<앵커 멘트>
게임 산업 하면 '슈퍼 마리오'나 '위닝 일레븐' 같은 일본 업체들의 '콘솔 게임' 또 '리니지'와 같은 온라인 게임이 그동안의 대세였는데요.
스마트폰이 확산되면서 모바일게임으로 점차 무게중심이 옮겨가고 있습니다.
이에 따라 모바일에서 강점을 보여온 우리 토종업체들에겐 세계 시장에 진출할 절호의 기회가 되고있는데요.
계속해서 정영훈 기자입니다.
<리포트>
스마트폰 친구들과 함께 동물 캐릭터를 키우는 모바일 게임.
출시 1년 만에 전세계 천만 명이 내려받아 즐기고 있습니다.
게임을 개발한 업체는 지난해 해외에서만 176억 원을 벌어 전체 매출의 49%를 차지했습니다.
<인터뷰> 구본국('컴투스' 사업개발실장) : "현지화된 마케팅 전략을 찾는다든가 게임을 출시할 때 저희가 7개 국어 언어를 한 번에 대응해서 (출시합니다.)"
어느때보다 모바일 게임의 약진이 두드러졌던 '도쿄 게임쇼'..
한국 업체도 5개의 모바일 게임을 선보이며 시장 공략에 나섰습니다.
<인터뷰> 남궁훈(위메이드 대표) : "좀 더 귀여운 컨셉이라든가 또 이용자 간의 많은 협력 요하는 요소라든가 일본 시장에 맞게 적용해서 (공략할 계획입니다.)"
스마트폰 절대강국이라는 강점에 그동안 쌓아온 콘텐츠 노하우...
특히 적은 자본으로도 매출을 극대화할 수 있는 게임 산업의 특성을 감안한다면 세계 시장에서 충분히 승산이 있다는 겁니다.
하지만 하루에도 수백 개씩 쏟아지는 새로운 게임과 경쟁하기 위해선 현지화 등 넘어야할 산도 높습니다.
<인터뷰> 김효근(한국콘텐츠진흥원 센터장) : '외국 인터넷 사이트에 홍보를 한다든지, 최대한 게임에 대한 입소문을 내는 것이 중요합니다.'
세계 모바일 게임은 올해 27억 달러에서 2015년에는 75억 달러로 3배 가까이 급성장할 전망이어서 토종 게임업체들에게는 새로운 도전의 장이 되고 있습니다.
KBS 뉴스 정영훈입니다.
게임 산업 하면 '슈퍼 마리오'나 '위닝 일레븐' 같은 일본 업체들의 '콘솔 게임' 또 '리니지'와 같은 온라인 게임이 그동안의 대세였는데요.
스마트폰이 확산되면서 모바일게임으로 점차 무게중심이 옮겨가고 있습니다.
이에 따라 모바일에서 강점을 보여온 우리 토종업체들에겐 세계 시장에 진출할 절호의 기회가 되고있는데요.
계속해서 정영훈 기자입니다.
<리포트>
스마트폰 친구들과 함께 동물 캐릭터를 키우는 모바일 게임.
출시 1년 만에 전세계 천만 명이 내려받아 즐기고 있습니다.
게임을 개발한 업체는 지난해 해외에서만 176억 원을 벌어 전체 매출의 49%를 차지했습니다.
<인터뷰> 구본국('컴투스' 사업개발실장) : "현지화된 마케팅 전략을 찾는다든가 게임을 출시할 때 저희가 7개 국어 언어를 한 번에 대응해서 (출시합니다.)"
어느때보다 모바일 게임의 약진이 두드러졌던 '도쿄 게임쇼'..
한국 업체도 5개의 모바일 게임을 선보이며 시장 공략에 나섰습니다.
<인터뷰> 남궁훈(위메이드 대표) : "좀 더 귀여운 컨셉이라든가 또 이용자 간의 많은 협력 요하는 요소라든가 일본 시장에 맞게 적용해서 (공략할 계획입니다.)"
스마트폰 절대강국이라는 강점에 그동안 쌓아온 콘텐츠 노하우...
특히 적은 자본으로도 매출을 극대화할 수 있는 게임 산업의 특성을 감안한다면 세계 시장에서 충분히 승산이 있다는 겁니다.
하지만 하루에도 수백 개씩 쏟아지는 새로운 게임과 경쟁하기 위해선 현지화 등 넘어야할 산도 높습니다.
<인터뷰> 김효근(한국콘텐츠진흥원 센터장) : '외국 인터넷 사이트에 홍보를 한다든지, 최대한 게임에 대한 입소문을 내는 것이 중요합니다.'
세계 모바일 게임은 올해 27억 달러에서 2015년에는 75억 달러로 3배 가까이 급성장할 전망이어서 토종 게임업체들에게는 새로운 도전의 장이 되고 있습니다.
KBS 뉴스 정영훈입니다.
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- 게임업체들 ‘모바일’로 세계 시장 넘본다
-
- 입력 2012-10-03 12:17:30
![](/data/news/2012/10/03/2545229_240.jpg)
<앵커 멘트>
게임 산업 하면 '슈퍼 마리오'나 '위닝 일레븐' 같은 일본 업체들의 '콘솔 게임' 또 '리니지'와 같은 온라인 게임이 그동안의 대세였는데요.
스마트폰이 확산되면서 모바일게임으로 점차 무게중심이 옮겨가고 있습니다.
이에 따라 모바일에서 강점을 보여온 우리 토종업체들에겐 세계 시장에 진출할 절호의 기회가 되고있는데요.
계속해서 정영훈 기자입니다.
<리포트>
스마트폰 친구들과 함께 동물 캐릭터를 키우는 모바일 게임.
출시 1년 만에 전세계 천만 명이 내려받아 즐기고 있습니다.
게임을 개발한 업체는 지난해 해외에서만 176억 원을 벌어 전체 매출의 49%를 차지했습니다.
<인터뷰> 구본국('컴투스' 사업개발실장) : "현지화된 마케팅 전략을 찾는다든가 게임을 출시할 때 저희가 7개 국어 언어를 한 번에 대응해서 (출시합니다.)"
어느때보다 모바일 게임의 약진이 두드러졌던 '도쿄 게임쇼'..
한국 업체도 5개의 모바일 게임을 선보이며 시장 공략에 나섰습니다.
<인터뷰> 남궁훈(위메이드 대표) : "좀 더 귀여운 컨셉이라든가 또 이용자 간의 많은 협력 요하는 요소라든가 일본 시장에 맞게 적용해서 (공략할 계획입니다.)"
스마트폰 절대강국이라는 강점에 그동안 쌓아온 콘텐츠 노하우...
특히 적은 자본으로도 매출을 극대화할 수 있는 게임 산업의 특성을 감안한다면 세계 시장에서 충분히 승산이 있다는 겁니다.
하지만 하루에도 수백 개씩 쏟아지는 새로운 게임과 경쟁하기 위해선 현지화 등 넘어야할 산도 높습니다.
<인터뷰> 김효근(한국콘텐츠진흥원 센터장) : '외국 인터넷 사이트에 홍보를 한다든지, 최대한 게임에 대한 입소문을 내는 것이 중요합니다.'
세계 모바일 게임은 올해 27억 달러에서 2015년에는 75억 달러로 3배 가까이 급성장할 전망이어서 토종 게임업체들에게는 새로운 도전의 장이 되고 있습니다.
KBS 뉴스 정영훈입니다.
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정영훈 기자 jyh215@kbs.co.kr
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