디지털 콘텐츠

입력 2005.01.10 (22:00) 수정 2018.08.29 (15:00)

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⊙앵커: 우리나라의 차세대 성장동력, 오늘은 디지털 콘텐츠 분야입니다.
게임과 영상, 교육분야의 디지털 콘텐츠는 부가가치가 높고 고용효과도 크기 때문에 우리나라는 앞으로 집중 육성해야 합니다.
조현진 기자가 보도합니다.
⊙기자: 몸에 센서를 붙이지 않고도 사람의 동작이 3차원 애니메이션 영상으로 자동 변환됩니다.
대규모 전투장면 속에서 병사 한명한명이 모두 인공지능을 갖춰 각각 다른 동작을 수행합니다.
3차원 영상으로 물과 털실 같은 각종 물질의 질감도 생생하게 재현하고 배우의 미묘한 표정까지 정교하게 표현하는 등 우리의 특수효과 기술도 헐리우드 수준에 바짝 다가섰다는 평가입니다.
⊙이만제(한국 전자통신 연구원 컨텐츠 연구단장): 트로이 같은 데 보셨으면 거기 있는 사람들을 엑스트라로 동원했다고 생각 안 하셨을 겁니다.
그런데 만들어졌거든요.
그러니까 우리도 그런 정도의 영화, 스펙터클한 영화를 만드는 데 가능할 것 같습니다.
⊙기자: 이런 기술은 게임과 영상산업의 경쟁력으로 이어집니다.
3차원 애니메이션 TV시리즈는 해외에서 110억원의 매출을 올렸습니다.
게임 출시 2년여 만에 전 세계 21개 나라 3000만명의 이용자를 확보한 온라인 게임업체도 있습니다.
⊙김정률(온라인게임업체 `그라비티`회장): 서버는 세계적인 수준이고요.
그런 기술을 기반으로 해서 해외에 많이 진출하는 데 성공한 것 같습니다.
⊙기자: 디지털기술이 급속히 확산되면서 게임, 영상, 교육 등 디지털 콘텐츠 시장은 오는 2007년 세계시장 규모가 150조원까지 팽창할 것으로 예상됩니다.
미국의 경우 디지털콘텐츠 산업을 군수산업에 이은 제2대 산업으로 지정하고 각종 규제완화 등 활성화정책을 시행하고 있습니다.
지난 한 해 6조원의 매출과 5만여 명의 고용을 창출한 디지털 콘텐츠 산업.
오는 2007년 매출 33조 2000억원.
35만명의 고용창출이 기대되는 우리 경제의 성장엔진입니다.
KBS뉴스 조현진입니다.

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    • 입력 2005-01-10 21:38:29
    • 수정2018-08-29 15:00:00
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⊙앵커: 우리나라의 차세대 성장동력, 오늘은 디지털 콘텐츠 분야입니다. 게임과 영상, 교육분야의 디지털 콘텐츠는 부가가치가 높고 고용효과도 크기 때문에 우리나라는 앞으로 집중 육성해야 합니다. 조현진 기자가 보도합니다. ⊙기자: 몸에 센서를 붙이지 않고도 사람의 동작이 3차원 애니메이션 영상으로 자동 변환됩니다. 대규모 전투장면 속에서 병사 한명한명이 모두 인공지능을 갖춰 각각 다른 동작을 수행합니다. 3차원 영상으로 물과 털실 같은 각종 물질의 질감도 생생하게 재현하고 배우의 미묘한 표정까지 정교하게 표현하는 등 우리의 특수효과 기술도 헐리우드 수준에 바짝 다가섰다는 평가입니다. ⊙이만제(한국 전자통신 연구원 컨텐츠 연구단장): 트로이 같은 데 보셨으면 거기 있는 사람들을 엑스트라로 동원했다고 생각 안 하셨을 겁니다. 그런데 만들어졌거든요. 그러니까 우리도 그런 정도의 영화, 스펙터클한 영화를 만드는 데 가능할 것 같습니다. ⊙기자: 이런 기술은 게임과 영상산업의 경쟁력으로 이어집니다. 3차원 애니메이션 TV시리즈는 해외에서 110억원의 매출을 올렸습니다. 게임 출시 2년여 만에 전 세계 21개 나라 3000만명의 이용자를 확보한 온라인 게임업체도 있습니다. ⊙김정률(온라인게임업체 `그라비티`회장): 서버는 세계적인 수준이고요. 그런 기술을 기반으로 해서 해외에 많이 진출하는 데 성공한 것 같습니다. ⊙기자: 디지털기술이 급속히 확산되면서 게임, 영상, 교육 등 디지털 콘텐츠 시장은 오는 2007년 세계시장 규모가 150조원까지 팽창할 것으로 예상됩니다. 미국의 경우 디지털콘텐츠 산업을 군수산업에 이은 제2대 산업으로 지정하고 각종 규제완화 등 활성화정책을 시행하고 있습니다. 지난 한 해 6조원의 매출과 5만여 명의 고용을 창출한 디지털 콘텐츠 산업. 오는 2007년 매출 33조 2000억원. 35만명의 고용창출이 기대되는 우리 경제의 성장엔진입니다. KBS뉴스 조현진입니다.

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