업계 매출만 따져보면 내수 시장보다 해외가 더 많습니다.

올해 3분기에만 38억 7천만 달러, 4조 원 이상을 벌었습니다.

지난해 같은 기간보다 20% 가까이 증가했습니다.

우리 시장 문도 두드리기 시작했는데, 결과가 나쁘지 않습니다.

중국이 만든 한 모바일 게임의 경우 국내 누적 가입자 수, 2천백만 명이 넘습니다.

텐센트처럼 대형 게임 회사들이 국내 업체들과 협업하는 경우도 점점 늘고 있습니다.

[앵커]

모바일뿐 아니라, 다양한 형태의 게임 시장도 성장하고 있다고 하죠, 누가 주도하고 있나요?

[기자]

네, 가정에서 많이 하실 겁니다.

전용 게임기로 즐기는 '콘솔 게임'도 코로나 특수를 누리고 있습니다.

일본 회사가 만든 이 게임기는 9월 말 기준 전 세계 누적 판매량이 6천8백만 대를 넘었습니다.

우리나라에서도 이걸 사려고 긴 줄이 늘어서기도 했습니다.

3분기 영업 이익은 천467억 엔, 1조 5천억 원으로 지난해 대비 두 배 이상 늘었습니다.

주가 역시 1년 새 35% 폭등했습니다.

전통적인 콘솔 게임업체들은 새 게임기들을 잇따라 출시하고 있습니다.

예약 판매에서 주문이 폭증하는 등 없어서 못 팔 정도입니다.

[게임기 구매자 : "코로나19로 사람이 많이 몰리진 않을 거로 생각했는데요, 미리 주문하지 않았으면 재고가 없었겠네요."]

마이크로소프트와 구글, 아마존 같은 미국의 대형 IT 기업들은 구독형 서비스를 도입해 눈길을 끌고 있습니다.

영화나 드라마처럼 한 달에 일정 요금을 내고 다양한 게임 콘텐츠를 이용하는 방식입니다.

별도의 게임기 없이 높은 사양 게임을 즐길 수 있다는 설명입니다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 전 세계 게임 시장에서 콘솔 비중은 약 27%로 모바일에 이어 두 번째입니다.

업계에선 코로나 영향으로 다양한 형태의 게임이 덩치를 더 키울 것이다, 이런 전망이 나오고 있습니다.

[앵커]

우리 게임업계는 잇따라 신작 출시를 예고하며 반격을 준비하고 있는데요, 이 경쟁 속에 살아남기 위해선 고민이 깊어질 수밖에 없겠습니다.

은준수 기자, 잘 들었습니다.

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  • [ET] 코로나19로 판 커진 ‘게임시장’…우리 업계 고민은?
    • 입력 2020-12-09 18:03:08
    • 수정2020-12-09 18:27:33
    통합뉴스룸ET
[앵커]

코로나19로 '집콕'하는 사람들이 늘면서 게임 업계가 호황을 누리고 있습니다.

'게임 강국'인 우리로선 기회인데요.

속사정을 살펴보면 그렇게 낙관할만한 상황은 아니라고 합니다.

<글로벌ET> 은준수 기자와 얘기 나눠보겠습니다.

반가운 소식부터 알아볼까요.

우리가 만든 게임이 다시 중국 시장에 진출하게 됐다면서요?

[기자]

네, '판호'라고 하는데요.

일종의 허가권으로 중국에서 게임 사업을 하려면 이걸 받아야 합니다.

우리 게임 회사가 만든 모바일 게임, 이달 초에 이 판호를 받았습니다.

중국 진출 전에도 인기가 대단했던 게임인데요.

지금까지 전 세계에서 내려받은 횟수 1억 건이 넘고요.

매출의 80%를 해외에서 벌어들이고 있습니다.

[앵커]

우리 게임업계, 일단 한숨 돌리는 분위깁니다.

그만큼 중국 시장이 크기 때문이겠지요?

[기자]

네, 업계에서는 일단 중국 시장에서 돌파구는 마련했다, 이렇게 평가하고 있습니다.

중국은 세계 최대 게임 시장입니다.

코로나19 확산에도 거침없이 성장했습니다.

올 3분기 매출이 685억 위안, 우리 돈 11조 4천억 원을 기록했습니다.

1년 전보다 15% 넘게 증가했습니다.

특히, 이 가운데 75% 이상을 모바일 게임이 차지하고 있습니다.

모바일 게임 사업도 하는 텐센트의 경우 3분기 순이익이 90% 가까이 늘었습니다.

[앵커]

중국이 우리 게임을 다시 받아들일 때까지 꽤 오랜 시간이 걸리지 않았습니까, 이번 일을 계기로 규제가 풀리는 걸까요?

[기자]

이번 판호 발급, 3년 9개월 만입니다.

2017년 사드 배치 이후 중국은 한류 제한령, 즉 '한한령'을 내렸는데 우리 게임 업계에 처음으로 푼 겁니다.

특히 왕이 중국 외교부장 방한 이후 나온 결정이어서 더 주목을 받고 있습니다.

하지만 아직 낙관하기는 어렵습니다.

중국은 미국 바이든 행정부 출범을 주시하고 있습니다.

무엇보다 한·미·일 동맹이 공고해지는 것을 경계합니다.

이런 상황에서 규제 완화 신호를 보내며 우리 정부의 반응을 보려는 것 아니냐는 해석이 나옵니다.

중국의 계산된 행동일 수 있다는 겁니다.

또 중국에서 해외 게임이 받은 판호 건수도 급감한 만큼 이번 조치가 일회성으로 끝날 가능성도 있습니다.

[앵커]

중국 정부가 규제를 강화하는 사이 자국 게임업계는 급성장하지 않았습니까, 우리 시장을 공략하기도 한다면서요?

[기자]

네, 말 그대로 중국 게임업계는 날개를 달았습니다.

국내 시장을 넘어 해외 시장에서도 성과를 거두고 있습니다.

중국 게임업계 매출만 따져보면 내수 시장보다 해외가 더 많습니다.

올해 3분기에만 38억 7천만 달러, 4조 원 이상을 벌었습니다.

지난해 같은 기간보다 20% 가까이 증가했습니다.

우리 시장 문도 두드리기 시작했는데, 결과가 나쁘지 않습니다.

중국이 만든 한 모바일 게임의 경우 국내 누적 가입자 수, 2천백만 명이 넘습니다.

텐센트처럼 대형 게임 회사들이 국내 업체들과 협업하는 경우도 점점 늘고 있습니다.

[앵커]

모바일뿐 아니라, 다양한 형태의 게임 시장도 성장하고 있다고 하죠, 누가 주도하고 있나요?

[기자]

네, 가정에서 많이 하실 겁니다.

전용 게임기로 즐기는 '콘솔 게임'도 코로나 특수를 누리고 있습니다.

일본 회사가 만든 이 게임기는 9월 말 기준 전 세계 누적 판매량이 6천8백만 대를 넘었습니다.

우리나라에서도 이걸 사려고 긴 줄이 늘어서기도 했습니다.

3분기 영업 이익은 천467억 엔, 1조 5천억 원으로 지난해 대비 두 배 이상 늘었습니다.

주가 역시 1년 새 35% 폭등했습니다.

전통적인 콘솔 게임업체들은 새 게임기들을 잇따라 출시하고 있습니다.

예약 판매에서 주문이 폭증하는 등 없어서 못 팔 정도입니다.

[게임기 구매자 : "코로나19로 사람이 많이 몰리진 않을 거로 생각했는데요, 미리 주문하지 않았으면 재고가 없었겠네요."]

마이크로소프트와 구글, 아마존 같은 미국의 대형 IT 기업들은 구독형 서비스를 도입해 눈길을 끌고 있습니다.

영화나 드라마처럼 한 달에 일정 요금을 내고 다양한 게임 콘텐츠를 이용하는 방식입니다.

별도의 게임기 없이 높은 사양 게임을 즐길 수 있다는 설명입니다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 전 세계 게임 시장에서 콘솔 비중은 약 27%로 모바일에 이어 두 번째입니다.

업계에선 코로나 영향으로 다양한 형태의 게임이 덩치를 더 키울 것이다, 이런 전망이 나오고 있습니다.

[앵커]

우리 게임업계는 잇따라 신작 출시를 예고하며 반격을 준비하고 있는데요, 이 경쟁 속에 살아남기 위해선 고민이 깊어질 수밖에 없겠습니다.

은준수 기자, 잘 들었습니다.

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