[집중진단] ‘애니팡’ 신드롬…토종 게임 성공 조건은?

입력 2012.10.02 (22:06)

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<앵커 멘트>

국내에서 열풍을 일으키고 있는 모바일 게임 애니팡입니다.

국내 한 소규모 업체가 개발한 이 애니팡은 출시 두 달 만에 다운로드 천6백만 건을 넘어섰고 2백만 명이 동시에 게임에 접속하는 진기록을 세우기도 했습니다.

'애니팡' 이용자들은 하루 평균 8번 넘게 스마트폰에서 이 게임을 실행한다는 통계까지 나왔는데요,

각종 세계기록을 갈아치우며 말 그대로 신드롬을 일으키고 있는 '애니팡' 열풍을 먼저 류란 기자가 보도합니다.

<리포트>

<녹취> "뿅뿅~뿅! 시간이 없어! 어떡해."

직장인들이 짧은 점심시간을 쪼개 게임 점수 올리기에 푹 빠졌습니다.

출시 두 달 만에 다운로드 천6백만 건의 신화를 세운 모바일 게임 '애니팡'입니다.

한 칸씩 아이콘을 움직여 가로나 세로로 같은 모양끼리 3개 이상 맞추면 됩니다.

주어진 시간은 60초!

누가 더 많이 맞춰 없애느냐에 따라 점수와 순위가 실시간으로 보여집니다.

<인터뷰> 김가온(직장인) : "애니팡 게임을 하면, 굉장히 중독성이 있고 몰입이 되는 거 같아요."

하지만, 진짜 대박의 비밀은 전화번호가 저장된 사람과 실시간 대화를 지원하는 '카카오톡'과 게임이 연동된 데 있습니다.

전혀 모르는 사람과 하는 온라인게임과는 달리, 가장 잘 아는 사람들과 게임을 즐기는 겁니다.

<인터뷰> 반승환(카카오톡 게임사업부장) : "게임의 저변이 굉장히 많이 확대된 거죠. 거기서 창출된 수익 때문에, 게임사와 저희 카카오가 모두 윈-윈하고 있습니다."

특히 게임을 하는 데 필요한 '하트'를, 친구들끼리 주고받게 돼있어 인기인데, 게임 사용자들이 폭발적으로 증가하면서 불편을 호소하는 경우까지 생겼습니다.

<인터뷰> 문희진(직장인) : "회의시간이나 이런 때, 친구들은 모르니까 자꾸 메시지를 보내고 이러면, 좀 번거롭고 귀찮거나..."

최근까지 적자를 벗어나지 못하던 '카카오톡'은, '애니팡' 출시 한 달 만인 지난달 첫 흑자를 기록할 것으로 보입니다.

KBS 뉴스 류란입니다.

<앵커 멘트>

게임산업 하면 슈퍼 마리오나 위닝 일레븐 같은 일본 업체들의 콘솔 게임이나 리니지와 같은 온라인 게임이 그동안의 대세였는데요.

앞서 보신 것처럼 스마트폰이 확산되면서 모바일게임으로 점차 무게중심이 옮겨가고 있습니다.

이에 따라 모바일에서 강점을 보여온 우리 토종업체들에겐 세계 시장에 진출할 절호의 기회가 되고 있습니다.

계속해서 정영훈 기자가 보도합니다.

<리포트>

스마트폰 친구들과 함께 동물 캐릭터를 키우는 모바일 게임.

출시 1년 만에 전세계 천만 명이 내려받아 즐기고 있습니다.

게임을 개발한 업체는 지난해 해외에서만 176억 원을 벌어 전체 매출의 49%를 차지했습니다.

<인터뷰> 구본국('컴투스' 사업개발실장) : "현지화된 마케팅 전략을 찾는다든가 게임을 출시할 때 저희가 7개 국어 언어를 한 번에 대응해서 (출시합니다.)"

어느때보다 모바일 게임의 약진이 두드러졌던 '도쿄 게임쇼'..

한국 업체도 5개의 모바일 게임을 선보이며 시장 공략에 나섰습니다.

<인터뷰> 남궁훈(위메이드 대표) : "좀 더 귀여운 컨셉이라든가 또 이용자 간의 많은 협력 요하는 요소라든가 일본 시장에 맞게 적용해서 (공략할 계획입니다.)"

스마트폰 절대강국이라는 강점에 그동안 쌓아온 콘텐츠 노하우...

특히 적은 자본으로도 매출을 극대화할 수 있는 게임 산업의 특성을 감안한다면 세계 시장에서 충분히 승산이 있다는 겁니다.

하지만 하루에도 수백 개씩 쏟아지는 새로운 게임과 경쟁하기 위해선 현지화 등 넘어야할 산도 높습니다.

<인터뷰> 김효근(한국콘텐츠진흥원 센터장) : "외국 인터넷 사이트에 홍보를 한다든지, 최대한 게임에 대한 입소문을 내는 것이 중요합니다."

세계 모바일 게임은 올해 27억 달러에서 2015년에는 75억 달러로 3배 가까이 급성장할 전망이어서 토종 게임업체들에게는 새로운 도전의 장이 되고 있습니다.

KBS 뉴스 정영훈입니다.

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  • [집중진단] ‘애니팡’ 신드롬…토종 게임 성공 조건은?
    • 입력 2012-10-02 22:06:03
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<앵커 멘트> 국내에서 열풍을 일으키고 있는 모바일 게임 애니팡입니다. 국내 한 소규모 업체가 개발한 이 애니팡은 출시 두 달 만에 다운로드 천6백만 건을 넘어섰고 2백만 명이 동시에 게임에 접속하는 진기록을 세우기도 했습니다. '애니팡' 이용자들은 하루 평균 8번 넘게 스마트폰에서 이 게임을 실행한다는 통계까지 나왔는데요, 각종 세계기록을 갈아치우며 말 그대로 신드롬을 일으키고 있는 '애니팡' 열풍을 먼저 류란 기자가 보도합니다. <리포트> <녹취> "뿅뿅~뿅! 시간이 없어! 어떡해." 직장인들이 짧은 점심시간을 쪼개 게임 점수 올리기에 푹 빠졌습니다. 출시 두 달 만에 다운로드 천6백만 건의 신화를 세운 모바일 게임 '애니팡'입니다. 한 칸씩 아이콘을 움직여 가로나 세로로 같은 모양끼리 3개 이상 맞추면 됩니다. 주어진 시간은 60초! 누가 더 많이 맞춰 없애느냐에 따라 점수와 순위가 실시간으로 보여집니다. <인터뷰> 김가온(직장인) : "애니팡 게임을 하면, 굉장히 중독성이 있고 몰입이 되는 거 같아요." 하지만, 진짜 대박의 비밀은 전화번호가 저장된 사람과 실시간 대화를 지원하는 '카카오톡'과 게임이 연동된 데 있습니다. 전혀 모르는 사람과 하는 온라인게임과는 달리, 가장 잘 아는 사람들과 게임을 즐기는 겁니다. <인터뷰> 반승환(카카오톡 게임사업부장) : "게임의 저변이 굉장히 많이 확대된 거죠. 거기서 창출된 수익 때문에, 게임사와 저희 카카오가 모두 윈-윈하고 있습니다." 특히 게임을 하는 데 필요한 '하트'를, 친구들끼리 주고받게 돼있어 인기인데, 게임 사용자들이 폭발적으로 증가하면서 불편을 호소하는 경우까지 생겼습니다. <인터뷰> 문희진(직장인) : "회의시간이나 이런 때, 친구들은 모르니까 자꾸 메시지를 보내고 이러면, 좀 번거롭고 귀찮거나..." 최근까지 적자를 벗어나지 못하던 '카카오톡'은, '애니팡' 출시 한 달 만인 지난달 첫 흑자를 기록할 것으로 보입니다. KBS 뉴스 류란입니다. <앵커 멘트> 게임산업 하면 슈퍼 마리오나 위닝 일레븐 같은 일본 업체들의 콘솔 게임이나 리니지와 같은 온라인 게임이 그동안의 대세였는데요. 앞서 보신 것처럼 스마트폰이 확산되면서 모바일게임으로 점차 무게중심이 옮겨가고 있습니다. 이에 따라 모바일에서 강점을 보여온 우리 토종업체들에겐 세계 시장에 진출할 절호의 기회가 되고 있습니다. 계속해서 정영훈 기자가 보도합니다. <리포트> 스마트폰 친구들과 함께 동물 캐릭터를 키우는 모바일 게임. 출시 1년 만에 전세계 천만 명이 내려받아 즐기고 있습니다. 게임을 개발한 업체는 지난해 해외에서만 176억 원을 벌어 전체 매출의 49%를 차지했습니다. <인터뷰> 구본국('컴투스' 사업개발실장) : "현지화된 마케팅 전략을 찾는다든가 게임을 출시할 때 저희가 7개 국어 언어를 한 번에 대응해서 (출시합니다.)" 어느때보다 모바일 게임의 약진이 두드러졌던 '도쿄 게임쇼'.. 한국 업체도 5개의 모바일 게임을 선보이며 시장 공략에 나섰습니다. <인터뷰> 남궁훈(위메이드 대표) : "좀 더 귀여운 컨셉이라든가 또 이용자 간의 많은 협력 요하는 요소라든가 일본 시장에 맞게 적용해서 (공략할 계획입니다.)" 스마트폰 절대강국이라는 강점에 그동안 쌓아온 콘텐츠 노하우... 특히 적은 자본으로도 매출을 극대화할 수 있는 게임 산업의 특성을 감안한다면 세계 시장에서 충분히 승산이 있다는 겁니다. 하지만 하루에도 수백 개씩 쏟아지는 새로운 게임과 경쟁하기 위해선 현지화 등 넘어야할 산도 높습니다. <인터뷰> 김효근(한국콘텐츠진흥원 센터장) : "외국 인터넷 사이트에 홍보를 한다든지, 최대한 게임에 대한 입소문을 내는 것이 중요합니다." 세계 모바일 게임은 올해 27억 달러에서 2015년에는 75억 달러로 3배 가까이 급성장할 전망이어서 토종 게임업체들에게는 새로운 도전의 장이 되고 있습니다. KBS 뉴스 정영훈입니다.

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